1. MODULO 3: Elaboración de presentaciones
de alto impacto
ESTUDIANTE: Miguel Iván Sánchez Huaches
2. GAMIFICACIÓN
Es una estrategia de aprendizaje
integrando las actividades lúdicas en
el ámbito educativo.
El objetivo es buscar mejores resultados y mejorar
habilidades de tal manera que el estudiante
aprenda y se divierta al mismo tiempo.
GAMIFICACION
SIN
APLICATIVOS
CON
APLICATIVOS
https://www.youtube.com/watch?v=9IX1V2eK8GM
3. LA EDUCACION Y LA ERA
DIGITAL
El uso de las TIC en las actividades
educativas llama la atención del
estudiante por el hecho de ser
diferente a lo habitual que observa.
En la actualidad la
tecnología digital cambió el
panorama de la Educación al
insertar aplicaciones acorde
a la pedagogía.
4. 28.80% 28.90% 29%
47%
60.10% 60%
16.80%
9.60% 8.90%
6.30%
9.50% 7.60%
0.00%
10.00%
20.00%
30.00%
40.00%
50.00%
60.00%
70.00%
80.00%
90.00%
100.00%
Oct. Nov. Dic. 07 Jul. Agos. Sep. 08 Oct. Nov. Dic. 08
PORCENTAJE DE HOGARES CON SERVICIO DE TIC EN EL
PERÚ (DICIEMBRE DEL 2008)
Telefono fijo Telefono celular TV - Cable Internet
USO DE LAS TIC EN EL PERU
En la actualidad a raíz de la
emergencia sanitaria la
Educación en el Perú se
digitalizó, para ello los
hogares tuvieron que tener
las herramientas básicas, sin
embargo hasta el año 2008
el panorama se veía poco
difundido mas en el Internet.
5. LA GAMIFICACIÓN Y
EDUCACIÓN
El uso de la Gamificación en el proceso de
enseñanza permite despertar el interés del
estudiante.
“El uso de la Gamificación permite desarrollar sus
habilidades convirtiéndose sus objetivos en el
centro de logro, ello permite tomar sus propias
decisiones asumiendo retos participando en un
entorno social y siendo reconocidos sus logros”
(Werbach y Hunter, 2012)
https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk
6. GAMIFICACION EN EL AULA
El objetivo de gamificar en el aula no
necesariamente es descargar aplicativos en la
red, también podemos realizarlo con materiales
físicos.
En la Web podemos navegar y encontrar distintos
aplicativos para gamificar y ejecutarlos en el
aula, donde el estudiante podrá sacar sus
destrezas y aprender de manera significativa.
Quizizz/razonamiento/matematico
https://www.youtube.com/watch?v=C-wSJBo6TGU https://www.youtube.com/watch?v=g96qVdiWYyY
7. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
Mayta R. (2009). El uso de las TIC en la enseñanza profesional.
file:///C:/Users/USER/Downloads/descarga.pdf
Ortiz A., Jordán J., Agredal M. (2016). Gamificación en Educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión.
https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/#:~:text=La%20gamificaci%
C3%B3n%20es%20una%20herramienta,en%20un%20estado%20de%20flow.
Universidad de Salamanca. (2012). E – Matemáticas. Las TIC y la matemática.
https://es.slideshare.net/YESSICACORREAMARTINEZ/las-tics-y-la-matemtica