Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Innovacion Design Thinking Ccesa007.pdf
1.
2. El mundo está
El mundo está
lleno de buenas
lleno de buenas
ideas,
ideas,
el problema es
el problema es
hacerlas realidad y que
hacerlas realidad y que
estas efectivamente
estas efectivamente
resuelvan el problema.
resuelvan el problema.
4. Es una metodología para generar ideas
innovadoras que centra su eficacia en
entender y dar solución a las
necesidades reales de los
usuarios
5. Algunas Características del
• El diseñador resuelve problemas a través de un método que pone
énfasis en la identificación de necesidades, la
visualización, el prototipado, la iteración y la
creatividad.
6. Las Premisas del Proceso Creativo
Antes de comenzar con un
proceso de trabajo de
pensamiento de diseño …
Debemos tener presente
algunas consideraciones.
15. Empatía es la base del proceso de
diseño que está centrado en las
personas y los usuarios. Lo básico
para ser empático es:
- Observar
- Involúcrate
“Para crear innovaciones
significativas necesitas
conocer a tus usuarios y
preocuparte de sus
vidas”
16. “ Enmarcando el problema adecuado es la
única manera de crear la solución correcta.”
La PERSONA necesita una
manera de
______________________
(PROBLEMA/NECESIDAD)
porque
_______________
(JUSTIFICACIÓN)
• Enmarcar un problema con un enfoque
directo.
• Que sea inspirador para el equipo.
• Que genere criterios para evaluar ideas
y contrarrestarlas..
17.
18.
19. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale
mil imágenes
Por que hacer prototipos?
• Para comunicar.
• Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin
tener que comprometerse con una demasiado temprano
• Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se
puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
Para cometer errores antes y de manera barata
21. •Escucha todo lo que tengan que decir al respecto y
responde las preguntas que tengan.
“Evaluar da la oportunidad para aprender
sobre los usuarios y las posibles soluciones.”
• No lo digas, muéstralo: Deja que la persona
interprete el objeto y observa el uso como el mal uso de lo
que entregas y cómo interactúan con él.
• Crea Experiencias para tener una visión más acabada del contexto.
• Pídele al usuario que compare:
entrega distintos prototipos para probar dándole
al usuario una base para poder comparar, esto
revela necesidades potenciales.