Gamificación y Pedagogía: Lo que la
educación tiene que aprender de los
Videojuegos.
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Congreso Virtual
Mundial de e-Learning
GamificaciónyPedagogía
Mtro. Jorge A. Becerra Ramírez
Estudiantes
Ortiz Juárez Mrgarita Jaquelyne
Hernández Loza Jocelyn Alejandra
Chávez González Mariana
Méndez Pelayo Sandra Arlette
García Castillo Maritza Yazmin
Lopez Rios Maria Fernanda
Ortiz Torres Lilia Karina
Rueda García Diana Fernanda
González Tellez Grecia Itzel
Hernández Jalomo Érika Nayelli
Hernández Jalomo Tanya Dennys
Chávez Flores América Vanessa
Juarez Gonzalez Angélica
Montoya Martínez Brenda Marcela
Gallardo Hernández Jennifer Pamela
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La gamificación tiene como
principal objetivo influir en el
comportamiento de las personas,
independientemente de otros
objetivos secundarios como el
disfrute de las personas durante
la realización de la actividad del
juego.
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education.
Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify-
Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
Lagamificación
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Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
La gamificación produce y crea
experiencias, crea sentimientos de dominio
y autonomía en las personas dando lugar a
un considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los videojuegos
tan solo crean experiencias hedonistas por
el medio audiovisual.
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Si bien la gamificación ya se está aplicando con
éxito en algunas áreas tan diversas como el
marketing, los recursos humanos, o incluso la
gestión de relaciones con los clientes, o incluso a
la formación de altos directivos, apenas se han
planteado experiencias de trasladar lo positivo
de las mecánicas de juego a la docencia.
VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de
los nuevos títulos en educación superior
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Los elementos de juego en la
gamificación
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for
Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-
content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
La base del juego:
donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información
del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego.
Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son
recompensas que gana la persona.
Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas
de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su
subconsciente.
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Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el
juego.
Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no,
estudiantes o no.
Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin
duda un desencadenante.
Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para
fomentar el aprendizaje a través del juego.
Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es
decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar
los obstáculos, etc.
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“Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN
• Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
o Premia el esfuerzo
o Avisa y penaliza la falta de interés
o Indica el momento exacto en que un alumno entra
en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al
suspenso.
o Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara
del desempeño de cada alumno
o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura,
y para mejorar su currículum de aprendizaje
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“Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN
• Ventaja de cara al profesor
o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
o Permite un control automático del estado de los
alumnos, descargando de tareas de gestión
• Ventajas para la institución
o Puede ofrecer una medida del desempeño del
alumno a sus padres
o Es un sistema novedoso y efectivo
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“Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN
Elementos de la gamificación ejecución
• Points: son el camino de determinar cómo de bien
está progresando un jugador en el juego: pueden dar
una idea de la posición en el juego de los jugadores o
puede darte la idea de un ganador.
• Badgeds: son la representación del logro. Es una
indicación visual de que has conseguido algo
• Leaderboards: Elaboración de rankings
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OPCIONES: uso virtual
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction).
www.salleurl.edu/doctorat
El elemento de juego es un programa de puntos:
• Se asocian a actividades a realizar en Moodle
• Las conoce el alumno anticipadamente
• Van vinculadas a la evaluación continua del
alumno
• Se busca mayor motivación y promoción del
conocimiento del alumno.
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Opciones 2: combinación
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Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 12
• Puntos e insignias asociados
• Asociados a actividades en Moodle independientes
• El alumno no siempre conoce con qué elementos se
gana
• Van vinculados a la evaluación continua
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Un punto a la educación
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Gamificación es la utilización del
pensamiento y mecánicas de juego en un
ámbito diferente al entretenimiento para
modificar el comportamiento de las
personas, principalmente de participación
Gamificación en el colaboracionismo
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Gamificación y pedagogia

  • 1.
    Gamificación y Pedagogía:Lo que la educación tiene que aprender de los Videojuegos. www.congresoelearning.org Congreso Virtual Mundial de e-Learning
  • 2.
    GamificaciónyPedagogía Mtro. Jorge A.Becerra Ramírez Estudiantes Ortiz Juárez Mrgarita Jaquelyne Hernández Loza Jocelyn Alejandra Chávez González Mariana Méndez Pelayo Sandra Arlette García Castillo Maritza Yazmin Lopez Rios Maria Fernanda Ortiz Torres Lilia Karina Rueda García Diana Fernanda González Tellez Grecia Itzel Hernández Jalomo Érika Nayelli Hernández Jalomo Tanya Dennys Chávez Flores América Vanessa Juarez Gonzalez Angélica Montoya Martínez Brenda Marcela Gallardo Hernández Jennifer Pamela Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  • 3.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Lagamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify- Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12) Lagamificación GamificaciónyPedagogía
  • 4.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Lee,J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et- al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12) La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual. GamificaciónyPedagogía
  • 5.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Sibien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el marketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior GamificaciónyPedagogía
  • 6.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Loselementos de juego en la gamificación Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp- content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12) La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador. Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. GamificaciónyPedagogía
  • 7.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Conexiónjuego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no. Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante. Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc. GamificaciónyPedagogía
  • 8.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “Gamificandoen el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN • Ventajas de la gamificación de cara a un alumno o Premia el esfuerzo o Avisa y penaliza la falta de interés o Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al suspenso. o Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje GamificaciónyPedagogía
  • 9.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “Gamificandoen el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN • Ventaja de cara al profesor o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen o Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión • Ventajas para la institución o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres o Es un sistema novedoso y efectivo GamificaciónyPedagogía
  • 10.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “Gamificandoen el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN Elementos de la gamificación ejecución • Points: son el camino de determinar cómo de bien está progresando un jugador en el juego: pueden dar una idea de la posición en el juego de los jugadores o puede darte la idea de un ganador. • Badgeds: son la representación del logro. Es una indicación visual de que has conseguido algo • Leaderboards: Elaboración de rankings GamificaciónyPedagogía
  • 11.
    Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org OPCIONES:uso virtual La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat El elemento de juego es un programa de puntos: • Se asocian a actividades a realizar en Moodle • Las conoce el alumno anticipadamente • Van vinculadas a la evaluación continua del alumno • Se busca mayor motivación y promoción del conocimiento del alumno. GamificaciónyPedagogía
  • 12.
    Opciones 2: combinación LaSalle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 12 • Puntos e insignias asociados • Asociados a actividades en Moodle independientes • El alumno no siempre conoce con qué elementos se gana • Van vinculados a la evaluación continua Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 13.
    Un punto ala educación La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 13 Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 14.
    La Salle-URL programade Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 14 Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 15.
    La Salle-URL programade Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 15 Gamificación es la utilización del pensamiento y mecánicas de juego en un ámbito diferente al entretenimiento para modificar el comportamiento de las personas, principalmente de participación Gamificación en el colaboracionismo Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.