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Sonoviso de introducción
Lo está haciendo Lina
1. Metodología para la virtualización de programas
formativos (modelo ADDIE).
1. Metodología para la virtualización de programas formativos (modelo ADDIE).
En este aparte de metodología se integran los aspectos constitutivos de los lineamientos
pedagógicos para la modalidad virtual de la Universidad, con el diseño y desarrollo de programas
educativos en la modalidad virtual.
Para este efecto, se asumen los aspectos generales del modelo ADDIE de diseño instruccional,
atendiendo sus cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
Fases del modelo ADDIE
En la primera parte, se hace mención a las características del modelo y su relación con la educación virtual. Luego, se describen los actores y sus funciones
en cada una de las etapas del proceso, y finalmente, se establecen las acciones en cada una de las fases del modelo, especificando los formatos que debe
diligenciarse y quién es el responsable de surtir ese proceso.
Rediseñar este mapa
El Modelo ADDIE de diseño instruccional
Contexto Diseño instruccional
Como es sabido, en la educación virtual cambia el sentido
de muchas de las prácticas pedagógicas respecto a la
modalidad presencial. La falta de coincidencia física y
temporal de los estudiantes y la concentración de los
materiales de estudio y actividades de aprendizaje en una
plataforma tecnológica, transforman radicalmente la
dinámica de enseñanza - aprendizaje.
Modelo ADDIE
Autor: Prades97
Fuente: Wikicommons
El Modelo ADDIE de diseño instruccional
Este modelo permite integrar los aspectos de los lineamientos pedagógicos en las 5 fases. En la fase de análisis, por
ejemplo, se integran los aspectos del diseño curricular; la fase de diseño, permite realizar las adaptaciones metodológicas
para la modalidad virtual; en la fase de desarrollo, se concreta la disposición de los elementos del proceso formativo; la fase
de implementación permite hacer la gestión del currículo y, finalmente, la fase de evaluación permite verificar el cumplimiento
de los objetivos del diseño del proceso, además de aportar elementos para la mejora continua.
En el siguiente video (en inglés) se aclara de forma muy práctica, y a través de ejemplos, cada uno de los pasos del modelo ADDIE. Cuando
observe el video, fíjese cómo la preparación de los materiales de un plan formativo debe organizarse desde los aspectos estructurales del
currículo: Objetivos formativos, competencias…
Fases del modelo ADDIE
Este ícono de video ya está
diseñado por MP
El Modelo ADDIE de diseño instruccional
En adelante, se especifican las acciones fundamentales en cada una de las etapas, pero antes, se exponen los
roles y funciones de quienes intervienen en los diferentes procesos del modelo ADDIE.
Roles y funciones
Coordinador del proyecto de producción de material de aprendizaje
Experto temático
Pedagogo (a)
Comunicador o experto en arquitectura de la información
Corrector de estilo, revisor gramatical
Administrador de la plataforma
Diseñador gráfico
Programador multimedia
Productor audiovisualHaga clic sobre los títulos para obtener
la información relacionada.
Acá puedes poner un avatar de los ya diseñados con una
nube que diga: haga clic sobre los títulos….
Fases del modelo ADDIE
Análisis
La fase de análisis académico empieza con la decisión de virtualizar un
programa o curso en la Universidad, luego de haber surtido las etapas de
análisis financiero, administrativo y de factibilidad.
Para desarrollar esa primera fase, en este texto se adoptan las preguntas
de la guía de análisis académico de la propuesta de metodología para
transformar programas presenciales a virtuales o e –learning (MEN,
2007).
Estas preguntas serán abordadas en una reunión por el equipo de producción del Centro de Educación Virtual y el coordinador o persona
responsable del programa o curso que se pretende formular en la modalidad virtual.
Los resultados se consignarán en el formato FNF_03: análisis de necesidades formativas y dependiendo de los resultados se continuará con
la fase de diseño del proceso.
Preguntas para la fase de análisis
Preguntar a Lina por este ícono de PDF
La etapa de diseño se relaciona con la organización y delimitación de las acciones que darán forma a los programas de formación, a
través de la correlación entre los elementos del currículo y las necesidades de formación que se identificaron durante la fase de análisis.
Para llevar a cabo esta fase se tendrán en cuenta los siguientes procesos:
Fases del modelo ADDIE
Diseño
Haga clic sobre los títulos para obtener
la información relacionada.
Rediseñar esta línea.
Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje (AVA)
Surtida la etapa de diseño del curso, se puede proceder a desarrollar los siguientes aspectos del ambiente virtual de
aprendizaje:
Desarrollo de materiales de estudio
En este proceso participan: experto temático, pedagogo, comunicador, corrector de estilo, diseñador y programador
multimedia, bajo la tutela del coordinador del proyecto de producción de material de aprendizaje.
Con el acompañamiento del equipo de producción, el experto temático formula el contenido en el formato FH_01: del
hipertexto con base en las siguientes recomendaciones:
En esta infografía, se presentan algunas recomendaciones para lo que se ha dado en llamar “curaduría de contenidos virtuales”. Note que la
tendencia de esta actividad es la de recopilar la información más pertinente y eficaz para cumplir los objetivos formativos
http://alfredovela.files.wordpress.com/2014/01/infografia_las_4_s_del_curador_de_contenidos.png
•Seleccione y/o programe con anterioridad los recursos multimedia que le servirán al estudiante para realizar las
actividades del curso (artículos, capítulos de libro, páginas; videos, infografías, imágenes…)
Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje (AVA)
Durante el proceso pedagogo y comunicador
harán un acompañamiento al desarrollo de este
material de acuerdo a los lineamientos
pedagógicos y comunicativos, y al formato
(FNF_03: análisis de necesidades formativas) de
la etapa de análisis. Cuando el formato (FH_01:
del hipertexto) que produce el experto temático
esté listo el encargado de comunicaciones lo
enviará al corrector de estilo.
Cuando el formato (FH_01: del hipertexto) ya
tenga la corrección de estilo, el experto temático
podrá desarrollar la estructuración didáctica en el
formato GM_04: guion multimedia con el
acompañamiento del pedagogo y el comunicador.
Fases del modelo ADDIE Rediseñar esta imagen con avatares propios.
Recrear un aula de clases con objetos
tecnológicos: tablero digital o tv LED, pc, etc..
Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje (AVA)
Seguido - luego del visto bueno del equipo de producción
se envía el formato de (GM_04: guion multimedia) al Líder
Comunicativo para que direccione a quien corresponda
las tareas de diseño y producción audiovisual que sean
necesarias; mientras que el Líder Tecnológico gestiona las
tareas de desarrollo y programación, y a la vez, le pedirá al
administrador de la plataforma que cree el aula virtual
donde se programará el ambiente virtual de aprendizaje.
Con el material diseñado, programado y producido se
procede a configurar el aula virtual en la plataforma LMS
que maneje la Universidad. En este proceso, es
importante retomar los resultados consignados en el
formato (FNF_03: análisis de necesidades formativas) para
organizar la arquitectura de la información que le indica a
los estudiantes dónde están los materiales de estudio y las
actividades de interacción y formalización del aprendizaje.
Fases del modelo ADDIE
Autor: RRZEicons
Fuente: Wikicommons
Cuando el ambiente virtual de aprendizaje esté
preparado ya se puede pasar a la fase de
implementación.
En consecuencia, el líder tecnológico enviará la
lista de estudiantes al administrador para que
matricule a los estudiantes y actualice el curso si
es necesario.
En esta fase, también se desarrolla la gestión del
currículo, relacionada con la docencia, el
aprendizaje y la evaluación.
Fases del modelo ADDIE
Implementación
Aulas virtuales de la Universidad de San Buenaventura
En el modelo ADDIE se producen simultáneamente 2 tipos de
evaluación, la formativa y la sumativa, y puede desarrollarse sobre la
producción del contenido y el proceso de formación en sí mismo.
Respecto a la formación sumativa formativa, se establece una
evaluación semi estructurada para el equipo de producción (formato:
EV_5: evaluación equipo de producción) y una para el experto
temático (formato: EV_6: evaluación del experto temático) que sirve
para la verificación de los lineamientos pedagógicos y comunicativos y
aporta a las planes de mejoramiento continuo.
Para evaluar el proceso de producción desde el proceso formativo, los
estudiantes diligenciarán el formato en línea (formato: EV_7: evaluó
mi curso). Los resultados de este ejercicio, influyen los procesos de
actualización del mismo curso y el desarrollo de futuros materiales
educativos.
Fases del modelo ADDIE
Evaluación
Formatos de producción
Formatos de producción
En este aparte se presentan los ejemplos de los formatos diligenciados
para la producción de contenidos educativos virtuales.
FNF_03: análisis de necesidades formativas FH_01: del hipertexto GM_04: guion multimedia FA_02: formato de actividades de
aprendizaje
Organización didáctica de actividades de aprendizaje
Organización didáctica de actividades de aprendizaje
Las actividades de aprendizaje representan un conjunto de indicaciones, claves, criterios de evaluación
y recomendaciones de estudio en el marco de una intención formativa que se orienta por determinados
objetivos y competencias.
Estas actividades, pueden configurarse para ser desarrolladas de forma individual o colaborativa, o, a
través de una combinación de las dos posibilidades.
Para efectos de este lineamiento, las actividades de aprendizaje se diligenciarán en el formato FA_02:
Guía de actividades de aprendizaje bajo las siguientes recomendaciones:
1) Diligencie una guía de actividades de aprendizaje por unidad.
Haga clic en las flechas laterales para estudiar la información relacionada
Rediseñar esta imagen que aluda a una
guía
Estrategias didácticas para favorecer el aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo.
De acuerdo al profesor Armando Zambrano, (2005)
“Mientras la pedagogía es un concepto cuya esencia escapa a
cualquier intento de clasificación epistemológica. La didáctica
se reconoce como una disciplina científica cuyo objetivo es la
génesis, circulación y apropiación del saber y sus condiciones
de enseñanza y aprendizaje”. (Pág. 14). “La didáctica es,
entonces, el lugar donde las situaciones de aprendizaje se
presentan de manera práctica. Incorpora elementos tales
como la representación y los medios intelectuales que utiliza
el sujeto para apropiarse del saber”. (Develay, 1987, en
Zambrano, 2005. Pág. 22)
Autor: Anónimo
Fuente: Flickr.com
En este sentido, la didáctica se configura como el conjunto de acciones y disposiciones prácticas para conducir un
proceso de enseñanza aprendizaje en el marco de una intención formativa particular.
Estrategias didácticas para favorecer el aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo.
Para el caso de estos lineamientos, se han privilegiado las estrategias de aprendizaje basado en
proyectos, estudios de caso y aprendizaje basado en problemas porque permiten desplegar los
principios del aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo y demás aspectos del proyecto
educativo y modelo pedagógico de la Universidad.
A continuación, se ofrece las características y modo de aplicación de cada una de estas
estrategias, sin menoscabo de otras que puedan desarrollar los principios del proyecto educativo
de la Universidad:
Aprendizaje basado en problemas
Estudios de caso
Aprendizaje basado en proyectos
Rediseñar esta imagen, se
puede tomar la idea de un
slide del curso Historia
económica
Aprendizaje basado en problemas
Barrows (1986) define al ABP como un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto
de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos.
Las características esenciales de esta estrategia son las siguientes:
Parte de problemas y situaciones reconocibles por los estudiantes agregando
un alto grado de significatividad al proceso de aprendizaje.
Propicia un alto grado de autonomía en los estudiantes a lo hora de
aprender.
Favorece el desarrollo de competencias de investigación y análisis.
Integra eficientemente el rol del docente tutor con la dinámica de
aprendizaje de los estudiantes en la modalidad virtual.
Para saber más sobre los estudios de caso, puede estudiar el texto hipervinculado al ícono. Cuando lo haga, fíjese que a pesar que hay
diferentes enfoques para el ABP, aún así se mantiene el principio de partir de un problema para desarrollar el proceso de aprendizaje.
Acá el
ícono de
PDF
utilizado
antes
Ícono de
PDF con
manita o
cursor
Rediseñar este slide con una tabla
del chek list similar.
De acuerdo al servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid
(2008) “el aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP) también se denomina Aprendizaje
basado en Proyectos o Aprendizaje por proyectos.
Es una metodología de aprendizaje en la que se pide a los alumnos que, en pequeños
grupos, planifiquen, creen y evalúen un proyecto que responda a las necesidades
planteadas en una determinada situación”. De la misma forma que en el aprendizaje
basado en problemas, este enfoque didáctico favorece en alto nivel de autonomía en el
aprendizaje sumando aspectos propios de la gestión y la administración de proyectos a
una tarea de aprendizaje.
Aprendizaje Orientado a proyectos
Para saber más sobre los estudios de caso, puede estudiar el texto hipervinculado al ícono. Cuando lo haga, destaque los aspectos de gestión y seguimiento
que lo diferencian del aprendizaje basado en proyectos.
Rediseñar esta imagen,
hay una parecida en un
banner del curso de
Manuel
Ícono de PDF utilizado
antes con manita o cursor
Estudios de caso
De acuerdo a Flechsig (2003) en el método de caso “el
alumno analiza, individualmente, o en grupos, un
conjunto de materiales que reconstruyen una
situación pertinente de la práctica, a fin de adquirir
conocimientos sobre esa práctica y desarrollar la
capacidad de apreciar situaciones complejas y tomar
decisiones adecuadas” (pág. 105).
Para el estudio de caso se describen las variables de
un caso que reclama una interpretación o
comprensión con base en los elementos teóricos,
prácticos y metodológicos que son objeto de estudio.
Para saber más sobre los estudios de caso, puede estudiar el texto hipervinculado al ícono. Cuando lo haga, fíjese en como esa
estrategia tiene una utilidad especial en determinados campos de conocimiento.
Rediseñar la imagen del
inspector, que es la misma que
aparece en la diapositiva 19.
Ícono de PDF con
manita o cursor
Caracterización y uso pedagógico de actividades en
Foro Blog Tareas Wiki Glosario
Haga clic sobre los títulos para obtener la información relacionada
La plataforma de Moodle permite organizar las actividades de un proceso formativo en la modalidad virtual. Aunque son
muchas las actividades que se pueden programar, a continuación se muestran algunas de las herramientas más usadas:
Rediseñar estas 5 imágenes, utilizar íconos FLAT y que todos estén en la misma línea gráfica.
Rúbricas evaluativas
Una rúbrica es un descriptor cualitativo (en palabras) que establece la naturaleza de un desempeño, apoyándose sobre
perspectivas de criterio más que de referencia o norma (Simón & forgett – Giroux – 2001). Funciona como un acuerdo
de evaluación entre el estudiante y el docente y permite saber, con anticipación y de forma detallada, cuáles serán los
aspectos de evaluación que se tendrán en cuenta en el desarrollo de las actividades.
Se han estandarizado rúbricas para varios procesos formativos. Un ejemplo emblemático corresponde la denominada rúbrica Tigre “para auto controlar la calidad
de los aportes a discusiones en la red”.
Enfoque Componente de la tarea Ejemplo Recomendaciones
Esta perspectiva de evaluación se inscribe en la línea de la evaluación cualitativa pero permite una relación
estrecha con los modos de evaluación cuantitativa a través de una segmentación analítica de la tarea. Sin
embargo, es necesario advertir que aunque la rúbrica es una descripción cualitativa de la tarea, no deja de ser
rigurosa en la pretensión evaluativa porque exige una integración entre las competencias, las temáticas, los
contenidos y la actividad de aprendizaje.
Como se trata de una descripción de niveles de ejecución de la tarea, puede organizarse de acuerdo a una
división de clases de acuerdo a las necesidades formativas que la reclamen.
Ícono de PDF con manito o
cursor
Glosario
• Comunicación sincrónica: modo de interacción entre los estudiantes y docentes tutores que
implica una coincidencia temporal. Son ejemplos de comunicación sincrónica los chats, las
videollamadas por Skype, las llamadas telefónicas, entre otros.
• Comunicación asincrónica: modo de interacción entre los estudiantes y docentes tutores que NO
implica una coincidencia temporal. Son ejemplos de comunicación asincrónica la participación en
los foros, blogs, wikis y correos electrónicos.
• Interactividad: cualidad de los recursos virtuales que se programa para generar una relación
entre los usuarios, el software y la máquina. Entre más acciones deba realizar el usuario para
avanzar (hacer clic, diligenciar campos, etc.), se dice que el recurso tiene un mayor nivel de
interactividad.
• Interacción: la interacción ocurre entre seres humanos y puede producirse a través de
herramientas sincrónicas y asincrónicas de comunicación.
Bibliografía
• Guardia, L. Sangrà, A. Modelos de diseño instruccional: fundamentos del diseño tecno – pedagógico en e –
learning. Consultado el 28 de mayo de 2014 en:
http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf
• Sangrà, A., Guárdia, L., Williams, P. y Schurm, L. (2004). Modelos de diseño
• instruccional. En Stephenson, J., Sangrà, A., Williams, P., Schrum, L., Guàrdia, L.,
• Salinas, J. y Chan, M.E. Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en elearning, pp. 1-73. Barcelona: FUOC.
• Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2007). Metodología para transformar programas presenciales a
virtuales o e – learning. [Recuperado el 10 de junio del 2014 de
http://wikiplanestic.uniandes.edu.co/lib/exe/fetch.php?media=vision:transformacion_de_presenciales_a_e-
learning.pdf]
• Universidad politécnica de Madrid: servicio de innovación educativa (2008) Aprendizaje orientado a proyectos.
Consultado el 22 de Julio del 2014 [Disponible en http://innovacioneducativa.upm.es/guias/AP_PROYECTOS.pdf
]
• --------------------------- (2008) Aprendizaje basado en problemas. Consultado el 22 de Julio del 2014 [Disponible
en http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
• --------------------------- (2008) Método del caso. Consultado el 22 de Julio del 2014 [Disponible en
http://innovacioneducativa.upm.es/guias/MdC-guia.pdf
• Zambrano, L. Armando, 2005. Didáctica, pedagogía y saber. Cooperativa Editorial magisterio.

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Modelo ADDIE para programas virtuales

  • 1. Sonoviso de introducción Lo está haciendo Lina
  • 2. 1. Metodología para la virtualización de programas formativos (modelo ADDIE).
  • 3. 1. Metodología para la virtualización de programas formativos (modelo ADDIE). En este aparte de metodología se integran los aspectos constitutivos de los lineamientos pedagógicos para la modalidad virtual de la Universidad, con el diseño y desarrollo de programas educativos en la modalidad virtual. Para este efecto, se asumen los aspectos generales del modelo ADDIE de diseño instruccional, atendiendo sus cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Fases del modelo ADDIE En la primera parte, se hace mención a las características del modelo y su relación con la educación virtual. Luego, se describen los actores y sus funciones en cada una de las etapas del proceso, y finalmente, se establecen las acciones en cada una de las fases del modelo, especificando los formatos que debe diligenciarse y quién es el responsable de surtir ese proceso. Rediseñar este mapa
  • 4. El Modelo ADDIE de diseño instruccional Contexto Diseño instruccional Como es sabido, en la educación virtual cambia el sentido de muchas de las prácticas pedagógicas respecto a la modalidad presencial. La falta de coincidencia física y temporal de los estudiantes y la concentración de los materiales de estudio y actividades de aprendizaje en una plataforma tecnológica, transforman radicalmente la dinámica de enseñanza - aprendizaje. Modelo ADDIE Autor: Prades97 Fuente: Wikicommons
  • 5. El Modelo ADDIE de diseño instruccional Este modelo permite integrar los aspectos de los lineamientos pedagógicos en las 5 fases. En la fase de análisis, por ejemplo, se integran los aspectos del diseño curricular; la fase de diseño, permite realizar las adaptaciones metodológicas para la modalidad virtual; en la fase de desarrollo, se concreta la disposición de los elementos del proceso formativo; la fase de implementación permite hacer la gestión del currículo y, finalmente, la fase de evaluación permite verificar el cumplimiento de los objetivos del diseño del proceso, además de aportar elementos para la mejora continua. En el siguiente video (en inglés) se aclara de forma muy práctica, y a través de ejemplos, cada uno de los pasos del modelo ADDIE. Cuando observe el video, fíjese cómo la preparación de los materiales de un plan formativo debe organizarse desde los aspectos estructurales del currículo: Objetivos formativos, competencias… Fases del modelo ADDIE Este ícono de video ya está diseñado por MP
  • 6. El Modelo ADDIE de diseño instruccional En adelante, se especifican las acciones fundamentales en cada una de las etapas, pero antes, se exponen los roles y funciones de quienes intervienen en los diferentes procesos del modelo ADDIE. Roles y funciones Coordinador del proyecto de producción de material de aprendizaje Experto temático Pedagogo (a) Comunicador o experto en arquitectura de la información Corrector de estilo, revisor gramatical Administrador de la plataforma Diseñador gráfico Programador multimedia Productor audiovisualHaga clic sobre los títulos para obtener la información relacionada. Acá puedes poner un avatar de los ya diseñados con una nube que diga: haga clic sobre los títulos….
  • 7. Fases del modelo ADDIE Análisis La fase de análisis académico empieza con la decisión de virtualizar un programa o curso en la Universidad, luego de haber surtido las etapas de análisis financiero, administrativo y de factibilidad. Para desarrollar esa primera fase, en este texto se adoptan las preguntas de la guía de análisis académico de la propuesta de metodología para transformar programas presenciales a virtuales o e –learning (MEN, 2007). Estas preguntas serán abordadas en una reunión por el equipo de producción del Centro de Educación Virtual y el coordinador o persona responsable del programa o curso que se pretende formular en la modalidad virtual. Los resultados se consignarán en el formato FNF_03: análisis de necesidades formativas y dependiendo de los resultados se continuará con la fase de diseño del proceso. Preguntas para la fase de análisis Preguntar a Lina por este ícono de PDF
  • 8. La etapa de diseño se relaciona con la organización y delimitación de las acciones que darán forma a los programas de formación, a través de la correlación entre los elementos del currículo y las necesidades de formación que se identificaron durante la fase de análisis. Para llevar a cabo esta fase se tendrán en cuenta los siguientes procesos: Fases del modelo ADDIE Diseño Haga clic sobre los títulos para obtener la información relacionada. Rediseñar esta línea.
  • 9. Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje (AVA) Surtida la etapa de diseño del curso, se puede proceder a desarrollar los siguientes aspectos del ambiente virtual de aprendizaje: Desarrollo de materiales de estudio En este proceso participan: experto temático, pedagogo, comunicador, corrector de estilo, diseñador y programador multimedia, bajo la tutela del coordinador del proyecto de producción de material de aprendizaje. Con el acompañamiento del equipo de producción, el experto temático formula el contenido en el formato FH_01: del hipertexto con base en las siguientes recomendaciones: En esta infografía, se presentan algunas recomendaciones para lo que se ha dado en llamar “curaduría de contenidos virtuales”. Note que la tendencia de esta actividad es la de recopilar la información más pertinente y eficaz para cumplir los objetivos formativos http://alfredovela.files.wordpress.com/2014/01/infografia_las_4_s_del_curador_de_contenidos.png •Seleccione y/o programe con anterioridad los recursos multimedia que le servirán al estudiante para realizar las actividades del curso (artículos, capítulos de libro, páginas; videos, infografías, imágenes…)
  • 10. Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje (AVA) Durante el proceso pedagogo y comunicador harán un acompañamiento al desarrollo de este material de acuerdo a los lineamientos pedagógicos y comunicativos, y al formato (FNF_03: análisis de necesidades formativas) de la etapa de análisis. Cuando el formato (FH_01: del hipertexto) que produce el experto temático esté listo el encargado de comunicaciones lo enviará al corrector de estilo. Cuando el formato (FH_01: del hipertexto) ya tenga la corrección de estilo, el experto temático podrá desarrollar la estructuración didáctica en el formato GM_04: guion multimedia con el acompañamiento del pedagogo y el comunicador. Fases del modelo ADDIE Rediseñar esta imagen con avatares propios. Recrear un aula de clases con objetos tecnológicos: tablero digital o tv LED, pc, etc..
  • 11. Desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje (AVA) Seguido - luego del visto bueno del equipo de producción se envía el formato de (GM_04: guion multimedia) al Líder Comunicativo para que direccione a quien corresponda las tareas de diseño y producción audiovisual que sean necesarias; mientras que el Líder Tecnológico gestiona las tareas de desarrollo y programación, y a la vez, le pedirá al administrador de la plataforma que cree el aula virtual donde se programará el ambiente virtual de aprendizaje. Con el material diseñado, programado y producido se procede a configurar el aula virtual en la plataforma LMS que maneje la Universidad. En este proceso, es importante retomar los resultados consignados en el formato (FNF_03: análisis de necesidades formativas) para organizar la arquitectura de la información que le indica a los estudiantes dónde están los materiales de estudio y las actividades de interacción y formalización del aprendizaje. Fases del modelo ADDIE Autor: RRZEicons Fuente: Wikicommons
  • 12. Cuando el ambiente virtual de aprendizaje esté preparado ya se puede pasar a la fase de implementación. En consecuencia, el líder tecnológico enviará la lista de estudiantes al administrador para que matricule a los estudiantes y actualice el curso si es necesario. En esta fase, también se desarrolla la gestión del currículo, relacionada con la docencia, el aprendizaje y la evaluación. Fases del modelo ADDIE Implementación Aulas virtuales de la Universidad de San Buenaventura
  • 13. En el modelo ADDIE se producen simultáneamente 2 tipos de evaluación, la formativa y la sumativa, y puede desarrollarse sobre la producción del contenido y el proceso de formación en sí mismo. Respecto a la formación sumativa formativa, se establece una evaluación semi estructurada para el equipo de producción (formato: EV_5: evaluación equipo de producción) y una para el experto temático (formato: EV_6: evaluación del experto temático) que sirve para la verificación de los lineamientos pedagógicos y comunicativos y aporta a las planes de mejoramiento continuo. Para evaluar el proceso de producción desde el proceso formativo, los estudiantes diligenciarán el formato en línea (formato: EV_7: evaluó mi curso). Los resultados de este ejercicio, influyen los procesos de actualización del mismo curso y el desarrollo de futuros materiales educativos. Fases del modelo ADDIE Evaluación
  • 15. Formatos de producción En este aparte se presentan los ejemplos de los formatos diligenciados para la producción de contenidos educativos virtuales. FNF_03: análisis de necesidades formativas FH_01: del hipertexto GM_04: guion multimedia FA_02: formato de actividades de aprendizaje
  • 16. Organización didáctica de actividades de aprendizaje
  • 17. Organización didáctica de actividades de aprendizaje Las actividades de aprendizaje representan un conjunto de indicaciones, claves, criterios de evaluación y recomendaciones de estudio en el marco de una intención formativa que se orienta por determinados objetivos y competencias. Estas actividades, pueden configurarse para ser desarrolladas de forma individual o colaborativa, o, a través de una combinación de las dos posibilidades. Para efectos de este lineamiento, las actividades de aprendizaje se diligenciarán en el formato FA_02: Guía de actividades de aprendizaje bajo las siguientes recomendaciones: 1) Diligencie una guía de actividades de aprendizaje por unidad. Haga clic en las flechas laterales para estudiar la información relacionada Rediseñar esta imagen que aluda a una guía
  • 18. Estrategias didácticas para favorecer el aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo. De acuerdo al profesor Armando Zambrano, (2005) “Mientras la pedagogía es un concepto cuya esencia escapa a cualquier intento de clasificación epistemológica. La didáctica se reconoce como una disciplina científica cuyo objetivo es la génesis, circulación y apropiación del saber y sus condiciones de enseñanza y aprendizaje”. (Pág. 14). “La didáctica es, entonces, el lugar donde las situaciones de aprendizaje se presentan de manera práctica. Incorpora elementos tales como la representación y los medios intelectuales que utiliza el sujeto para apropiarse del saber”. (Develay, 1987, en Zambrano, 2005. Pág. 22) Autor: Anónimo Fuente: Flickr.com En este sentido, la didáctica se configura como el conjunto de acciones y disposiciones prácticas para conducir un proceso de enseñanza aprendizaje en el marco de una intención formativa particular.
  • 19. Estrategias didácticas para favorecer el aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo. Para el caso de estos lineamientos, se han privilegiado las estrategias de aprendizaje basado en proyectos, estudios de caso y aprendizaje basado en problemas porque permiten desplegar los principios del aprendizaje autónomo, colaborativo y significativo y demás aspectos del proyecto educativo y modelo pedagógico de la Universidad. A continuación, se ofrece las características y modo de aplicación de cada una de estas estrategias, sin menoscabo de otras que puedan desarrollar los principios del proyecto educativo de la Universidad: Aprendizaje basado en problemas Estudios de caso Aprendizaje basado en proyectos Rediseñar esta imagen, se puede tomar la idea de un slide del curso Historia económica
  • 20. Aprendizaje basado en problemas Barrows (1986) define al ABP como un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos. Las características esenciales de esta estrategia son las siguientes: Parte de problemas y situaciones reconocibles por los estudiantes agregando un alto grado de significatividad al proceso de aprendizaje. Propicia un alto grado de autonomía en los estudiantes a lo hora de aprender. Favorece el desarrollo de competencias de investigación y análisis. Integra eficientemente el rol del docente tutor con la dinámica de aprendizaje de los estudiantes en la modalidad virtual. Para saber más sobre los estudios de caso, puede estudiar el texto hipervinculado al ícono. Cuando lo haga, fíjese que a pesar que hay diferentes enfoques para el ABP, aún así se mantiene el principio de partir de un problema para desarrollar el proceso de aprendizaje. Acá el ícono de PDF utilizado antes Ícono de PDF con manita o cursor Rediseñar este slide con una tabla del chek list similar.
  • 21. De acuerdo al servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (2008) “el aprendizaje Orientado a Proyectos (AOP) también se denomina Aprendizaje basado en Proyectos o Aprendizaje por proyectos. Es una metodología de aprendizaje en la que se pide a los alumnos que, en pequeños grupos, planifiquen, creen y evalúen un proyecto que responda a las necesidades planteadas en una determinada situación”. De la misma forma que en el aprendizaje basado en problemas, este enfoque didáctico favorece en alto nivel de autonomía en el aprendizaje sumando aspectos propios de la gestión y la administración de proyectos a una tarea de aprendizaje. Aprendizaje Orientado a proyectos Para saber más sobre los estudios de caso, puede estudiar el texto hipervinculado al ícono. Cuando lo haga, destaque los aspectos de gestión y seguimiento que lo diferencian del aprendizaje basado en proyectos. Rediseñar esta imagen, hay una parecida en un banner del curso de Manuel Ícono de PDF utilizado antes con manita o cursor
  • 22. Estudios de caso De acuerdo a Flechsig (2003) en el método de caso “el alumno analiza, individualmente, o en grupos, un conjunto de materiales que reconstruyen una situación pertinente de la práctica, a fin de adquirir conocimientos sobre esa práctica y desarrollar la capacidad de apreciar situaciones complejas y tomar decisiones adecuadas” (pág. 105). Para el estudio de caso se describen las variables de un caso que reclama una interpretación o comprensión con base en los elementos teóricos, prácticos y metodológicos que son objeto de estudio. Para saber más sobre los estudios de caso, puede estudiar el texto hipervinculado al ícono. Cuando lo haga, fíjese en como esa estrategia tiene una utilidad especial en determinados campos de conocimiento. Rediseñar la imagen del inspector, que es la misma que aparece en la diapositiva 19. Ícono de PDF con manita o cursor
  • 23. Caracterización y uso pedagógico de actividades en Foro Blog Tareas Wiki Glosario Haga clic sobre los títulos para obtener la información relacionada La plataforma de Moodle permite organizar las actividades de un proceso formativo en la modalidad virtual. Aunque son muchas las actividades que se pueden programar, a continuación se muestran algunas de las herramientas más usadas: Rediseñar estas 5 imágenes, utilizar íconos FLAT y que todos estén en la misma línea gráfica.
  • 24. Rúbricas evaluativas Una rúbrica es un descriptor cualitativo (en palabras) que establece la naturaleza de un desempeño, apoyándose sobre perspectivas de criterio más que de referencia o norma (Simón & forgett – Giroux – 2001). Funciona como un acuerdo de evaluación entre el estudiante y el docente y permite saber, con anticipación y de forma detallada, cuáles serán los aspectos de evaluación que se tendrán en cuenta en el desarrollo de las actividades. Se han estandarizado rúbricas para varios procesos formativos. Un ejemplo emblemático corresponde la denominada rúbrica Tigre “para auto controlar la calidad de los aportes a discusiones en la red”. Enfoque Componente de la tarea Ejemplo Recomendaciones Esta perspectiva de evaluación se inscribe en la línea de la evaluación cualitativa pero permite una relación estrecha con los modos de evaluación cuantitativa a través de una segmentación analítica de la tarea. Sin embargo, es necesario advertir que aunque la rúbrica es una descripción cualitativa de la tarea, no deja de ser rigurosa en la pretensión evaluativa porque exige una integración entre las competencias, las temáticas, los contenidos y la actividad de aprendizaje. Como se trata de una descripción de niveles de ejecución de la tarea, puede organizarse de acuerdo a una división de clases de acuerdo a las necesidades formativas que la reclamen. Ícono de PDF con manito o cursor
  • 25. Glosario • Comunicación sincrónica: modo de interacción entre los estudiantes y docentes tutores que implica una coincidencia temporal. Son ejemplos de comunicación sincrónica los chats, las videollamadas por Skype, las llamadas telefónicas, entre otros. • Comunicación asincrónica: modo de interacción entre los estudiantes y docentes tutores que NO implica una coincidencia temporal. Son ejemplos de comunicación asincrónica la participación en los foros, blogs, wikis y correos electrónicos. • Interactividad: cualidad de los recursos virtuales que se programa para generar una relación entre los usuarios, el software y la máquina. Entre más acciones deba realizar el usuario para avanzar (hacer clic, diligenciar campos, etc.), se dice que el recurso tiene un mayor nivel de interactividad. • Interacción: la interacción ocurre entre seres humanos y puede producirse a través de herramientas sincrónicas y asincrónicas de comunicación.
  • 26. Bibliografía • Guardia, L. Sangrà, A. Modelos de diseño instruccional: fundamentos del diseño tecno – pedagógico en e – learning. Consultado el 28 de mayo de 2014 en: http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf • Sangrà, A., Guárdia, L., Williams, P. y Schurm, L. (2004). Modelos de diseño • instruccional. En Stephenson, J., Sangrà, A., Williams, P., Schrum, L., Guàrdia, L., • Salinas, J. y Chan, M.E. Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en elearning, pp. 1-73. Barcelona: FUOC. • Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2007). Metodología para transformar programas presenciales a virtuales o e – learning. [Recuperado el 10 de junio del 2014 de http://wikiplanestic.uniandes.edu.co/lib/exe/fetch.php?media=vision:transformacion_de_presenciales_a_e- learning.pdf] • Universidad politécnica de Madrid: servicio de innovación educativa (2008) Aprendizaje orientado a proyectos. Consultado el 22 de Julio del 2014 [Disponible en http://innovacioneducativa.upm.es/guias/AP_PROYECTOS.pdf ] • --------------------------- (2008) Aprendizaje basado en problemas. Consultado el 22 de Julio del 2014 [Disponible en http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf • --------------------------- (2008) Método del caso. Consultado el 22 de Julio del 2014 [Disponible en http://innovacioneducativa.upm.es/guias/MdC-guia.pdf • Zambrano, L. Armando, 2005. Didáctica, pedagogía y saber. Cooperativa Editorial magisterio.

Notas del editor

  1. Cuando estudiante acceda esta pantalla podrá verse el texto del ejemplo sin necesidad de hacer clic. Es decir, el cuadro no debe aparecer en blanco. El estudiante obtendrá la información haciendo clic en los subtítulos . La información para el botón titulado “ Diseño instruccional” Y “ Modelo ADDIE “ se encuentra en la carpeta de anexos bajo el título: texto diseño instruccional.
  2. Favor enlazar el vídeo a un ícono de vídeo. El enlace es el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=JZdv5lrJs4U&list=PL93E3BEBC6F162AED
  3. Cuando el estudiante haga clic sobre los títulos obtendrá un light box con la información relacionada. La información para cada uno de los títulos se encuentra en la carpeta de anexos bajo el título : “Roles y funciones” Los ítems que se revisen cambiaran de color para marcarlos como vistos.
  4. Favor enlazar el cuadro de preguntas que aparece en la carpeta de anexos bajo el título:” preguntas para la fase de análisis” Favor enlazar el formato “FNF_03: análisis de necesidades formativas “ ..este archivo aparece en la carpeta de anexos ( carpeta de formatos)
  5. Cuando el estudiante haga clic sobre los títulos, obtendrá un light box con la información relacionada. La información de este recurso se encuentra en la carpeta de anexos bajo el título “fase de diseño_ADDIE
  6. Cuando el estudiante haga clic en las flechas laterales obtendrá la información relacionada. La información para este recurso se encuentra en la carpeta de anexos bajo el título “ fase de desarrollo_ modelo ADDIE” En la parte superior del recurso hay unos marcadores de navegación que le indicaran al usuario en que parte de la navegación está. Favor enlazar el archivo “FH_01: del hipertexto” que se encuentra en la carpeta de anexos, carpeta de formatos.
  7. Favor enlazar los archivos “FNF_03: análisis de necesidades formativas y GM_04: guion multimedia “ que se encuentra en la carpeta de anexos-formatos. El personaje femenino no es una imagen libre...la imagen masculina si. Favor dibujar un tablero electrónico para mantener la idea de un espacio de clase pero con elementos tecnológicos.
  8. Cuando el estudiante haga clic en la flecha lateral, obtendrá un recuadro con la siguiente información: Organización de las actividades de aprendizaje Por su parte, el experto temático diligenciará el formato FA_02: Guía de actividades de aprendizaje de acuerdo a las sugerencias que se anotan en el documento de lineamientos pedagógicos. En este curso, se desarrolla -en la parte final- un apartado de recomendaciones para estructurar estas actividades. Es importante programar una ligera intermitencia en la flecha para indicarle al estudiante que debe hacer clic
  9. Favor embeber los siguientes archivos en cada uno de los títulos (Anexos-formatos): FNF_03: análisis de necesidades formativas FH_01: del hipertexto GM_04: guion multimedia FA_02: formato de actividades de aprendizaje
  10. Cuando el estudiante haga clic en las flechas laterales obtendrá cada uno de los siguientes numerales: 2) Seleccione del programa analítico las competencias del curso, módulo o proyecto que orientarán la actividad. Incluya las competencias generales, comunes y específicas. 3) Entérese de todas las posibilidades de programación que ofrece la plataforma de aulas virtuales para entender qué tipo de actividades puede plantear y cómo las puede combinar de acuerdo a la intención formativa de la actividad. 4) Haga una descripción detallada de los pasos y procedimientos que debe seguir el estudiante para desarrollar la actividad. 5) Entérese de cómo funciona la interfaz de navegación de la plataforma de aulas virtuales para entender qué acciones debe ejecutar el estudiante para cumplir con el aspecto técnico de la actividad (Ejemplo: hacer clic, compartir archivos, publicar comentarios, acceder a direcciones web, entre otros). 6) Haga una descripción detallada de aquello que debe hacer el estudiante para enviar la actividad al tutor o a un compañero de clase. 7) Formule la rúbrica de evaluación con las recomendaciones que se anotan más adelante en este documento. 8) Ante cualquier inquietud, apóyese en el equipo de producción del equipo del centro de Educación Virtual de la Universidad. En la parte superior del recurso hay unos marcadores de navegación que le indicarán al usuario en qué parte de la navegación está.
  11. Favor diseñar una tabla de verificación y la imagen porque no es libre. Cuando el estudiante acceda a esta pantalla, aparecerá uno a uno los textos de cada chulo. El enlace para el ícono de texto es el siguiente: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
  12. El enlace para el ícono del texto es el siguiente : http://innovacioneducativa.upm.es/guias/AP_PROYECTOS.pdf Favor redibujar la imagen porque no es libre .
  13. El enlace para el ícono es el siguiente: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/MdC-guia.pdf Favor redibujar el personaje porque este no es libre .
  14. Favor redibujar estas imágenes. Cuando el estudiante haga clic sobre los títulos obtendrá un light box con la información relacionada. Favor incluir la imagen con el texto relacionado. Generar una flecha (chek list) en los recursos que ya se hayan visto, o si es más fácil hacer que se pongan grises. La información de este recurso se encuentra en la carpeta de anexos bajo el título: “características y uso pedagógico de herramientas de Moodle”
  15. El ícono de PDF lleva a este link: http://moodle.usbcali.edu.co/pluginfile.php/71317/mod_resource/content/0/RubricaTIGRE.pdf