Este documento describe la gamificación y algunas herramientas para implementarla en el aula. La gamificación usa elementos de juegos como desafíos y recompensas para motivar a los estudiantes. Se mencionan herramientas como Kahoot, Genially y Mentimeter que pueden usarse y que permiten descargar reportes de los estudiantes. Finalmente, se incluye un enlace a una propuesta de gamificación en el aula.
2. I.-GAMIFICACION
La “gamificación” es una estrategia
metodológica, que hace uso de la
mecánica del juego: desafíos, reglas, azar,
recompensas, niveles (pero que no es de
la misma naturaleza)para involucrar y
motivar digitalmente a los estudiantes
para conseguir el logro deseado de los
desempeños.(zhulman, 2018. p.48).
Esta metodología innovadora que está
tomando impulso porque atiende ritmos y
necesidades del aula, tanto a los alumnos
como a los profesores,
puede aplicarse a una materia o integrar
varias áreas curriculares
4. III.-HERRAMIENTAS. Tenemos para usar y aplicar las siguientes
herramientas:
• Kahoot
• Genially
• Mentimeter
• Educaplay
• Oráculo Matemagico
• Villaplanet
• Quizlet
• Plicker
Todas estas herramientas para hacer uso
debemos tener una cuenta como docente
para aplicar a nuestros estudiantes.
Estas herramientas nos permiten descargar el
reporte de nuestros estudiantes.
5. Trabajan en
forma
colaborativa
y
participativa
se esfuerzan
por ser
resolutivos
sorprender
ser los
ganadores
indiscutibles
se fomenta
el afán de
superación
Durante las
clases
teóricas los
alumnos
consultan
dudas y se
anticipan con
preguntas
se realizan
cálculos y se
obtiene la
respuesta
con rapidez
se presta
más
atención
se
consiguió
mejorar la
asistencia a
clases
6. Pasos para implementar la gamificación en el aula.
PROPUESTA DE GAMIFICACION
https://es.slideshare.net/bemcle/gamificacion-propuesta-en-el-aula
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