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Principios constitutivos de la 
Web 2.0 
Sldo. Christhian Leon
1. La World WideWeb como plataforma 
• Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la 
industria del software computacional se enfrentaba 
casi con exclusividad a un modelo de negocio de 
paquetes con derechos propietarios y venta bajo el 
régimen de obsolescencia planificada. 
• Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, 
utilizando a la Web como plataforma. Así, las 
herramientas y sus contenidos existen en la propia 
Web y no en la computadora del usuario. El concepto 
de webtop opuesto al de desktop es apropiado para 
explicar este fenómeno comercial.
1. La World WideWeb como plataforma 
• El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a 
un espacio de publicación de contenidos 
corporativos y de servicios, sin participación 
abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de 
alta relevancia. Las comunidades se formaban 
fundamentalmente a partir de la oferta de 
servicios, prescindiendo de espacios para que los 
miembros publicaran contenidos. Es decir, los 
usuarios fueron relevantes en tanto eran 
consumidores.
1. La World WideWeb como plataforma 
• Las herramientas Web 2.0 utilizan 
su servidor para almacenar la 
información, y el usuario 
conectado a la red siempre tiene 
acceso a ella. La inspiración radica 
en una idea clave: el producto 
mejora con el uso y con el 
crecimiento de una comunidad 
que no cesa de subir contenidos
2. Aprovechar la inteligencia colectiva 
• En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de 
la manera que deseen: en forma tradicional y 
pasiva, navegando a través de los contenidos; 
o en forma activa, creando y aportando sus 
contenidos.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva 
• O’Reilly cita a Wikipedia como “una 
experiencia radical de confianza” 
(2005: 5) donde cualquier usuario 
puede aportar la definición de un 
término y cualquier otro puede 
corregirlo, transformando al 
usuario de un mero consumidor a 
un co-desarrollador en forma 
productiva para la plataforma.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica. 
• Este principio tiene una palabra clave: 
infoware: software más datos. Lo valioso de 
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que 
en muchos casos el software es un recurso 
abierto o de fácil implementación.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica. 
• El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la 
misma base de datos original que obtuvieron 
otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde 
sus comienzos una política de enriquecimiento de 
información, en muchos casos generados por los 
usuarios. Hoy su base de datos es mucho más 
potente que los recursos originales de los que 
dependió en sus comienzos. La administración de 
los datos en Amazon es su competencia básica y 
parte esencial de la riqueza del servicio.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del 
software. 
• Como se mencionó antes, se rompe el 
modelo inicial del software cerrado con 
derechos de uso y bajo el principio de la 
obsolescencia planificada, para pasar al 
uso del software como servicio gratuito, 
corriendo en la propia Web, y en 
combinación con los datos. Esto 
representa un cambio en el modelo de 
negocio y una de las principales ventajas 
que el usuario puede extraer de esta 
transformación.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la 
simplicidad. 
• Siempre según los principios constitutivos de 
O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir 
los diseños ideales de la arquitectura de la 
información, de los metadatos y de las 
interfaces gráficas por un pragmatismo que 
promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para 
aplicaciones no centralizadas y escalables.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la 
simplicidad. 
• Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones 
crezcan sin complicaciones para el desarrollador y 
que el usuario pueda ver los contenidos en la 
plataforma que desee a través de la sindicación y no 
cuando el desarrollador/ proveedor disponga en su 
plataforma propietaria.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la 
simplicidad. 
• La programación ligera permite también ensamblar 
productos con creatividad y ofrecer así mayor valor 
añadido, productividad y sinergias ausentes en 
productos por separado. Las aplicaciones web 
híbridas denominadas mashups son un punto de 
conexión entre funciones diferentes, permitiendo 
obtener lo mejor de cada aplicación.
6. El software no limitado a un solo dispositivo. 
• La utilización de los productos de la Web 2.0 no se 
limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de 
tercera generación (3G) empezaron a ocupar 
espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. 
Aunque los primeros productos fueron pensados en 
forma similar a sus pares cableados, hoy se han 
vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas 
para el entretenimiento, la gestión de la información, 
el consumo de los media, la producción de 
contenidos multimediales y el fortalecimiento de las 
redes sociales.
6. El software no limitado a un solo dispositivo. 
• Por otra parte, la sindicación –que consiste en el 
etiquetado de contenidos de aplicaciones web para 
su distribución automática a través de diferentes 
plataformas– evita tener que navegar por los sitios 
originales, facilitando la tarea de lectura de los 
contenidos previamente seleccionados por el 
usuario. Productos como Bloglines o Google Reader 
facilitan la tarea.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario. 
• Las clásicas herramientas para producir webs, como 
Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear 
un diseño complejo de contenidos dinámicos 
mediante HTML, estilos CSS y programación, pero 
también se quedan atrás de las aplicaciones 
diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los 
productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de 
acceso en todo lugar y momento a los servicios web, 
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DIFERENCIA ENTRE LA WEB 1 Y LA WEB 2.0

  • 1. Principios constitutivos de la Web 2.0 Sldo. Christhian Leon
  • 2. 1. La World WideWeb como plataforma • Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. • Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.
  • 3. 1. La World WideWeb como plataforma • El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
  • 4. 1. La World WideWeb como plataforma • Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos
  • 5. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva • En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
  • 6. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva • O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma.
  • 7. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. • Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
  • 8. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica. • El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio.
  • 9. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. • Como se mencionó antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
  • 10. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.
  • 11. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.
  • 12. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad. • La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación.
  • 13. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. • La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.
  • 14. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. • Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan la tarea.
  • 15. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. • Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.