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GRUPO No. 4
CARMEN YANIRA MALAGON
AMANDA GALINDO CARRILLO
PROFESOR
NELSON ANTONIO CASTILLO ALBA
DOCENCIA MEDIADA POR LAS TIC
BOGOTA NOVIEMBRE 23 DE 2014
Etapa de
Desarrollo
Objetivo
Competencia
Recursos
Desarrollo de
clase
Actividades
Evaluación
Cibergrafía
Los niños de esta edad (7 – 11 años ) se
desarrollan desde el nivel de pensamiento
preoperativo al de las operaciones concretas
“Piaget”.
Edad: 10 – 12
Nivel: Grado 6º
Cantidad : 20 estudiantes
INICIO
OBJETIVO
• Maneja Herramientas que permiten el análisis
y el desarrollo del pensamiento algorítmico y
lógico en el desarrollo de un problema.
COMPETENCIA
• Identificará el entorno y las herramientas del
software scratch, para la solución de problemas
mediante el desarrollo de habilidades de
pensamientos y estrategias de solución.
INICIO
•Herramienta
necesaria para poder
interactuar en el
software.
Computadores
•Proyecto para enseñar
a programar a los
niños a través de un
entorno de aprendizaje
adaptado a esta
dinámica .
Software libre
•Herramienta
necesaria para la
consulta sobre
algunas inquietudes
de los estudiante
sobre el tema.
Internet
•Herramienta
necesaria para poder
transmitir la
explicación
directamente desde
el ordenador.
Pizarra digital
•Herramienta
necesaria para la
transmisión del video
introductorio.
Televisor
INICIO
Experiencia :
•Por medio de un video
tutorial se hace la explicación
del entorno, las herramientas
de scratch y su
funcionamiento, como
medio para enseñar a
programar.
•Tiempo : 10 minutos
Contextualización :
•Explicación del entorno de
Scratch por medio de la
pizarra digital donde se va a
recordar el manejo de las
herramientas de trabajo,
desarrollando ejercicios
prácticos guiados.
•Tiempo : 20 minutos
Desarrollo del tema:
•Manejo de la herramienta en
donde cada estudiante va a
trabajar el software libre
scratch instalado
previamente.
•La actividad se desarrolla de
manera individual y el
docente va guiando paso a
paso, por medio de la pizarra
digital.
•Tiempo: 30 minutos
INICIO SIGUIENTE
Experiencia: Por medio de un video tutorial se hace la explicación del entorno,
las herramientas de scratch y su funcionamiento, como medio para enseñar a
programar. http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ INICIO
Contextualización: Explicación del entorno de Scratch . Se recuerdan las
herramientas de trabajo. INICIO
SIGUIENTE
Desarrollo del tema: La actividad se desarrolla de manera individual
donde el docente va guiando el ejercicio paso a paso por medio de
la pizarra digital. INICIO
SIGUIENTE
La actividad se desarrolla de manera individual,
actividad de apropiación de conocimientos por medio de un ejercicio
propuesto.
Ejercicio práctico
Utilizando las herramientas que se encuentran en la paleta de bloques de
scratch. Realice las figuras geométricas.
INICIO
• Ingresar a la wiki para dejar
registrado su concepto y
conclusiones sobre lo que aprendió y
como lo realizó
• Tiempo: 10 minutos
Teóricas
• Desarrollar el ejercicio propuesto
para solucionarlo con la herramienta
scratch.
• Tiempo : 30 minutosPrácticas
INICIO SIGUIENTE
Participar en la wiki con los elementos más relevantes del tema.
MANEJO DE SCRATCH
INICIO
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Propuesta del problema para su análisis y desarrollo por medio de
las herramientas que ofrece scratch.
Ejercicio práctico
Analizar y desarrollar las instrucciones:
• Dibuje escalones
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• Realice las instrucciones donde el objeto baje las escaleras de manera pausada.
INICIO
• http://www.bing.com/images/search?q=logo+SCRATCH&go=Enviar&qs=ds&form=QBIR#view=detail&id=B8D29617E047C2B72A6EC0F4C
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  • 1. GRUPO No. 4 CARMEN YANIRA MALAGON AMANDA GALINDO CARRILLO PROFESOR NELSON ANTONIO CASTILLO ALBA DOCENCIA MEDIADA POR LAS TIC BOGOTA NOVIEMBRE 23 DE 2014
  • 3. Los niños de esta edad (7 – 11 años ) se desarrollan desde el nivel de pensamiento preoperativo al de las operaciones concretas “Piaget”. Edad: 10 – 12 Nivel: Grado 6º Cantidad : 20 estudiantes INICIO
  • 4. OBJETIVO • Maneja Herramientas que permiten el análisis y el desarrollo del pensamiento algorítmico y lógico en el desarrollo de un problema. COMPETENCIA • Identificará el entorno y las herramientas del software scratch, para la solución de problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamientos y estrategias de solución. INICIO
  • 5. •Herramienta necesaria para poder interactuar en el software. Computadores •Proyecto para enseñar a programar a los niños a través de un entorno de aprendizaje adaptado a esta dinámica . Software libre •Herramienta necesaria para la consulta sobre algunas inquietudes de los estudiante sobre el tema. Internet •Herramienta necesaria para poder transmitir la explicación directamente desde el ordenador. Pizarra digital •Herramienta necesaria para la transmisión del video introductorio. Televisor INICIO
  • 6. Experiencia : •Por medio de un video tutorial se hace la explicación del entorno, las herramientas de scratch y su funcionamiento, como medio para enseñar a programar. •Tiempo : 10 minutos Contextualización : •Explicación del entorno de Scratch por medio de la pizarra digital donde se va a recordar el manejo de las herramientas de trabajo, desarrollando ejercicios prácticos guiados. •Tiempo : 20 minutos Desarrollo del tema: •Manejo de la herramienta en donde cada estudiante va a trabajar el software libre scratch instalado previamente. •La actividad se desarrolla de manera individual y el docente va guiando paso a paso, por medio de la pizarra digital. •Tiempo: 30 minutos INICIO SIGUIENTE
  • 7. Experiencia: Por medio de un video tutorial se hace la explicación del entorno, las herramientas de scratch y su funcionamiento, como medio para enseñar a programar. http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ INICIO
  • 8. Contextualización: Explicación del entorno de Scratch . Se recuerdan las herramientas de trabajo. INICIO SIGUIENTE
  • 9. Desarrollo del tema: La actividad se desarrolla de manera individual donde el docente va guiando el ejercicio paso a paso por medio de la pizarra digital. INICIO SIGUIENTE
  • 10. La actividad se desarrolla de manera individual, actividad de apropiación de conocimientos por medio de un ejercicio propuesto. Ejercicio práctico Utilizando las herramientas que se encuentran en la paleta de bloques de scratch. Realice las figuras geométricas. INICIO
  • 11. • Ingresar a la wiki para dejar registrado su concepto y conclusiones sobre lo que aprendió y como lo realizó • Tiempo: 10 minutos Teóricas • Desarrollar el ejercicio propuesto para solucionarlo con la herramienta scratch. • Tiempo : 30 minutosPrácticas INICIO SIGUIENTE
  • 12. Participar en la wiki con los elementos más relevantes del tema. MANEJO DE SCRATCH INICIO SIGUIENTE
  • 13. Propuesta del problema para su análisis y desarrollo por medio de las herramientas que ofrece scratch. Ejercicio práctico Analizar y desarrollar las instrucciones: • Dibuje escalones • Utilice un objeto • Realice las instrucciones donde el objeto baje las escaleras de manera pausada. INICIO
  • 14. • http://www.bing.com/images/search?q=logo+SCRATCH&go=Enviar&qs=ds&form=QBIR#view=detail&id=B8D29617E047C2B72A6EC0F4C 93C66FC1BF0B376&selectedIndex=3 • https://www.google.com.co/search?q=pizarra+digital&biw=1360&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=1x9iVM7AB4irNoCggNAF&sqi =2&ved=0CAYQ_AUoAQ#facrc=_&imgdii=x0ZGosdZ9CezmM%3A%3Byo1JfdcKnl3LpM%3Bx0ZGosdZ9CezmM%3A&imgrc=x0ZGosdZ9C ezmM%253A%3Bn7yxEj6Q8mDjXM%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.escuelasanroque.es%252Fimagenes%252Fescuela-infantil- carabanchel-imagen-pizarra-digital.png%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.escuelasanroque.es%252Fescuela-infantil-en-carabanchel-con- pizarra-digital-interactiva.html%3B516%3B282 • https://www.google.com.co/search?q=pizarra+digital&biw=1360&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=1x9iVM7AB4irNoCggNAF&sqi =2&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=isch&q=tv+en+aula+de+clase&facrc=_&imgdii=_&imgrc=ZWL- _lmPjrZNpM%253A%3BxfTUGqVjomEX7M%3Bhttp%253A%252F%252F3.bp.blogspot.com%252F- zvZeXHt36qs%252FTvCeNw591cI%252FAAAAAAAAAfw%252Fiqlng7U_jvw%252Fs1600%252FDSCF0538.JPG%3Bhttp%253A%252F%2 52Fleonoraguilar.blogspot.com%252F2011%252F12%252Ffotos-sesion-online-clase-de-ingles-con.html%3B1600%3B1200 • http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ • https://www.google.com.co/search?hl=es- 419&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1366&bih=673&q=profesor+explicando&oq=profesor+explicando&gs_l=img.3..0l10.1150.5596. 0.6282.19.12.0.7.7.0.188.1464.0j10.10.0....0...1ac.1.58.img..2.17.1503.14lehAZ3Wcc#facrc=_&imgdii=v9grUKJUng- p0M%3A%3BPBd1pJHFxp0f6M%3Bv9grUKJUng-p0M%3A&imgrc=v9grUKJUng- p0M%253A%3Blvi4refRiGlA7M%3Bhttp%253A%252F%252Fus.cdn2.123rf.com%252F168nwm%252Fviktor88%252Fviktor881203%252Fvi ktor88120300008%252F13007816-profesor.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fes.123rf.com%252Fimagenes-de- archivo%252Fexplicando.html%3B168%3B126 • https://www.google.com.co/search?hl=es- 419&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1366&bih=673&q=profesor+explicando&oq=profesor+explicando&gs_l=img.3..0l10.1150.5596. 0.6282.19.12.0.7.7.0.188.1464.0j10.10.0....0...1ac.1.58.img..2.17.1503.14lehAZ3Wcc#facrc=_&imgdii=_&imgrc=4OE-z- udtOGAUM%253A%3BBipVQdbulfsRfM%3Bhttp%253A%252F%252Fus.123rf.com%252F450wm%252Ftexelart%252Ftexelart1305%252Ft exelart130500004%252F19627502-3d-white-business-person-showing-a-projection-screen-isolated-white- background.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fes.123rf.com%252Fimagenes-de-archivo%252Fprofesor_explicando.html%3B450%3B409 • https://www.google.com.co/search?hl=es- 419&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1366&bih=673&q=profesor+explicando&oq=profesor+explicando&gs_l=img.3..0l10.1150.5596. 0.6282.19.12.0.7.7.0.188.1464.0j10.10.0....0...1ac.1.58.img..2.17.1503.14lehAZ3Wcc#hl=es- 419&tbm=isch&q=video&facrc=_&imgdii=_&imgrc=cWNmcWaWJXhV_M%253A%3BgeTgT0PhtjqVcM%3Bhttp%253A%252F%252Finternet esmercadeo.com%252Fwp-content%252Fuploads%252F2014%252F02%252Fvideo- marketing.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Finternetesmercadeo.com%252Fel-video-influye-en-las-decisiones-de- compra%252F%3B300%3B300 INICIO