Un de las formas de romper los paradigmas, para atraer la atención del auditorio y lograr la transferencia de los conocimientos, es abriendo la mente de los participantes de manera persuasiva e inductora, una de estas formas es creando espacios de aprendizaje jugando.
2. LOS MOTIVADORES
En los procesos de capacitación es muy importante atraer la
atención de los participantes, hacia los temas tratados, por ello es
fundamental el manejo de los grupos.
Los capacitadores deben tener un dominio del tema muy amplio,
pues esto se convierte en su mayor facilitador.
3. El capacitador debe tener un buen dominio del tema, puesto que de hay
depende que pueda aplicar diferentes métodos para transmitir su conocimiento
al grupo de capacitación.
Una manera de hacerlo es mediante la utilización de
diagramas, esquemas, de igual forma permiten la aplicación de diversas ayudas
para que el tema sea entendido por los participantes.
4. EL JUEGO DE APRENDER
Un de las formas de romper los paradigmas, para atraer la atención del
auditorio y lograr la transferencia de los conocimientos, es abriendo la mente de
los participantes de manera persuasiva e inductora, una de estas formas es
creando espacios de aprendizaje jugando.
5. ELEMENTOS
ESENCIALES EN LOS
JUEGOS DE APRENDER
Crear equipos de trabajo
Objetivos
Instrucciones
Materiales
Elemetos de Apoyo
Tiempo de Desarrollo
Guía
Presentación
Discución
Conclusiones
6. APLICACIÓN DE LOS JUEGOS
DE APRENDIZAJE
Es importante la presentación previa de la teoria ó aprendizaje a desarrrollar
de manera clara y motivadora.
Armar equipos de trabajo de dos a seis prticipantes preferiblemente para
grupos que no se conocen y así obtener su atención.
Cuando se trabaja con grupos ya conocidos es dificil obtener su atención, por
lo tanto se pueden enumerar de uno a siete y después se agrupan en un sitio
determinado.
7. LOS JUEGOS
Dependiendo del nivel del grupo se pueden utilizar los siguientes:
Sopas de letras
Construir cosas
Responder preguntas
Leer escritos y entregar conclusiones
Presentar una actividad en forma de baile, canto, mímica, exposición, etc.
Ver un video y concluir
Ir a un lugar (tienda, sembrado, almacén) y tomar datos, observar, etc.
Competir con la entrega, elaboración o armada de cualquier elemento referente al tema
Entrevistar a un personaje y entregar conclusiones
8. LA SEMIÓTICA CONSTRUCTIVA
Se conoce como semiótica a la teoría que tiene como objeto de interés a los
signos. Esta ciencia se encarga de analizar la presencia de estos en la sociedad.
9. LA APLICACIÓN DE SEMIÓTICA
La utilización de emblemas, fotografías, palabras y otra clase de signos, son
para tener en cuenta en el momento en que se lleva a cabo una charla. Si es
utilizada debe ser explicada a los oyentes que acudan al evento que se este
llevando a cabo.
10. LA MENTE
APRENDIENDO
No todos los seres humanos captamos la información de la misma
manera, nuestras mentes reciben las cosas de manera diferente,
algunos ven las cosas visuales, entendiendo más por lo que ven, otros
son más emocionales y es por lo que se les hace sentir y otros son
auditivos, entienden por lo que oyen.
Realice su propio análisis, como recuerda más sus conocimientos,
con imágenes, sentimientos o imágenes.
11. APLICACIÓN DE LA
MENTE APRENDIENDO
Hay que buscar la forma en que los participantes puedan asimilar
las charlas, por lo tanto se debe acudir a herramientas que permitan
asimilar los temas de una forma familiar para los asistentes, es decir
recurrir a alelementos como cuentos, anecdotas, mitos ó leyendas
permiten obtener no solo la atención del grupo sino la asimilación de
algunos temas.