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educación tiene que aprender de los
Videojuegos.
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Gamificación y pedagogia

  • 1. Gamificación y Pedagogía: Lo que la educación tiene que aprender de los Videojuegos. www.congresoelearning.org Congreso Virtual Mundial de e-Learning
  • 2. GamificaciónyPedagogía Mtro. Jorge A. Becerra Ramírez Estudiantes Ortiz Juárez Mrgarita Jaquelyne Hernández Loza Jocelyn Alejandra Chávez González Mariana Méndez Pelayo Sandra Arlette García Castillo Maritza Yazmin Lopez Rios Maria Fernanda Ortiz Torres Lilia Karina Rueda García Diana Fernanda González Tellez Grecia Itzel Hernández Jalomo Érika Nayelli Hernández Jalomo Tanya Dennys Chávez Flores América Vanessa Juarez Gonzalez Angélica Montoya Martínez Brenda Marcela Gallardo Hernández Jennifer Pamela Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org
  • 3. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify- Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12) Lagamificación GamificaciónyPedagogía
  • 4. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et- al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12) La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual. GamificaciónyPedagogía
  • 5. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el marketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior GamificaciónyPedagogía
  • 6. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Los elementos de juego en la gamificación Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp- content/uploads/2013/02/Lee-et-al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12) La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador. Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. GamificaciónyPedagogía
  • 7. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no. Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante. Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc. GamificaciónyPedagogía
  • 8. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN • Ventajas de la gamificación de cara a un alumno o Premia el esfuerzo o Avisa y penaliza la falta de interés o Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es decir, se acerca al suspenso. o Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje GamificaciónyPedagogía
  • 9. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN • Ventaja de cara al profesor o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen o Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión • Ventajas para la institución o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres o Es un sistema novedoso y efectivo GamificaciónyPedagogía
  • 10. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN Elementos de la gamificación ejecución • Points: son el camino de determinar cómo de bien está progresando un jugador en el juego: pueden dar una idea de la posición en el juego de los jugadores o puede darte la idea de un ganador. • Badgeds: son la representación del logro. Es una indicación visual de que has conseguido algo • Leaderboards: Elaboración de rankings GamificaciónyPedagogía
  • 11. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org OPCIONES: uso virtual La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat El elemento de juego es un programa de puntos: • Se asocian a actividades a realizar en Moodle • Las conoce el alumno anticipadamente • Van vinculadas a la evaluación continua del alumno • Se busca mayor motivación y promoción del conocimiento del alumno. GamificaciónyPedagogía
  • 12. Opciones 2: combinación La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 12 • Puntos e insignias asociados • Asociados a actividades en Moodle independientes • El alumno no siempre conoce con qué elementos se gana • Van vinculados a la evaluación continua Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 13. Un punto a la educación La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 13 Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 14. La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 14 Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía
  • 15. La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 15 Gamificación es la utilización del pensamiento y mecánicas de juego en un ámbito diferente al entretenimiento para modificar el comportamiento de las personas, principalmente de participación Gamificación en el colaboracionismo Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org GamificaciónyPedagogía