2. Formulación del problema
Falencias en la resolución de problemas.
Falta de procesos reflexivos sobre el
aprendizaje.
Falta indagación en otras formas de
solucionar problemas.
Falta de implementación de procesos
metacognitivos.
Alta utilización de dispositivos móviles y TIC
por parte de los estudiantes.
3. Pregunta del problema
¿Cómo utilizar procesos metacognitivos
(planeación, monitoreo, autoevaluación)
para resolver problemas básicos de
programación utilizando el ambiente de
aprendizaje “code.org”?
4. Objetivo General
Que los estudiantes utilicen procesos
metacognitivos (planeación, monitoreo,
autoevaluación) para resolver
problemas sencillos de programación
básica de videojuegos.
6. Metacognición
La metacognición o teoría de la mente, es
definida por Flavell (1976), como “el
conocimiento que uno tiene acerca de los
propios procesos y productos cognitivos...La
metacognición, hace referencia a la
supervisión activa y consecuente regulación
y organización de estos procesos en relación
con los objetos o datos cognitivos sobre los
que actúa, normalmente al servicio de alguna
meta u objetivo concreto.”(pag 232).
7. Metacognición
Ana Brown(1978), define la
metacognición como el control
deliberado y consciente de la propia
actividad cognitiva. Partiendo de esta
definición, Mateos(2001), argumenta
que las actividades metacognitivas son
mecanismos autorregulatorios que
emplea un sujeto durante el intento de
resolver problemas,
8. Metacognición
Para efectos del presente proyecto, nos
enfocaremos en empleo de procesos
metacognitivos (Planeación, monitoreo
y autoevaluación) para mejorar el
aprendizaje de programación básica de
videojuegos utilizando la gamificación
como tecnología emergente y un
ambiente de aprendizaje “code.org”
basado en videojuegos
9. Gamificación
definida por Gallego, Molina y
Llorens(2014), como el uso de
estrategias, modelos, dinámicas,
mecánicas y elementos propios de los
juegos en contextos ajenos a éstos,
con el propósito de transmitir un
mensaje o unos contenidos o de
cambiar un comportamiento, a través
de una experiencia lúdica que propicie
la motivación, la implicación y la
diversión.
10. Características
No son juegos en las aulas.
Implica al profesor y a la dirección de
la institución.
Hace parte de un equipo
multidisciplinar.
Equilibrio del proceso. (Puede generar
confusión).
11. Gamificación como estrategia
Dentro del marco de este proyecto, se
tendrá en cuenta la gamificación, como
estrategia tecnológica emergente que
involucra las Tecnologías de la
Información y la Comunicación,
permitiendo al estudiante, interactuar
con una plataforma virtual que nos
arrojará resultados sobre su
aprendizaje.