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Docente: Bertha Elizabeth Molina Clemente
I.-GAMIFICACION
La “gamificación” es una estrategia
metodológica, que hace uso de la
mecánica del juego: desafíos, reglas, azar,
recompensas, niveles (pero que no es de
la misma naturaleza)para involucrar y
motivar digitalmente a los estudiantes
para conseguir el logro deseado de los
desempeños.(zhulman, 2018. p.48).
Esta metodología innovadora que está
tomando impulso porque atiende ritmos y
necesidades del aula, tanto a los alumnos
como a los profesores,
puede aplicarse a una materia o integrar
varias áreas curriculares
II.-ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
III.-HERRAMIENTAS. Tenemos para usar y aplicar las siguientes
herramientas:
• Kahoot
• Genially
• Mentimeter
• Educaplay
• Oráculo Matemagico
• Villaplanet
• Quizlet
• Plicker
Todas estas herramientas para hacer uso
debemos tener una cuenta como docente
para aplicar a nuestros estudiantes.
Estas herramientas nos permiten descargar el
reporte de nuestros estudiantes.
Trabajan en
forma
colaborativa
y
participativa
se esfuerzan
por ser
resolutivos
sorprender
ser los
ganadores
indiscutibles
se fomenta
el afán de
superación
Durante las
clases
teóricas los
alumnos
consultan
dudas y se
anticipan con
preguntas
se realizan
cálculos y se
obtiene la
respuesta
con rapidez
se presta
más
atención
se
consiguió
mejorar la
asistencia a
clases
Pasos para implementar la gamificación en el aula.
PROPUESTA DE GAMIFICACION
https://es.slideshare.net/bemcle/gamificacion-propuesta-en-el-aula
EL TUYO YENY

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  • 1. Docente: Bertha Elizabeth Molina Clemente
  • 2. I.-GAMIFICACION La “gamificación” es una estrategia metodológica, que hace uso de la mecánica del juego: desafíos, reglas, azar, recompensas, niveles (pero que no es de la misma naturaleza)para involucrar y motivar digitalmente a los estudiantes para conseguir el logro deseado de los desempeños.(zhulman, 2018. p.48). Esta metodología innovadora que está tomando impulso porque atiende ritmos y necesidades del aula, tanto a los alumnos como a los profesores, puede aplicarse a una materia o integrar varias áreas curriculares
  • 3. II.-ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
  • 4. III.-HERRAMIENTAS. Tenemos para usar y aplicar las siguientes herramientas: • Kahoot • Genially • Mentimeter • Educaplay • Oráculo Matemagico • Villaplanet • Quizlet • Plicker Todas estas herramientas para hacer uso debemos tener una cuenta como docente para aplicar a nuestros estudiantes. Estas herramientas nos permiten descargar el reporte de nuestros estudiantes.
  • 5. Trabajan en forma colaborativa y participativa se esfuerzan por ser resolutivos sorprender ser los ganadores indiscutibles se fomenta el afán de superación Durante las clases teóricas los alumnos consultan dudas y se anticipan con preguntas se realizan cálculos y se obtiene la respuesta con rapidez se presta más atención se consiguió mejorar la asistencia a clases
  • 6. Pasos para implementar la gamificación en el aula. PROPUESTA DE GAMIFICACION https://es.slideshare.net/bemcle/gamificacion-propuesta-en-el-aula EL TUYO YENY