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MODULO 3: Elaboración de presentaciones
de alto impacto
ESTUDIANTE: Miguel Iván Sánchez Huaches
GAMIFICACIÓN
Es una estrategia de aprendizaje
integrando las actividades lúdicas en
el ámbito educativo.
El objetivo es buscar mejores resultados y mejorar
habilidades de tal manera que el estudiante
aprenda y se divierta al mismo tiempo.
GAMIFICACION
SIN
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CON
APLICATIVOS
https://www.youtube.com/watch?v=9IX1V2eK8GM
LA EDUCACION Y LA ERA
DIGITAL
El uso de las TIC en las actividades
educativas llama la atención del
estudiante por el hecho de ser
diferente a lo habitual que observa.
En la actualidad la
tecnología digital cambió el
panorama de la Educación al
insertar aplicaciones acorde
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Oct. Nov. Dic. 07 Jul. Agos. Sep. 08 Oct. Nov. Dic. 08
PORCENTAJE DE HOGARES CON SERVICIO DE TIC EN EL
PERÚ (DICIEMBRE DEL 2008)
Telefono fijo Telefono celular TV - Cable Internet
USO DE LAS TIC EN EL PERU
En la actualidad a raíz de la
emergencia sanitaria la
Educación en el Perú se
digitalizó, para ello los
hogares tuvieron que tener
las herramientas básicas, sin
embargo hasta el año 2008
el panorama se veía poco
difundido mas en el Internet.
LA GAMIFICACIÓN Y
EDUCACIÓN
El uso de la Gamificación en el proceso de
enseñanza permite despertar el interés del
estudiante.
“El uso de la Gamificación permite desarrollar sus
habilidades convirtiéndose sus objetivos en el
centro de logro, ello permite tomar sus propias
decisiones asumiendo retos participando en un
entorno social y siendo reconocidos sus logros”
(Werbach y Hunter, 2012)
https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk
GAMIFICACION EN EL AULA
El objetivo de gamificar en el aula no
necesariamente es descargar aplicativos en la
red, también podemos realizarlo con materiales
físicos.
En la Web podemos navegar y encontrar distintos
aplicativos para gamificar y ejecutarlos en el
aula, donde el estudiante podrá sacar sus
destrezas y aprender de manera significativa.
Quizizz/razonamiento/matematico
https://www.youtube.com/watch?v=C-wSJBo6TGU https://www.youtube.com/watch?v=g96qVdiWYyY
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
Mayta R. (2009). El uso de las TIC en la enseñanza profesional.
file:///C:/Users/USER/Downloads/descarga.pdf
Ortiz A., Jordán J., Agredal M. (2016). Gamificación en Educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión.
https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/#:~:text=La%20gamificaci%
C3%B3n%20es%20una%20herramienta,en%20un%20estado%20de%20flow.
Universidad de Salamanca. (2012). E – Matemáticas. Las TIC y la matemática.
https://es.slideshare.net/YESSICACORREAMARTINEZ/las-tics-y-la-matemtica

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Uso de la gamificacion en los estudiantes

  • 1. MODULO 3: Elaboración de presentaciones de alto impacto ESTUDIANTE: Miguel Iván Sánchez Huaches
  • 2. GAMIFICACIÓN Es una estrategia de aprendizaje integrando las actividades lúdicas en el ámbito educativo. El objetivo es buscar mejores resultados y mejorar habilidades de tal manera que el estudiante aprenda y se divierta al mismo tiempo. GAMIFICACION SIN APLICATIVOS CON APLICATIVOS https://www.youtube.com/watch?v=9IX1V2eK8GM
  • 3. LA EDUCACION Y LA ERA DIGITAL El uso de las TIC en las actividades educativas llama la atención del estudiante por el hecho de ser diferente a lo habitual que observa. En la actualidad la tecnología digital cambió el panorama de la Educación al insertar aplicaciones acorde a la pedagogía.
  • 4. 28.80% 28.90% 29% 47% 60.10% 60% 16.80% 9.60% 8.90% 6.30% 9.50% 7.60% 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 80.00% 90.00% 100.00% Oct. Nov. Dic. 07 Jul. Agos. Sep. 08 Oct. Nov. Dic. 08 PORCENTAJE DE HOGARES CON SERVICIO DE TIC EN EL PERÚ (DICIEMBRE DEL 2008) Telefono fijo Telefono celular TV - Cable Internet USO DE LAS TIC EN EL PERU En la actualidad a raíz de la emergencia sanitaria la Educación en el Perú se digitalizó, para ello los hogares tuvieron que tener las herramientas básicas, sin embargo hasta el año 2008 el panorama se veía poco difundido mas en el Internet.
  • 5. LA GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN El uso de la Gamificación en el proceso de enseñanza permite despertar el interés del estudiante. “El uso de la Gamificación permite desarrollar sus habilidades convirtiéndose sus objetivos en el centro de logro, ello permite tomar sus propias decisiones asumiendo retos participando en un entorno social y siendo reconocidos sus logros” (Werbach y Hunter, 2012) https://www.youtube.com/watch?v=KbXolVkZDBk
  • 6. GAMIFICACION EN EL AULA El objetivo de gamificar en el aula no necesariamente es descargar aplicativos en la red, también podemos realizarlo con materiales físicos. En la Web podemos navegar y encontrar distintos aplicativos para gamificar y ejecutarlos en el aula, donde el estudiante podrá sacar sus destrezas y aprender de manera significativa. Quizizz/razonamiento/matematico https://www.youtube.com/watch?v=C-wSJBo6TGU https://www.youtube.com/watch?v=g96qVdiWYyY
  • 7. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA Mayta R. (2009). El uso de las TIC en la enseñanza profesional. file:///C:/Users/USER/Downloads/descarga.pdf Ortiz A., Jordán J., Agredal M. (2016). Gamificación en Educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/#:~:text=La%20gamificaci% C3%B3n%20es%20una%20herramienta,en%20un%20estado%20de%20flow. Universidad de Salamanca. (2012). E – Matemáticas. Las TIC y la matemática. https://es.slideshare.net/YESSICACORREAMARTINEZ/las-tics-y-la-matemtica