La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
Simulacro n°1 scratch
1. NOTA
SIMULACRO DE EXAMEN
SCRATCH
Consideraciones:
Duración: 45 minutos
PREGUNTA 1 (2puntos)
Al crear una variable se activa algunos bloques de variables. Explica brevemente que hacen estos
bloques.
BLOQUE DE VARIABLES Explicación
Fija o inicializa el valor de la variable en cero.
Cambia el valor de la variable anotación de 1 en 1.
PREGUNTA 2 (2puntos)
¿Qué bloque realiza lo siguiente?
Dirige al objeto hacia el apuntador del ratón (mouse) o
hacia otro objeto.
Va a la ubicación del puntero del ratón (mouse) o a la
de otro objeto indicado.
PREGUNTA 3 (2puntos)
Relaciona los conceptos con los bloques.
A
A) Informa una carácterística o propiedad de
otro objeto en la posición de X.
C B) Informa la posición X de un objeto.
D
C) Informa una carácterística o propiedad de
otro objeto en la posición de Y.
B D) Informa la posición Y de un objeto.
Apellidos : _____________________ Nombres: _______________________
Colegio : _____________________________________________________
Grado : ___________ Sección : ____ Fecha : ______________
2. I. Crea un programa para simular el lanzamiento de un dado, si sale 6 en el dado tienes otro lanzamiento.
Se requiere los archivos Yeah.mp3 y Ooohhh.mp3
PREGUNTA 4 (2puntos)
Programa al objeto2 para que al presionar la bandera
verde comience con el disfraz wizard1, de un
mensaje de saludo y cambie de disfraz nuevamente.
PREGUNTA 5 (5puntos)
Programa al objeto3 (dado) para que:
• Al darle clic al objeto, siempre comience en la
dirección 92, repita un número de veces un giro
de 92 grados.
• La cara del dado aparecerá al azar.
• Pregunte si el dado es igual a 6, si es verdadera
la condición suma 50 puntos en una variable,
luego emite el sonido YEAH y envía un mensaje al
objeto2.
• Si la condición es falsa (que el dado no sea igual
a 6), emite el sonido Ooohhh, se esconde el
objeto y se envía un mensaje al objeto2.
PREGUNTA 6 (5puntos)
Programa al objeto2 para que
cuando reciba los mensajes realice
lo siguiente:
• Si en el dado sale 6, dirá el
mensaje “Ganaste 50 puntos,
tienes otra oportunidad”.
• Si en el dado no sale 6, dirá el
mensaje “¡Lo siento perdiste!”
y se detiene todo el programa.
PREGUNTA 7 (2puntos)
Programa al objeto3 para que cuando se presione la bandera verde muestre al dado, ponga la
variable con el valor 0 (cero) y apunte en la dirección 92 grados.
Guarda tu archivo en tu carpeta de trabajo con el nombre Sim_FINAL_TUS APELLIDOS_GRADO_SECCIÓN.
Avisa al profesor cuando termines para que te revise.
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V°B° del Profesor