3. Este bloque se utiliza para que determinado sujeto
u objeto tenga la posibilidad de desplazarse una cantidad
de pasos deseada, ya sea en forma horizontal o vertical,
hacia la derecha o a la izquierda, arriba o abajo.
Estos bloques de movimiento sirven para que un
objeto deseado tenga la oportunidad de girar una fracción
o una parte de vuelta, en relación a cómo lo hacen las
agujas del reloj o en sentido contrario de las mismas; de
esta forma, el elemento caminará en forma de círculo.
4. Esta instrucción es utilizada para colocar al objeto
escogido como si se encontrara parado en una brújula, y
dependiendo del número escrito, el sujeto mirará hacia
adelante, atrás, derecha o izquierda.
Este bloque se emplea para mover al objeto hacia
una posición específica de X,Y en el escenario, es decir,
otorgar valores de X eY para que de esta forma, el objeto se
dirija al lugar deseado.
5. Este bloque se utiliza para trasladar al objeto
suavemente a una posición determinada en un lapso de
tiempo específico: en otras palabras, al darle estos valores
al actor o elemento, éste se deslizará en un intervalo con un
tiempo definido.
Estas instrucciones tienen el objetivo de fijar la
posición X eY del elemento a un valor específico; esto
quiere decir que podemos asignar un valor en los ejes X,Y a
dicho objeto.
6. Este bloque sirve para girar el objeto en
sentido contrario, cuando éste toque un borde
del escenario. En otras palabras, esta acción
permitirá que si el objeto roza uno de los
bordes, el mismo cambie de trayectoria.
7.
8. Este bloque de apariencia tiene como objetivo
desplegar una nube de diálogo del sujeto durante un lapso
de tiempo determinado: esto permitirá que el actor tenga
la posibilidad de expresar una frase deseada durante
segundos.
9. Este bloque de apariencia permite desplegar una
nube de pensamiento del sujeto durante un tiempo
concreto: al igual que el bloque “decir algo por x
segundos” este posibilita que el elemento pueda pensar
algo durante segundos, diferenciándose uno del otro, pues
un bloque se utiliza para expresiones, mientras que el
otro, para pensamientos.
10. Esta acción de la lista “Apariencia”, proporciona la
aparición del personaje u objeto en el escenario y más
bien este bloque es utilizado cuando hemos empleado la
instrucción “esconder”.
Este bloque posibilita la desaparición del elemento
en el escenario; cabe destacar que cuando el objeto se
encuentra escondido, otros sujetos no lo pueden detectar
con el boque “tocando”.
11. Esta instrucción de apariencia permite la
modificación del objeto cambiando al mismo de disfraz:
este cambio posibilita la elección de una vestimenta del
actor, en la lista de loa disfraces diseñados.
Este bloque sirve para cambiar el disfraz actual del
elemento al disfraz siguiente, que se encuentra en la
pestaña de disfraces. Esta acción suele utilizarse cuando
se necesita pasar a una escena o realizar un cambio de
vestuario en una misma escenografía.
12. Esta acción posibilita la modificación de la
apariencia del escenario cambiando a un fondo deseado y
diferente: al igual que el bloque de “siguiente disfraz”, éste
se encuentra en la pestaña de escenarios.
Este bloque modifica (incrementa o decrementa) un
efecto visual del objeto en una cantidad especificada (para
usar esta acción se debe utilizar el menú desplegable para
seleccionar el efecto).
13. Esta instrucción permite establecer un efecto visual
(ya sea color, diferentes animaciones, como el “ojo de
pez”, el “remolino”, el “mosaico”, entre otros) a un número
dado; la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango
de 0 a 100).
Este bloque se encarga de limpiar o borrar todos los
efectos que se encuentran en el actor, sujeto, elemento,
entre otros. Esta acción suele ser utilizada en ocasiones
como: el cambio de escena.
14. Esta acción, tiene como objetivo modificar el tamaño
del sujeto u objeto en una cantidad especificada, que al
igual que el bloque “cambiar x efecto por x”, se puede
aumentar o disminuir.
Este bloque posibilita un cambio en el objeto o
elemento; ajusta el tamaño del mismo en un porcentaje
(%) concreto y específico respecto a su tamaño original.
15.
16. Esta instrucción permite que comience la reproducción
del sonido seleccionado del menú desplegable, (puede ser el
sonido original o “tradicional” del objeto, o también se
encuentra la posibilidad de grabar el sonido) e inmediatamente
pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando
aún.
Esta instrucción, en cambio, tiene como objetivo
reproducir un sonido que haya sido escogido del menú
desplegable y de esta forma, esperar a que el mismo termine,
sin pasar al siguiente bloque.
17.
18. Esta acción es utilizada para ejecutar el
programa que se encuentra debajo al hacer clic
en la bandera verde; esto quiere decir que cada
vez que presionemos la bandera verde, el
programa tendrá la obligación de ejecutarse.
19.
20. Esta acción permite esperar un determinado y deseado
número de segundos y lego continuar con el siguiente bloque.
Esta instrucción suele utilizarse cuando hay entre medio dos
bloques que necesitan un lapso de tiempo.
Este bloque permite ejecutar, un número deseado y
específico de veces, los bloques que se encuentran en su
interior; esto significa que al haber más de un bloque, hasta que
no se termine la secuencia, no podrá repetirse este proceso.
21. Esta instrucción es utilizada para repetir continuamente
los bloques que se encuentran en su interior. Un defecto
encontrado en este bloque es el no poder encadenarse o
“engancharse” con otro bloque, puesto que es algo que no tiene
fin.
Este bloque tiene el siguiente objetivo; si la condición es
verdadera, ejecuta los bloques que se encuentran en su interior
de forma normal, mientras que si no la cumple, ignora lo que se
encuentre dentro de este bloque y sigue con los siguientes.
22. En esta instrucción si la condición es verdadera, ejecuta
los bloques que se encuentran dentro de la porción “SI”,
mientras que si la condición es falsa, ejecuta los bloques que
están dentro de la porción “SI NO”. Es decir, este programa
adquiere dos opciones, si se cumple una nos lleva a ejecutar
unos determinados bloques, pero si esta no se cumple, el
programa realiza o ejecuta otros diferentes.
Este bloque tiene como objetivo esperar hasta que la
condición sea verídica y evidente, para que de esta forma,
ejecutar los bloques siguientes. Es decir, la programación no
continúa hasta que la condición no se cumpla.
23.
24. Este bloque permite informar de manera
verdadera, si el objeto o actor está tocando o rozando
un elemento específico, ya sea el “puntero del ratón” o
un borde, que pueden ser seleccionados del menú
desplegable.
Esta instrucción informa si el objeto
seleccionado está tocando un color específico; para
escoger aquel color en concreto, se debe hacer clic en la
paleta de color y luego utilizar el gotero para seleccionar
el color deseado.