3. <#>
Al terminar la sesión, los participantes
podrán identificar y conocer buenas
practicas y recomendaciones del uso de
las Herramientas de Gamificación como
herramientas de apoyo académico en el
desarrollo de las sesiones de clases.
6. <#>
Las clases en esta modalidad deben
considerar un enfoque altamente concentrado
en la pedagogía activa. Sin omitir la
importancia de la participación del docente en
la comprensión de contenidos, sin embargo,
es importante que te apoyes de estrategias
que faciliten que la participación del profesor
no se perciba como tediosa o cansada,
pensando además en que al estar el
estudiante en un ambiente distinto al del
profesor, puede ser motivo de tentaciones
para las distracciones.
7. <#>
Participación del profesor: Estrategias para
la exposición de contenidos
Brindar contexto sobre el tema o las
actividades.
Utilizar ejemplos.
Realizar demostraciones.
Explicar conceptos.
Explicar procedimientos complejos.
8. <#>
Participación del alumno: Estrategias para
un aprendizaje activo.
La participación del alumno en la clase debe
de ser activa. Para ello pueden incorporarse
estrategias de clase como:
• Dinámicas orales (preguntas rápidas,
sondeos, votaciones).
• Actividades de práctica.
• Actividades de repaso o refuerzo.
• Presentaciones plenarias.
• Llevar a cabo competencias.
9. <#>
Es un sistema de creación de encuestas que se pueden utilizar en
clase en tiempo real de una forma muy sencilla y práctica. Se puede
ingresar a través de la página https://.mentimeter.com en donde
puedes crear tu presentación y seleccionar el tipo de pregunta que se
quiere lanzar a la audiencia y el tipo de gráfico a mostrar con las
respuestas en tiempo real.
10. MENTÍMETER SE PUEDE UTILIZAR PARA CUALQUIER OCASIÓN
•Talleres: Hacer que un taller sea divertido, colaborativo e interactivo
con Mentimeter, lo que le permite ahorrar tiempo para la preparación y
la documentación.
•Educación: Haz que tus clases sean más interactivas al permitir que los
estudiantes participen activamente en cursos y conferencias a través del
uso de Mentimeter como herramienta de evaluación formativa.
•Reuniones: Asegúrate una reunión más efectiva y productiva mediante
la visualización de las opiniones de todos los participantes con
Mentimeter.
•Eventos: Haz que los eventos sean más emocionantes con Mentimeter
al permitir que la audiencia participe en presentaciones interactivas.
12. <#>
Plataforma que permite crear cuestionarios de evaluación, se hacen
concursos para reforzar el aprendizaje. Se ingresa a
https://create.kahoot.it/ y el registro es con cuenta de profesor.
Podemos dar de alta preguntas de opción múltiple, falso y verdadero,
completar la frase, nube de palabras, entre otros. A través de un
código, los alumnos van entrando a la plataforma ingresando con su
nombre y al iniciar empieza la partida en donde se mostrará un
tablero de posiciones.
13. <#>
PARA QUÉ SIRVE KAHO<OT!
Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría
perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la
misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiéndote.
Es sin embargo más una herramienta de refuerzo, pues la naturaleza de las
preguntas es demasiado cortas como para entrar en demasiado detalle. Aquí
lo bueno es que el profesor -o aquel que está controlando la partida- puede
controlar con precisión cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que
puede hacer pausas para añadir las explicaciones necesarias.
15. <#>
Es una Herramienta que permite a los
profesores conocer las respuestas de sus
alumnos en tiempo real. Permite realizar
test, evaluaciones, actividades, etc. y
manejar los datos por el docente. Se
ingresa a https://socrative.com en el cual
se comienza a dar de alta el pool de
preguntas ya sea de respuesta múltiple,
falso y verdadero o bien respuesta corta.
La forma en cómo podemos lanzar las
preguntas es por medio de un quiz
tradicional, carrera espacial o bien un
ticket de salida.
16. <#>
Feedback instantáneo. Esta aplicación permite
conocer en pocos segundos cómo está yendo la
clase ya sea física o virtual.
Evaluación continua. Socrative permite
conocer de forma reiterada a lo largo de la
clase o del curso los conocimientos de la clase.
Participación. Compartir en la aplicación
favorece que todos puedan tener accesible la
participación, sea cual sea sus capacidades de
comunicación. Además, está ligado a la
motivación anterior para favorecer la
participación.