1. Por lo general, el color de los alimentos indica parte de sus aportes
nutritivos y le proporciona ciertas propiedades.
El objetivo de este juego tan cromático será asociar: colores / alimentos /
sustancias nutritivas / funciones o propiedades/. Mediante este juego se
comprobará el resultado del aprendizajereflejado en los contenidos
explicados antes de jugar.
: Este juego puede adaptarsea diferentes edades según los
contenidos que setrabajen. En principio, lo he enfocado a alumn@s con
edad a partir de 12 años.
:
PizarraDigital como recurso material del uso de las T.I.C. para exponer
los contenidos de la actividad de enseñanza y aprendizaje, mediante
presentaciones.
2. Un dado para organizar los turnos de participación
Un Tablero de grupos dealimentos en función del color, con algunas
propiedades.
3. Ruletacon seis colores para seleccionar cada objetivo:
Reloj de arena de franja de cinco minutos, para controlar el tiempo del
turno de juego.
6. Antes de empezar a jugar debemos enseñar los contenidos de esta
actividad, como antes he indicado ,a través de una presentación:
BETA-
CAROTENOS
VITAMINA A
VITAMINA C
VITAMINA B1
VITAMINA B2
VITAMINA A
VITAMINA C
SELENIO
HIDRATOS
DE
CARBONO
VITAMINAS
CALMANTES
REFRESCANTES
ESTABILIZAN
LA PRESIÓN
SANGUÍNEA
REGULADORE
S DE LOS
PROCESOS
METABÓLICOS
FORMACIÓN
DE HUESOS
REGULACIÓN
LATIDOS
CARDIACOS
PROPIEDADES
DIURÉTICASY
LAXANTES
DESINTOXICAN
-TES
EQUILIBRADOS
NUTRITIVOS
ENERGÉTICOS
DEFENSA
TRANSPORTE
REGULADORES
S
MEJORAN EL
ÁNIMO
ESTIMULAN
LAS FACULTA-
DES MENTALES
SISTEMA
INMUNI-
TARIO
AYUDAN A
ELIMINAR
TOXINASDE
LA SANGRE
7. 1
LOSCOLORES:
DE
LOS
ALIMENTOS
ORGANIZACIÓN
Se divide la clase en seis equipos, cada uno con un nº asociado, del 1 al 6.
Se sortea qué equipo comienza a jugar, tirando el dado, y el nº que salga
indicará el equipo que comienza, por ej. Sale el nº3, comienza el equipo 3 ,
luego el 4, el 5 ,el 6, el 1 y el 2.
Un alumno del equipo tira a la ruleta y a la vez debe decir en voz alta
“COLORÍNCOLORADO ESTEJUEGO YA HA EMPEZADO” y le saldrá un color.
Todos alumn@s del equipo cogerán las tarjetas de los alimentos de ese
color y las deberán asociar a las tarjetas de los nutrientes de esos
alimentos y a las tarjetas de las funciones y /o propiedades de los mismos.
Y deberán colocarlas en el tablero de los grupos de alimentos. Todo ello
en un tiempo limitado de 5’.
Los errores no serán sancionados, sicorregidos almomento por el/la
profesor/a…………………..¡pero eltiempo corre!
En caso de repetirseel color de la tirada de la ruleta, se volverá a tirar
hasta que salga uno distinto al ya jugado.
El equipo que haya conseguido asociar más alimentos correctamente será
otorgado con un DIPLOMA debuenos hábitos de alimentación, un
8. diploma personalizado para cada participante del grupo ganador. En caso
de empatar, todos los empatados serán ganadores.
OTRA ADAPTACIÓN DEL JUEGO
Como he comentado al principio, este juego se puede adaptar a otro nivel
educativo, por ej. Al segundo ciclo de Educación Infantil, con edades entre
4- 5 años. Antes de preparar los recursos materiales del juego el/la
profesor/a deberá enseñar los alimentos que serán partícipes del juego y
sus nombres, para que los alumn@s sepan identificarlos e incluso
explicarle algunas propiedades sencillas de algunos de ellos. En este caso
se haría el rincón del supermercado en el aula.
En el que con la colaboración de los familiares de los alumn@s y otr@s
profesor@s delciclo, se deberían preparar alimentos con goma eva o
comprarlos hechos ya de plástico u otro material no fungible, para
tenerlos en el supermercado.( A cada alumn@ se le encomienda aportar
un alimento). También se dispondrá de un carrito de compra.
Al igual que en el caso anterior se harán equipos de alum@s y mediante
un dado se organizará el orden de los equipos para jugar.
La seño junto con todos los alumnos dirán en voz alta:” COLORÍN
COLORADO ESTEJUEGO YA HA EMPEZADO” y a la vez un alumn@ del
primer equipo a jugar tira a la ruleta, sale un color, acto seguido todos los
participantes del equipo irán al supermercado y meterán los alimentos de
9. ese color en el carrito de la compra y lo llevarán al tablero de los grupos
de alimentos que estará en el centro del aula y se habrá fabricado como
una alfombra.
Toda esta actividad se hará en un tiempo controlado por el reloj de arena
dándole dos vueltas, 10’.
Los ganadores serán los que hayan colocado correctamente más
alimentos en sus respectivos colores del tablero.
Todos los alumn@s serán gratificados con un DIPLOMA personalizado,
simplemente por haber participado.
fin