1. JUEGOS Y ACTIVIDADES FÍSICAS RECREATIVAS PARA ANIMACIÓN
PRÁCTICA Nº 2, 3, 4, 5, 6: JUEGOS MOTORES.
ANTONIO J. RUIZ GIL
C. F. GRADO SUPERIOR ANIMACIÓN EN ACTIVIDADES FÍSICAS Y DEPORTIVAS
3º CURSO
JUEGOS MOTORES (Méndez y Méndez (2000)
Características principales del Juego Motor:
Pretenden mejorar la capacidad de movimiento. La actividad principal es la carrera, aunque
también se dan la cuadrupedia, la marcha o la reptación. Dado que el movimiento en cuadrupedia
requiere gran intervención de músculos pocos solicitados en el desplazamiento habitual (en
bipedestación) y que se trata de una habilidad ya adquirida en la infancia y la adolescencia, Méndez y
Méndez (2000) lo incluyen en los juegos que ellos denominan Juegos de Fortalecimiento. Entienden
que su realización conlleva la utilización de los grupos musculares del tronco, miembros superiores e
inferiores. Los juegos de marcha, por lo que se refiere a la adquisición de dicha habilidad motriz,
resultan más indicados para edades infantiles; sin embargo, a veces se asocian con juegos de carácter
sensorial que pueden ser útiles en las sesiones.
Clasificación de Juegos Motores:
- De carrera: Favorecen el desarrollo de la velocidad de desplazamiento y de la resistencia
aeróbica, generalmente en trabajos intervalados donde se combinan desplazamientos de diez a cuarenta
metros, con periodos de descanso. Suelen ser ejercicios de persecuciones de gran variedad. Por
ejemplo: policías y ladrones, la cadena, tulipán, cortahílos, etc.
- De velocidad de reacción: Consiste en disminuir en disminuir el tiempo de reacción
reacción, entendido como el tiempo mínimo que se tarda en dar una respuesta motriz ante un estímulo
sensorial. Con frecuencia existe cierta conexión entre ellos y los juegos de locomoción de carrera, si
bien éstos inciden, especialmente, sobre la velocidad de desplazamiento, por ejemplo: el pañuelo,
pepes y pepas, tres toques, etc.
- De salto: Intentan desarrollar la potencia del tren inferior y, por tratarse de
contracciones de carácter excéntrico, provocan en el individuo una gran fatiga muscular postejercicio,
por ejemplo: la cigüeña en el pantano, la bombilla, etc.