2. 1) EN LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
• el docente propone a los alumnos a buscar información y
después aparece malestar porque en un informe los alumnos
copian y pegan, sin realizar una elaboración de lo que
copiaron.
• «lo importante es dónde se pone el eje de la actividad»
• «Si yo lo que quiero es que esa información esté al servicio de
la resolución de un problema, entonces sí o si habrá
que discutirla, analizarla, desmenuzarla
3. 2) UTILIZAR SIMULADORES
• «la dificultad de comprensión de un tema está en el grado de
abstracción que representa.
• Para esto son ideales los simuladores». «Los
simuladores permiten interactuar de forma privilegiada con un
modelo»
4. Beneficios para el alumno:
*Se preparan mejor para su desarrollo profesional
*Les facilita el análisis de variables de decisión
*Pueden analizar casos de referencia ya hechos
*Pueden repetir las experiencias tantas veces como lo requieran
*Fomentan la creatividad al resolver problemas
*Desarrollan sus habilidades de uso de las tecnologías
*Aprenden y demuestran lo aprendido, del modo en que lo
haría en el aspecto simulado de un proyecto real.
*Enfrentarse al proceso de toma de decisiones de forma muy
parecida a como tendrá que realizarlo durante su ejercicio
profesional.
*Les permite autoevaluarse.
5. • Al docente:
*Le permite aplicar y analizar situaciones del mundo real,
haciendo más vivenciales e interactivas las clases.
*Ofrecen formas novedosas de aprender, enriqueciendo
estrategias didácticas.
*Son interactivos - permiten aprender haciendo, y recibir
retroalimentación inmediata.
6. ALGUNOS SIMULADORES UTILIZADOS EN
EDUCACIÓN
• Crocodile
• Stellarium
• Celestia
• Sweet Home 3D
• Butterfly Effect : Juego de simulación de física, se deben construir sistemas con elementos como
palancas, pelotas, etc.
• Google Earth- https://www.google.com/moon/-
https://www.google.com/earth/explore/showcase/mars.html
• Simutrans : Simulador de redes de transportes. Se puede construir y gestionar una red de transporte
desarrollando ciudades.
• http://project-metis.com/SolarSystem/
• https://zygotebody.com/
• http://www.healthline.com/human-body-maps/
• https://phet.colorado.edu/en/simulations/translated/es
• http://www.educaplus.org/
7. 3) JUGAR Y APRENDER
«Tiene una gran potencialidad. La alfabetización de la
ciencias no es sólo que los alumnos aprendan las leyes y los
principio de la ciencia, sino que se familiaricen también con
los contextos de producción del conocimiento científico»
http://www.stopdisastersgame.org/es/playgame.html
http://www.mcvideogame.com/index-esp.html
8. UTILIZAR O ARMAR INFOGRAFÍAS
• utilizar imágenes, por ejemplo, para que los alumnos armen
una infografía, después de un recorrido didáctico, para no caer
en las actividades comunes de cierre como un crucigrama o
una sopa de letras».