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INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
“Nuestra casa de comidas” 
INTEGRANTES:
Chocobar, Solange.
Conti, Viviana.
Magnotta, Micaela.
Rojas, Patricia.
PROFESORA: García Redin, M. Alejandra.
FECHA DE ENTREGA: 4/11/2019
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
INTRODUCCIÓN: 3
2. DESARROLLO 4
2.1 CONTEXTO 4
2.2 OBJETIVOS DEL PROYECTO 4
OBJETIVOS GENERALES 4
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 5
OBJETIVOS TRANSVERSALES 5
3. CONTENIDO CURRICULAR POR MATERIA 6
Los contenidos pensados para alumnos de 2do año según las diferentes áreas: 6
Matemática 6
Geografía 6
Prácticas del Lenguaje 6
Biología 7
Fisico-quimica 7
Educación Artística 7
Computación (TIC) 7
4. METODOLOGÍA DIDÁCTICA 8
5. ACTIVIDADES DEL PROYECTO 8
5.1 DESARROLLO 8
5.2 ETAPAS 9
5.2.1. Actividad 1:“Estudio de campo” 9
5.2.2.Actividad 2: “Todos somos diseñadores” 11
5.2.3.Actividad 3: “Calculando” 13
5.2.4.Actividad 4: “Publicidad” 17
5.2.5 - Actividad 5: “Producto final” 19
6. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS: 19
7. TEMPORALIZACIÓN: 20
8. ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES 20
9. SOCIALIZACIÓN: 21
10. EVALUACIÓN: 22
11. CONCLUSIÓN: 22
12.FUENTES CONSULTADAS: 23
2
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
1. INTRODUCCIÓN:
Desde el principio de este nuevo siglo la escuela ha sufrido algunos cambios
importantes ya que ha dejado de proporcionar la educación lineal en la que el
docente era la fuente de conocimiento e información y el alumno solo era receptor
de lo que éste le proporcionaba para su formación.
Hoy el alumno puede adquirir conocimiento de otros lugares, a través de Internet y
puede llegar a la clase con una información que pudo buscar por sí mismo o con
pares, sin participación del docente, de esta manera se incentiva al trabajo
colaborativo.
El proyecto que presentamos está pensado bajo la modalidad ABP . Es una1
propuesta didáctica de carácter interdisciplinario y colaborativo, el cual iremos
detallando más adelante. Está inspirado en el de Antonio Matos llamado2
“​Restaurante Matemático​”.
Esta, está creada por profesores de matemática, pero en este rediseño, se invitará a
docentes de otras áreas a participar de la misma. También se incluirán a las
familias, pidiéndoles recetas de “la abuela”, con el fin de que este proyecto no se
limite al aula sino que salga de ella involucrando a la sociedad.
“Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están
atravesando nuestra vida, cambiando nuestras visiones del mundo y modificando
los patrones de acceso al conocimiento y de interacción interpersonal.
Progresivamente, se han ido incorporando en los diseños curriculares de todos los
niveles de la enseñanza formal y no formal.” Zangara (SF)3
La tecnología que hoy los alumnos tienen a mano a través de la computadora,
celulares o tabletas les permite poder investigar sobre distintas temáticas en el
1
Aprendizaje Basado en Proyecto: Es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de
proyecto auténticos y realista. Este tipo de proyectos permite a los alumnos adquirir los
conocimientos y competencias claves en el siglo XXII.
2
​Omatos Soria, Antonio es profesor de Matemática con plaza en el IES Comercio de Logroño. Ha
trabajado durante varios años como asesor de TIC en el Centro de Profesores y de Recursos de
Logroño.
3
Profesora en Ciencias de la Educación Universidad de Nacional de La Plata, Facultad de
Humanidades y Ciencias de la Educación. Post-Grado: Magíster en “Política y Gestión de la
Ciencia y la Tecnología”1999 - 2003 CEA (Centro de Estudios Avanzados) de la UBA.
3
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mundo entero, ya no se encuentran limitados a su ciudad, provincia o país, hoy la
información está al alcance de todos y de forma inmediata.
Se trabajarán distintos áreas de la matemática del diseño curricular de 2do año
ESB.
Este proyecto tiene como finalidad diseñar una “casa de comida”, la cual
implica poner en práctica la creatividad, comprender la realidad social y económica
que nos rodea y además desarrollar recetas dependiendo del tipo de comida que
desean vender. También deberán hacer un estudio del lugar geográfico donde
desean ubicarlo para que lo que ofrecen al público tenga éxito. Es fundamental en
este proyecto el uso de tecnología, ya que los alumnos deberán manejar distintos
programas y herramientas para la creación de su “casa de comidas”.
2. DESARROLLO
2.1 CONTEXTO
Esta propuesta está pensada para alumnos de 2do año de la escuela
secundaria con la idea de que haya de parte de ellos creatividad, colaboración,
participación e iniciativas a la hora de trabajar, realizando intercambio de ideas entre
sus compañeros
En este proyecto además de trabajar con el área de Matemática, se trabajará
en conjunto con distintos profesores de diferentes asignaturas, como por ejemplo
Geografía donde podemos estudiar el campo geográfico de donde es conveniente
poner una casa de comida con delivery.
2.2 OBJETIVOS DEL PROYECTO
OBJETIVOS GENERALES
Los objetivos generales del proyecto son que los alumnos puedan trabajar de
forma colaborativa y en grupo, junto con los docentes que estén involucrados en
este proyecto, será fundamental que trabajen dentro del aula como fuera de ella, ya
que esto implica vincularse con el proyecto, recolectar información, recopilar
4
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material para una selección, lo que llevará a que el alumno empiece a tomar
decisiones racionales, individual y/o grupales.
Este tipo de aprendizajes permite, entre otras cuestiones, que los alumnos
desarrollen habilidades y competencias, que trabajen de forma autónoma y también
en colaboración con otros, que desarrollen un pensamiento crítico en busca de
soluciones.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Los objetivos específicos son que los alumnos utilicen recursos que
adquirieron en las distintas materias para armar el proyecto propuesto tomando
decisiones y justificando las mismas basándose en saberes previos y en nuevos
conocimientos que se puedan adquirir en la investigación para llevar a cabo la
propuesta. El papel de la tecnología será fundamental para llevar a cabo el
proyecto , ya que hoy en día se dispone de gran cantidad de herramientas
tecnológicas al alcance de muchos niños, adolescentes y adultos.
OBJETIVOS TRANSVERSALES
● Desarrollar el pensamiento creativo, analógico y crítico.
● Desarrollar el interés y capacidad de conocer la realidad, de utilizar el
conocimiento y seleccionar información relevante.
● Desarrollar una actitud positiva en el aprendizaje matemático.
● Identificar, procesar y sintetizar información de una diversidad de fuentes.
● Organizar información relevante acerca de un tópico o problema.
● Desarrollar la iniciativa personal, la creatividad, el trabajo en equipo.
● Desarrollar actitudes de rigor, perseverancia y cumplimiento de los
compromisos.
● Utilizar software de propósito general como medio creativo en la
conceptualización y comprensión de expresiones algebraicas.
5
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3. CONTENIDO CURRICULAR POR MATERIA
Los contenidos pensados para alumnos de 2do año según las diferentes
áreas:
● Matemática
- Geometría y Magnitudes: Cuerpos, lugar geométrico, unidades de longitud,
área y perímetro.
- Números y operaciones: Números enteros y números racionales.
- Introducción al álgebra y al estudio de las funciones: Funciones de
proporcionalidad.
- Probabilidad y Estadística: Presentación de datos.Tablas y gráficos. Media,
mediana y moda.
● Geografía
- El mapa como un instrumento científico que distintas relaciones de
producción y poder elaboran para fines útiles de la explotación comercial.
● Prácticas del Lenguaje
- Escritura: la planeacion, elaboracion y revision de textos como práctica
sociales de escritura, exigen la reflexión sobre la variedad de recursos
lingüísticos, gráficos y organizativos. Cuando se planifica un texto es
fundamental plantear cuales son los propósitos del que se escribe y para
quien lo hace, ya que esto le permitirá ir evaluando y revisando su producción
en diversas instancias, de manera cada vez más autónoma.
● Biología
- Nutrición. Salud y alimentación humana. Cuidado Ambiental y medio
ambiente. Enfermedades por mala alimentación.
6
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● Fisico-quimica
- Soluciones: sistemas homogeneos y heterogeneos. Soluto y solvente.
Cambios físicos y químicos: reacciones químicas sencillas de aparición en la vida
cotidiana (combustión y descomposición), diferencia entre cambios fisicos y
quimicos
● Educación Artística
- La forma plástica tridimensional: el volumen como presencia visual del
contexto. La ubicación espacial de volumen. Relaciones calculadas entre los
elementos de un volumen y los planos de referencia.
- La proporción en los volúmenes: percepción de relación de tamaños entre las
partes, el todo y el todo en relación al campo plástico y visual. relaciones de
comparación.
● Computación (TIC)
- Procesador de textos
- Uso de herramientas de Internet: buscadores, blogs.
- Búsqueda y tratamiento de la Información: En la computadora o en la red,
explorador de Archivos, opción buscar, en Internet, portales, criterios de
búsqueda.
- Uso del software para diferentes asignaturas: Trabajo coordinado.
- Desarrollo de la actividad artística: Edición y tratamiento de la imagen y
sonido.
- Trabajo en la Web: Creación de Blogs​.
4. METODOLOGÍA DIDÁCTICA
Primero en conjunto con los otros docentes presentaremos a los alumnos el
proyecto que trabajaremos, indagaremos acerca de los distintos tipos de comidas
que existen en la actualidad, y los distintos tipos de enfermedades alimentarias que
conocen.
Explicaremos el método de trabajo, en el cual armaremos los grupos y dentro
7
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de cada grupo iremos repartiendo las tareas según sus intereses e inteligencias.
Luego iremos pautando fechas con los alumnos para que puedan ir presentando sus
avances a partir de los temas que se vayan viendo en las distintas materias, ya que
la evaluación no será del producto final, sino también de los avances.
Al mismo tiempo, con el/la docente de computación, irán aprendiendo a
utilizar las distintas herramientas que van a utilizar a lo largo del proyecto.
5. ACTIVIDADES DEL PROYECTO
5.1 DESARROLLO
Para dar inicio al proyecto, nos vamos a reunir todos los profesores
involucrados en él, para que cada uno pueda ir explicando qué van a trabajar y de
qué manera.
En principio, los alumnos tendrán una charla sobre “alimentación” con la
profesora de biología en la que se hará hincapié en los trastornos alimenticios y
enfermedades que existen, tales como diabetes, obesidad, desnutrición,
celiaquismo, aterosclerosis, bulimia, anorexia, entre otras.
Cuáles son las principales causas de una mala alimentación, tipos de
comidas que conocen hoy en día, consecuencias de consumir un tipo de comida en
exceso o no comerlo, etc.
Luego iremos contando las distintas etapas del proyecto.
5.2 ETAPAS
5.2.1. Actividad 1:“Estudio de campo”
● ELECCIÓN GEOGRÁFICA DE LA CASA DE COMIDAS: Se pretende que los
alumnos piensen en un “lugar” estratégico dentro de la localidad de
8
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Adrogué para ubicar su casa de comidas. Con google maps podrán recorrer4
la zona, intervenir y hasta tomar medidas y así decidir cual es la ubicación
más conveniente. Aquí les podremos pedir que analicen qué cantidad de
locales de comida hay en los alrededores y a qué distancia están de donde
ellos podrían su local. En este punto está incluída la materia Geografía.
​Mapa
● REALIZACIÓN DE ENCUESTAS: Una vez que haya seleccionado un
ubicación geográfica, deberán realizar una encuesta a un número
determinado de personas de la zona elegida, ya que esto les permitirá decidir
qué tipos de comida les convendrá vender en su local. Podrán realizar las
encuestas con formularios de google y deberán tener en cuenta ciertos5
aspectos: la cantidad de personas que viven allí, cuántas personas suelen
4
Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Alphabet Inc.
Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la
ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle con Google Street View, condiciones de
tráfico en tiempo real (Google Traffic) y un calculador de rutas a pie, en coche, bicicleta (beta) y
transporte público y un navegador GPS, Google Maps Go.
5
Google Forms es una herramienta disponible de forma gratuita con nuestra cuentas Google para
crear cuestionarios, cuestionarios, exámenes, formularios de inscripción, encuestas, o lo que
imagines para recoger información. SITIO: ​https://docs.google.com/forms/u/0/
9
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comprar comidas hechas, tipos de enfermedades que hay, tipos de alimentos
que consumen, etc.
● ANÁLISIS DE LA ENCUESTA Y SELECCIÓN DEL TIPO DE COMIDA: Los
resultados de la encuesta y su análisis les permitirá determinar el/los tipos de
comidas que podrán ofrecer en su local. ​Acá les pediremos que calculen y
analicen la media , la moda y la mediana en relación a los resultados
obtenidos en la encuesta realizada y puedan representarlos mediante
gráficos. Esta sección vinculó con Biología que estudiará las cantidades
personas celíacas o diabéticas que surjan de la encuesta y deberán
informarse de qué trata cada enfermedad.
● ELECCIÓN DE UN NOMBRE PARA SU “CASA DE COMIDAS”: Se pretende
fomentar la creatividad para que en forma grupal propongan distintos
nombres para su local, tendrán que investigar que el nombre elegido no esté
en uso para no generar confusión a la población ya que el mismo aparecerá
en las redes.
Con la profesora de Prácticas del lenguaje podrán generar el nombre de su
local.
.
● CREACIÓN DEL BLOG: Queremos que los alumnos tengan registro de todo
lo que vayan realizando a lo largo del proyecto y no se pierda. Por eso en
esta actividad se les pedirá a los alumnos que creen un blog , para el cual6
iremos pautando fechas para que vayan realizando distintas entradas para
cada actividad. Por ejemplo para la actividad 1, deberán realizar una entrada
en la que cuenten un poco sobre el inicio del proyecto, el lugar seleccionado,
el análisis de las encuestas y el por qué de la/las comidas que se venderán
en el local y el nombre seleccionado. Para la actividad 2, en la entrada
deberán contar/mostrar el diseño elegido para su local de comidas, la
selección del menú y el diseño de la carta.
6
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs y adquirido por Google en el año 2003, que permite
crear y publicar una bitácora en línea. SITIO: ​https://www.blogger.com
10
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
Esto se repetirá para cada actividad.
En TIC, con orientación de la profesora de ese área crearán un blog.
5.2.2.Actividad 2: “Todos somos diseñadores”
● DISEÑO DE “LA CASA DE COMIDAS”: El diseño del lugar dependerá de la
superficie del local, dato que deberán tener presente. Utilizando Google
Sketchup tendrán la libertad de diseñar y decorar su lugar de acuerdo a sus7
gustos y preferencias. Acá les podremos pedir a los alumnos que calculen el
área del local, el área de las ventanas para colocar cortinas, la medida del
mostrador que desean poner, etc.
Para elegir los materiales que usarán para su diseño tendrán asesoramiento
de la profesora de Plástica.
EJEMPLOS DE DISEÑOS QUE PUEDEN REALIZAR CON SKETCHUP:
Captura de pantalla de ​https://www.sketchup.com​. Usuario: Mauro C.
7
SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras.
SITIO: ​https://www.sketchup.com/es
11
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Captura de pantalla de ​https://www.sketchup.com​. Usuario: Lupillo G.
● SELECCIÓN DEL MENÚ Y DISEÑO DE LA “CARTA”: Deberán armar el
menú que propondrán a sus clientes cada día y diseñar la carta para que
puedan realizar el pedido de la comida que deseen ya sea en forma on line o
yendo al local. Para armar la carta que ofrecerán tendrán que calcular los
precios de cada menú y agregarles el porcentaje que obtendrán de ganancia,
en general se le agrega el 30% de lo invertido.
Nuevamente podrán trabajar con la profesora de Prácticas del lenguaje a fin
de armar su menú y la carta, en el diseño de ésta trabajan, también con la
profesora de Plástica.
5.2.3.Actividad 3: “Calculando”
● LISTADO DE INGREDIENTES: Una vez que hayan elegido los menús,
deberán realizar un listado de cuánto de cada ingrediente necesitarán para
cocinar, analizar para cuántos platos alcanzaría, esto se podrá volcar a una
hoja de cálculo y desde allí se podrá modificar. Acá trabajarán la
proporcionalidad directa para saber, a partir de lo pedido, qué deben
comprar.
12
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
● PRESUPUESTO APROXIMADO DE GASTOS EN INGREDIENTES: Se
pretende que los alumnos puedan generan presupuestos de gastos de
acuerdo a las comidas que se ofrecerán. Utilizando la proporcionalidad
directa para calcular cuantos ingredientes necesitan para realizar una comida
para 4 personas, 6 y/o más o menos comensales. Esto, dependerá de las
recetas que se presenten para nuestra casa de comida, por ejemplo:
Receta para comida vegetariana:
Tarta de verduras
(para cuatro personas)
*1 kg. zapallitos
*1 zanahoria
*1 cebolla
*1 morrón
*3 huevos
*¼ de queso fresco
*sal a gusto
* 1 tapa de tarta
13
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Imagen de nuestra autoría - Receta de Viviana Conti
14
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
Receta para comida vegana
Hamburguesas de lentejas
(Receta para cinco personas)
*200 gr. de lentejas crudas
*2 dientes de ajo
*1 cebolla
*½ morrón rojo
*aceite de oliva
*sal y pimienta
“Hamburguesa más sana”
Recetas para comidas en bajas calorías.
Ensalada César:
( 1 persona)
*6 hojas de lechuga romana
*2 filet de anchoas
*½ diente de ajo
*1 huevo duro
*½ limón
*2 cucharadas de queso parmesano
*½ taza de croutones
15
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*1 cucharadita de mostaza
*sal a gusto
Milestones restaurant in Yaletown, downtown Vacouver BC Canadá, Por
Geoff Peters, Wikipedia, con licencia CC Atribución 2.0 Genérica.
Luego de seleccionar sus recetas, con la profesora de fisico-quimica, podrán
seleccionar qué ingrediente corresponde a un soluto, solvente o solución. También
trabajarán los cambios físicos y químicos al momento de realizar la cocción.
● OPCIÓN DELIVERY: Deberán seleccionar un radio, en el cual el/los
repartidores se acercarán a entregar los pedidos de forma gratuita. Una vez
selecciona el radio de delivery se les pedirá que calculen el área que van a
cubrir con su servicio y también cuál es el costo que tendrán de combustible
las motos que se contraten.
16
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
● MANTENIMIENTO DEL LOCAL: ​Tendrán que tener en cuenta los gastos
mensuales de mantenimiento del local y realizar un presupuesto en relación
al mismo. Aquí también, se tendrán en cuenta los sueldos de los empleados.
5.2.4.Actividad 4: “Publicidad”
● PUBLICIDAD DE LA CASA DE COMIDAS: Se propondrá, el diseño de la
opción de compra on line o anuncios para redes sociales. También deberán
diseñar folletos para publicitar el lugar, en cual puede contener códigos QR8
que los lleve al link para compra on line, o generar códigos QR con el
contenido que deseen, ya sea sms, texto, vcard, geolocalización, etc.
Captura de pantalla de: ​http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
8
Los códigos QR, son un tipo de códigos de barras bidimensionales. A diferencia de un código de
barras convencional, la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar
gran cantidad de información alfanumérica.
17
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
Captura de pantalla de: ​http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
EJEMPLO DE FOLLETO REALIZADO CON CANVA:
Captura de pantalla de ​https://www.canva.com/
5.2.5 - Actividad 5: “Producto final”
Como producto final queremos que los alumnos puedan reflexionar sobre
18
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
todo lo aprendido a lo largo del proyecto, por eso les pediremos una última entrada
al blog, en la que deberán relacionar el proyecto con cada materia vinculada y
contar todo lo aprendido.
6. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS:
- Alumnos.
- Docentes vinculados en el proyecto (matemática, geografía, prácticas del
lenguaje, biología, físico - química, educación artística, computación.)
- Dispositivos tecnológicos.
- Material didáctico: libros, guías, trabajos prácticos, etc.
- Pizarrón, tizas.
7. TEMPORALIZACIÓN:
Este proyecto es muy extenso, ya que abarca siete materias y en cada una
de ellas se trabajará algo distinto que a su vez está todo relacionado.
Es importante brindarles el tiempo necesario para que en cada etapa, se dé
la posibilidad de pensar, dialogar y debatir tanto entre docente - alumno como
alumno - alumno, de resolver las actividades, de planificar, de que puedan
incorporar los contenidos necesarios para aplicarlos en este proyecto, etc.
Por estas razones consideramos que este proyecto debe trabajarse a lo largo
de todo el año, iremos trabajando por etapas dentro de las cuales se establecerán
fechas de entrega de cada una de las actividades mencionadas anteriormente.
8. ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES
ACTIVIDAD ARTEFACTO DIGITAL HERRAMIENTAS
Elección geográfica Aplicaciones de
geolocalización
Google maps, Street
view.
19
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
Encuestas creadores de encuestas Formulario de google
drive.
Análisis y elaboración
de gráficos estadísticos
Software de elaboración
de gráficos
Microsoft Excel, hoja de
cálculo de Google.
Creación del blog Creadores y
elaboradores de página
web
Blogger
Búsqueda de
información on line
Buscadores en la Web Google, Yahoo, etc.
Elaboración de figuras
geométricas
Editor de diseño 3D Google Sketchup.
Diseño Menú, Carta,
folletos
Software de diseño
gráfico.
Canva, Genial.ly
Código QR Creadores de código
QR
https://es.qr-code-gener
ator.com/ y similares
online.
Cálculos matemáticos Software de cálculos Geogebra, Photomath.
9. SOCIALIZACIÓN:
Como mencionamos al principio, uno de los objetivos del proyecto es el
trabajo colaborativo, ya que se aprende mediante la interacción con otras personas,
ya sean docentes o compañeros, por esta razón habrá varias instancias de
socialización, en principio será dentro del aula, en la que propiciará el diálogo e
intercambio de información entre integrantes del grupo y también con otros grupos.
Luego, en la etapa de investigación, los alumnos no sólo lo harán en internet
20
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
a través de buscadores, estos podrían realizar encuestas a las personas de la zona
para poder analizar qué se podría ofrecer en la casa de comida. Al mismo tiempo
los alumnos podrían realizar encuestas y/o entrevistas a gastronomicos de las
zonas o familiares del rubro, para poder tener una visión más realista y eficaz de su
funcionamiento.
Una buena idea sería invitar a familiares, donde puedan mostrar en una feria del
plato, por ejemplo: las distintas recetas “de la abuela”, es una forma de que entren al
aula las diferentes tradiciones culinarias que van pasando de generación en
generación.
Al finalizar el proyecto se planificará una presentación de las diferentes casas
de comida realizadas con los alumnos, a modo de demostración para toda la
escuela, compañeros, personal de la escuela, padres y familiares.
10. EVALUACIÓN:
El desempeño de los alumnos se evaluará a lo largo de todo el proyecto,
tanto el trabajo grupal como el individual, queremos que todos los integrantes de
cada grupo se vinculen con las actividades.
Algunos aspectos que evaluaremos son:
- Compromiso con el proyecto.
- Predisposición en el trabajo grupal e individual.
- Respeto a las ideas de sus compañeros.
- Creatividad a la hora de proponer ideas.
- Cumplimiento de las actividades y entradas al blog en tiempo y forma.
- Claridad y vocabulario específico en las entradas al blog.
- Uso de imágenes en las entradas al blog que muestren los avances del
proyecto.
11. CONCLUSIÓN:
Esta propuesta de trabajo tiene como intención aprender a trabajar con ABP
21
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
ya que esta herramienta es enriquecedora y obliga al trabajo colaborativo tanto
entre pares como con docentes de distintas áreas. Esta actividad no solo se trabaja
dentro del aula sino obliga a realizar un trabajo de investigación fuera de ella.
Este tipo de actividad necesita de la organización, creatividad y compromiso
de los alumnos.
Se busca cambiar la forma de aprender/enseñar, en la cual tienen que estar
comprometida la comunidad educativa.
El proyecto propuesto busca que cada grupo tenga su propio estilo apelando
a que se genere un debate en el cual los alumnos puedan defender sus ideas y la
toma de decisiones, como en este caso, donde ubicar su local y la comida que
proponen vender, también, deberán estar abiertos a escuchar las posibles
intervenciones que el/los docente/s pueda hacer con el fin de guiarlos en el mismo..
Lo valioso de este proyecto es que el alumno deja de ser un simple receptor
de información y se transforma en protagonista de su aprendizaje.
Como futuros docentes tenemos que estar atentos a este tipo de propuestas
que generan otra forma de aprendizaje mucho más inclusiva que la tradicional.
22
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
12.FUENTES CONSULTADAS:
● Fabregat, T. (2019, 4 de febrero). El papel de las tecnologías en el proyecto.
Interempresas. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de:
https://www.interempresas.net/Tecnologia-aulas/Articulos/233181-El-papel-de
-las-Tecnologias-en-el-proyecto-Maristes-Xarxa-Innovacio.html
● Omatos, A. (2015, 10 de Abril). Proyecto de aula “Restaurante matemático”.
Blog de Antonio Omatos. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de:
http://www.aomatos.com/2015/04/proyecto-de-aula-restaurante-matematico/
● Aprendizaje basado en proyectos, ABP. Wikipedia. Recuperado el 1 de
Noviembre del 2019 de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_proyectos
● Zangara, A. (SF). Uso de nuevas tecnologías en la educación: una
oportunidad para fortalecer la práctica docente. Revista Puertas Abiertas.
Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de:
http://www.puertasabiertas.fahce.unlp.edu.ar/numeros/n5/zangara
● Anaya, M. (2017, 27 de enero). Trastornos alimenticios y Enfermedades:
Diabetes, Anorexia y Obesidad. Blog alimentación, deporte y salud.
Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de:
https://www.manipulador-de-alimentos.es/blog/trastornos-alimenticios-diabete
s-obesidad/
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Casa de comidas

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 “Nuestra casa de comidas”  INTEGRANTES: Chocobar, Solange. Conti, Viviana. Magnotta, Micaela. Rojas, Patricia. PROFESORA: García Redin, M. Alejandra. FECHA DE ENTREGA: 4/11/2019
  • 2. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 INTRODUCCIÓN: 3 2. DESARROLLO 4 2.1 CONTEXTO 4 2.2 OBJETIVOS DEL PROYECTO 4 OBJETIVOS GENERALES 4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 5 OBJETIVOS TRANSVERSALES 5 3. CONTENIDO CURRICULAR POR MATERIA 6 Los contenidos pensados para alumnos de 2do año según las diferentes áreas: 6 Matemática 6 Geografía 6 Prácticas del Lenguaje 6 Biología 7 Fisico-quimica 7 Educación Artística 7 Computación (TIC) 7 4. METODOLOGÍA DIDÁCTICA 8 5. ACTIVIDADES DEL PROYECTO 8 5.1 DESARROLLO 8 5.2 ETAPAS 9 5.2.1. Actividad 1:“Estudio de campo” 9 5.2.2.Actividad 2: “Todos somos diseñadores” 11 5.2.3.Actividad 3: “Calculando” 13 5.2.4.Actividad 4: “Publicidad” 17 5.2.5 - Actividad 5: “Producto final” 19 6. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS: 19 7. TEMPORALIZACIÓN: 20 8. ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES 20 9. SOCIALIZACIÓN: 21 10. EVALUACIÓN: 22 11. CONCLUSIÓN: 22 12.FUENTES CONSULTADAS: 23 2
  • 3. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 1. INTRODUCCIÓN: Desde el principio de este nuevo siglo la escuela ha sufrido algunos cambios importantes ya que ha dejado de proporcionar la educación lineal en la que el docente era la fuente de conocimiento e información y el alumno solo era receptor de lo que éste le proporcionaba para su formación. Hoy el alumno puede adquirir conocimiento de otros lugares, a través de Internet y puede llegar a la clase con una información que pudo buscar por sí mismo o con pares, sin participación del docente, de esta manera se incentiva al trabajo colaborativo. El proyecto que presentamos está pensado bajo la modalidad ABP . Es una1 propuesta didáctica de carácter interdisciplinario y colaborativo, el cual iremos detallando más adelante. Está inspirado en el de Antonio Matos llamado2 “​Restaurante Matemático​”. Esta, está creada por profesores de matemática, pero en este rediseño, se invitará a docentes de otras áreas a participar de la misma. También se incluirán a las familias, pidiéndoles recetas de “la abuela”, con el fin de que este proyecto no se limite al aula sino que salga de ella involucrando a la sociedad. “Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están atravesando nuestra vida, cambiando nuestras visiones del mundo y modificando los patrones de acceso al conocimiento y de interacción interpersonal. Progresivamente, se han ido incorporando en los diseños curriculares de todos los niveles de la enseñanza formal y no formal.” Zangara (SF)3 La tecnología que hoy los alumnos tienen a mano a través de la computadora, celulares o tabletas les permite poder investigar sobre distintas temáticas en el 1 Aprendizaje Basado en Proyecto: Es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyecto auténticos y realista. Este tipo de proyectos permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias claves en el siglo XXII. 2 ​Omatos Soria, Antonio es profesor de Matemática con plaza en el IES Comercio de Logroño. Ha trabajado durante varios años como asesor de TIC en el Centro de Profesores y de Recursos de Logroño. 3 Profesora en Ciencias de la Educación Universidad de Nacional de La Plata, Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Post-Grado: Magíster en “Política y Gestión de la Ciencia y la Tecnología”1999 - 2003 CEA (Centro de Estudios Avanzados) de la UBA. 3
  • 4. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 mundo entero, ya no se encuentran limitados a su ciudad, provincia o país, hoy la información está al alcance de todos y de forma inmediata. Se trabajarán distintos áreas de la matemática del diseño curricular de 2do año ESB. Este proyecto tiene como finalidad diseñar una “casa de comida”, la cual implica poner en práctica la creatividad, comprender la realidad social y económica que nos rodea y además desarrollar recetas dependiendo del tipo de comida que desean vender. También deberán hacer un estudio del lugar geográfico donde desean ubicarlo para que lo que ofrecen al público tenga éxito. Es fundamental en este proyecto el uso de tecnología, ya que los alumnos deberán manejar distintos programas y herramientas para la creación de su “casa de comidas”. 2. DESARROLLO 2.1 CONTEXTO Esta propuesta está pensada para alumnos de 2do año de la escuela secundaria con la idea de que haya de parte de ellos creatividad, colaboración, participación e iniciativas a la hora de trabajar, realizando intercambio de ideas entre sus compañeros En este proyecto además de trabajar con el área de Matemática, se trabajará en conjunto con distintos profesores de diferentes asignaturas, como por ejemplo Geografía donde podemos estudiar el campo geográfico de donde es conveniente poner una casa de comida con delivery. 2.2 OBJETIVOS DEL PROYECTO OBJETIVOS GENERALES Los objetivos generales del proyecto son que los alumnos puedan trabajar de forma colaborativa y en grupo, junto con los docentes que estén involucrados en este proyecto, será fundamental que trabajen dentro del aula como fuera de ella, ya que esto implica vincularse con el proyecto, recolectar información, recopilar 4
  • 5. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 material para una selección, lo que llevará a que el alumno empiece a tomar decisiones racionales, individual y/o grupales. Este tipo de aprendizajes permite, entre otras cuestiones, que los alumnos desarrollen habilidades y competencias, que trabajen de forma autónoma y también en colaboración con otros, que desarrollen un pensamiento crítico en busca de soluciones. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Los objetivos específicos son que los alumnos utilicen recursos que adquirieron en las distintas materias para armar el proyecto propuesto tomando decisiones y justificando las mismas basándose en saberes previos y en nuevos conocimientos que se puedan adquirir en la investigación para llevar a cabo la propuesta. El papel de la tecnología será fundamental para llevar a cabo el proyecto , ya que hoy en día se dispone de gran cantidad de herramientas tecnológicas al alcance de muchos niños, adolescentes y adultos. OBJETIVOS TRANSVERSALES ● Desarrollar el pensamiento creativo, analógico y crítico. ● Desarrollar el interés y capacidad de conocer la realidad, de utilizar el conocimiento y seleccionar información relevante. ● Desarrollar una actitud positiva en el aprendizaje matemático. ● Identificar, procesar y sintetizar información de una diversidad de fuentes. ● Organizar información relevante acerca de un tópico o problema. ● Desarrollar la iniciativa personal, la creatividad, el trabajo en equipo. ● Desarrollar actitudes de rigor, perseverancia y cumplimiento de los compromisos. ● Utilizar software de propósito general como medio creativo en la conceptualización y comprensión de expresiones algebraicas. 5
  • 6. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 3. CONTENIDO CURRICULAR POR MATERIA Los contenidos pensados para alumnos de 2do año según las diferentes áreas: ● Matemática - Geometría y Magnitudes: Cuerpos, lugar geométrico, unidades de longitud, área y perímetro. - Números y operaciones: Números enteros y números racionales. - Introducción al álgebra y al estudio de las funciones: Funciones de proporcionalidad. - Probabilidad y Estadística: Presentación de datos.Tablas y gráficos. Media, mediana y moda. ● Geografía - El mapa como un instrumento científico que distintas relaciones de producción y poder elaboran para fines útiles de la explotación comercial. ● Prácticas del Lenguaje - Escritura: la planeacion, elaboracion y revision de textos como práctica sociales de escritura, exigen la reflexión sobre la variedad de recursos lingüísticos, gráficos y organizativos. Cuando se planifica un texto es fundamental plantear cuales son los propósitos del que se escribe y para quien lo hace, ya que esto le permitirá ir evaluando y revisando su producción en diversas instancias, de manera cada vez más autónoma. ● Biología - Nutrición. Salud y alimentación humana. Cuidado Ambiental y medio ambiente. Enfermedades por mala alimentación. 6
  • 7. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 ● Fisico-quimica - Soluciones: sistemas homogeneos y heterogeneos. Soluto y solvente. Cambios físicos y químicos: reacciones químicas sencillas de aparición en la vida cotidiana (combustión y descomposición), diferencia entre cambios fisicos y quimicos ● Educación Artística - La forma plástica tridimensional: el volumen como presencia visual del contexto. La ubicación espacial de volumen. Relaciones calculadas entre los elementos de un volumen y los planos de referencia. - La proporción en los volúmenes: percepción de relación de tamaños entre las partes, el todo y el todo en relación al campo plástico y visual. relaciones de comparación. ● Computación (TIC) - Procesador de textos - Uso de herramientas de Internet: buscadores, blogs. - Búsqueda y tratamiento de la Información: En la computadora o en la red, explorador de Archivos, opción buscar, en Internet, portales, criterios de búsqueda. - Uso del software para diferentes asignaturas: Trabajo coordinado. - Desarrollo de la actividad artística: Edición y tratamiento de la imagen y sonido. - Trabajo en la Web: Creación de Blogs​. 4. METODOLOGÍA DIDÁCTICA Primero en conjunto con los otros docentes presentaremos a los alumnos el proyecto que trabajaremos, indagaremos acerca de los distintos tipos de comidas que existen en la actualidad, y los distintos tipos de enfermedades alimentarias que conocen. Explicaremos el método de trabajo, en el cual armaremos los grupos y dentro 7
  • 8. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 de cada grupo iremos repartiendo las tareas según sus intereses e inteligencias. Luego iremos pautando fechas con los alumnos para que puedan ir presentando sus avances a partir de los temas que se vayan viendo en las distintas materias, ya que la evaluación no será del producto final, sino también de los avances. Al mismo tiempo, con el/la docente de computación, irán aprendiendo a utilizar las distintas herramientas que van a utilizar a lo largo del proyecto. 5. ACTIVIDADES DEL PROYECTO 5.1 DESARROLLO Para dar inicio al proyecto, nos vamos a reunir todos los profesores involucrados en él, para que cada uno pueda ir explicando qué van a trabajar y de qué manera. En principio, los alumnos tendrán una charla sobre “alimentación” con la profesora de biología en la que se hará hincapié en los trastornos alimenticios y enfermedades que existen, tales como diabetes, obesidad, desnutrición, celiaquismo, aterosclerosis, bulimia, anorexia, entre otras. Cuáles son las principales causas de una mala alimentación, tipos de comidas que conocen hoy en día, consecuencias de consumir un tipo de comida en exceso o no comerlo, etc. Luego iremos contando las distintas etapas del proyecto. 5.2 ETAPAS 5.2.1. Actividad 1:“Estudio de campo” ● ELECCIÓN GEOGRÁFICA DE LA CASA DE COMIDAS: Se pretende que los alumnos piensen en un “lugar” estratégico dentro de la localidad de 8
  • 9. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Adrogué para ubicar su casa de comidas. Con google maps podrán recorrer4 la zona, intervenir y hasta tomar medidas y así decidir cual es la ubicación más conveniente. Aquí les podremos pedir que analicen qué cantidad de locales de comida hay en los alrededores y a qué distancia están de donde ellos podrían su local. En este punto está incluída la materia Geografía. ​Mapa ● REALIZACIÓN DE ENCUESTAS: Una vez que haya seleccionado un ubicación geográfica, deberán realizar una encuesta a un número determinado de personas de la zona elegida, ya que esto les permitirá decidir qué tipos de comida les convendrá vender en su local. Podrán realizar las encuestas con formularios de google y deberán tener en cuenta ciertos5 aspectos: la cantidad de personas que viven allí, cuántas personas suelen 4 Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Alphabet Inc. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle con Google Street View, condiciones de tráfico en tiempo real (Google Traffic) y un calculador de rutas a pie, en coche, bicicleta (beta) y transporte público y un navegador GPS, Google Maps Go. 5 Google Forms es una herramienta disponible de forma gratuita con nuestra cuentas Google para crear cuestionarios, cuestionarios, exámenes, formularios de inscripción, encuestas, o lo que imagines para recoger información. SITIO: ​https://docs.google.com/forms/u/0/ 9
  • 10. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 comprar comidas hechas, tipos de enfermedades que hay, tipos de alimentos que consumen, etc. ● ANÁLISIS DE LA ENCUESTA Y SELECCIÓN DEL TIPO DE COMIDA: Los resultados de la encuesta y su análisis les permitirá determinar el/los tipos de comidas que podrán ofrecer en su local. ​Acá les pediremos que calculen y analicen la media , la moda y la mediana en relación a los resultados obtenidos en la encuesta realizada y puedan representarlos mediante gráficos. Esta sección vinculó con Biología que estudiará las cantidades personas celíacas o diabéticas que surjan de la encuesta y deberán informarse de qué trata cada enfermedad. ● ELECCIÓN DE UN NOMBRE PARA SU “CASA DE COMIDAS”: Se pretende fomentar la creatividad para que en forma grupal propongan distintos nombres para su local, tendrán que investigar que el nombre elegido no esté en uso para no generar confusión a la población ya que el mismo aparecerá en las redes. Con la profesora de Prácticas del lenguaje podrán generar el nombre de su local. . ● CREACIÓN DEL BLOG: Queremos que los alumnos tengan registro de todo lo que vayan realizando a lo largo del proyecto y no se pierda. Por eso en esta actividad se les pedirá a los alumnos que creen un blog , para el cual6 iremos pautando fechas para que vayan realizando distintas entradas para cada actividad. Por ejemplo para la actividad 1, deberán realizar una entrada en la que cuenten un poco sobre el inicio del proyecto, el lugar seleccionado, el análisis de las encuestas y el por qué de la/las comidas que se venderán en el local y el nombre seleccionado. Para la actividad 2, en la entrada deberán contar/mostrar el diseño elegido para su local de comidas, la selección del menú y el diseño de la carta. 6 Blogger es un servicio creado por Pyra Labs y adquirido por Google en el año 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. SITIO: ​https://www.blogger.com 10
  • 11. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Esto se repetirá para cada actividad. En TIC, con orientación de la profesora de ese área crearán un blog. 5.2.2.Actividad 2: “Todos somos diseñadores” ● DISEÑO DE “LA CASA DE COMIDAS”: El diseño del lugar dependerá de la superficie del local, dato que deberán tener presente. Utilizando Google Sketchup tendrán la libertad de diseñar y decorar su lugar de acuerdo a sus7 gustos y preferencias. Acá les podremos pedir a los alumnos que calculen el área del local, el área de las ventanas para colocar cortinas, la medida del mostrador que desean poner, etc. Para elegir los materiales que usarán para su diseño tendrán asesoramiento de la profesora de Plástica. EJEMPLOS DE DISEÑOS QUE PUEDEN REALIZAR CON SKETCHUP: Captura de pantalla de ​https://www.sketchup.com​. Usuario: Mauro C. 7 SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones basado en caras. SITIO: ​https://www.sketchup.com/es 11
  • 12. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Captura de pantalla de ​https://www.sketchup.com​. Usuario: Lupillo G. ● SELECCIÓN DEL MENÚ Y DISEÑO DE LA “CARTA”: Deberán armar el menú que propondrán a sus clientes cada día y diseñar la carta para que puedan realizar el pedido de la comida que deseen ya sea en forma on line o yendo al local. Para armar la carta que ofrecerán tendrán que calcular los precios de cada menú y agregarles el porcentaje que obtendrán de ganancia, en general se le agrega el 30% de lo invertido. Nuevamente podrán trabajar con la profesora de Prácticas del lenguaje a fin de armar su menú y la carta, en el diseño de ésta trabajan, también con la profesora de Plástica. 5.2.3.Actividad 3: “Calculando” ● LISTADO DE INGREDIENTES: Una vez que hayan elegido los menús, deberán realizar un listado de cuánto de cada ingrediente necesitarán para cocinar, analizar para cuántos platos alcanzaría, esto se podrá volcar a una hoja de cálculo y desde allí se podrá modificar. Acá trabajarán la proporcionalidad directa para saber, a partir de lo pedido, qué deben comprar. 12
  • 13. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 ● PRESUPUESTO APROXIMADO DE GASTOS EN INGREDIENTES: Se pretende que los alumnos puedan generan presupuestos de gastos de acuerdo a las comidas que se ofrecerán. Utilizando la proporcionalidad directa para calcular cuantos ingredientes necesitan para realizar una comida para 4 personas, 6 y/o más o menos comensales. Esto, dependerá de las recetas que se presenten para nuestra casa de comida, por ejemplo: Receta para comida vegetariana: Tarta de verduras (para cuatro personas) *1 kg. zapallitos *1 zanahoria *1 cebolla *1 morrón *3 huevos *¼ de queso fresco *sal a gusto * 1 tapa de tarta 13
  • 14. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Imagen de nuestra autoría - Receta de Viviana Conti 14
  • 15. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Receta para comida vegana Hamburguesas de lentejas (Receta para cinco personas) *200 gr. de lentejas crudas *2 dientes de ajo *1 cebolla *½ morrón rojo *aceite de oliva *sal y pimienta “Hamburguesa más sana” Recetas para comidas en bajas calorías. Ensalada César: ( 1 persona) *6 hojas de lechuga romana *2 filet de anchoas *½ diente de ajo *1 huevo duro *½ limón *2 cucharadas de queso parmesano *½ taza de croutones 15
  • 16. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 *1 cucharadita de mostaza *sal a gusto Milestones restaurant in Yaletown, downtown Vacouver BC Canadá, Por Geoff Peters, Wikipedia, con licencia CC Atribución 2.0 Genérica. Luego de seleccionar sus recetas, con la profesora de fisico-quimica, podrán seleccionar qué ingrediente corresponde a un soluto, solvente o solución. También trabajarán los cambios físicos y químicos al momento de realizar la cocción. ● OPCIÓN DELIVERY: Deberán seleccionar un radio, en el cual el/los repartidores se acercarán a entregar los pedidos de forma gratuita. Una vez selecciona el radio de delivery se les pedirá que calculen el área que van a cubrir con su servicio y también cuál es el costo que tendrán de combustible las motos que se contraten. 16
  • 17. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 ● MANTENIMIENTO DEL LOCAL: ​Tendrán que tener en cuenta los gastos mensuales de mantenimiento del local y realizar un presupuesto en relación al mismo. Aquí también, se tendrán en cuenta los sueldos de los empleados. 5.2.4.Actividad 4: “Publicidad” ● PUBLICIDAD DE LA CASA DE COMIDAS: Se propondrá, el diseño de la opción de compra on line o anuncios para redes sociales. También deberán diseñar folletos para publicitar el lugar, en cual puede contener códigos QR8 que los lleve al link para compra on line, o generar códigos QR con el contenido que deseen, ya sea sms, texto, vcard, geolocalización, etc. Captura de pantalla de: ​http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ 8 Los códigos QR, son un tipo de códigos de barras bidimensionales. A diferencia de un código de barras convencional, la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica. 17
  • 18. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Captura de pantalla de: ​http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ EJEMPLO DE FOLLETO REALIZADO CON CANVA: Captura de pantalla de ​https://www.canva.com/ 5.2.5 - Actividad 5: “Producto final” Como producto final queremos que los alumnos puedan reflexionar sobre 18
  • 19. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 todo lo aprendido a lo largo del proyecto, por eso les pediremos una última entrada al blog, en la que deberán relacionar el proyecto con cada materia vinculada y contar todo lo aprendido. 6. REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS: - Alumnos. - Docentes vinculados en el proyecto (matemática, geografía, prácticas del lenguaje, biología, físico - química, educación artística, computación.) - Dispositivos tecnológicos. - Material didáctico: libros, guías, trabajos prácticos, etc. - Pizarrón, tizas. 7. TEMPORALIZACIÓN: Este proyecto es muy extenso, ya que abarca siete materias y en cada una de ellas se trabajará algo distinto que a su vez está todo relacionado. Es importante brindarles el tiempo necesario para que en cada etapa, se dé la posibilidad de pensar, dialogar y debatir tanto entre docente - alumno como alumno - alumno, de resolver las actividades, de planificar, de que puedan incorporar los contenidos necesarios para aplicarlos en este proyecto, etc. Por estas razones consideramos que este proyecto debe trabajarse a lo largo de todo el año, iremos trabajando por etapas dentro de las cuales se establecerán fechas de entrega de cada una de las actividades mencionadas anteriormente. 8. ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES ACTIVIDAD ARTEFACTO DIGITAL HERRAMIENTAS Elección geográfica Aplicaciones de geolocalización Google maps, Street view. 19
  • 20. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 Encuestas creadores de encuestas Formulario de google drive. Análisis y elaboración de gráficos estadísticos Software de elaboración de gráficos Microsoft Excel, hoja de cálculo de Google. Creación del blog Creadores y elaboradores de página web Blogger Búsqueda de información on line Buscadores en la Web Google, Yahoo, etc. Elaboración de figuras geométricas Editor de diseño 3D Google Sketchup. Diseño Menú, Carta, folletos Software de diseño gráfico. Canva, Genial.ly Código QR Creadores de código QR https://es.qr-code-gener ator.com/ y similares online. Cálculos matemáticos Software de cálculos Geogebra, Photomath. 9. SOCIALIZACIÓN: Como mencionamos al principio, uno de los objetivos del proyecto es el trabajo colaborativo, ya que se aprende mediante la interacción con otras personas, ya sean docentes o compañeros, por esta razón habrá varias instancias de socialización, en principio será dentro del aula, en la que propiciará el diálogo e intercambio de información entre integrantes del grupo y también con otros grupos. Luego, en la etapa de investigación, los alumnos no sólo lo harán en internet 20
  • 21. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 a través de buscadores, estos podrían realizar encuestas a las personas de la zona para poder analizar qué se podría ofrecer en la casa de comida. Al mismo tiempo los alumnos podrían realizar encuestas y/o entrevistas a gastronomicos de las zonas o familiares del rubro, para poder tener una visión más realista y eficaz de su funcionamiento. Una buena idea sería invitar a familiares, donde puedan mostrar en una feria del plato, por ejemplo: las distintas recetas “de la abuela”, es una forma de que entren al aula las diferentes tradiciones culinarias que van pasando de generación en generación. Al finalizar el proyecto se planificará una presentación de las diferentes casas de comida realizadas con los alumnos, a modo de demostración para toda la escuela, compañeros, personal de la escuela, padres y familiares. 10. EVALUACIÓN: El desempeño de los alumnos se evaluará a lo largo de todo el proyecto, tanto el trabajo grupal como el individual, queremos que todos los integrantes de cada grupo se vinculen con las actividades. Algunos aspectos que evaluaremos son: - Compromiso con el proyecto. - Predisposición en el trabajo grupal e individual. - Respeto a las ideas de sus compañeros. - Creatividad a la hora de proponer ideas. - Cumplimiento de las actividades y entradas al blog en tiempo y forma. - Claridad y vocabulario específico en las entradas al blog. - Uso de imágenes en las entradas al blog que muestren los avances del proyecto. 11. CONCLUSIÓN: Esta propuesta de trabajo tiene como intención aprender a trabajar con ABP 21
  • 22. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 ya que esta herramienta es enriquecedora y obliga al trabajo colaborativo tanto entre pares como con docentes de distintas áreas. Esta actividad no solo se trabaja dentro del aula sino obliga a realizar un trabajo de investigación fuera de ella. Este tipo de actividad necesita de la organización, creatividad y compromiso de los alumnos. Se busca cambiar la forma de aprender/enseñar, en la cual tienen que estar comprometida la comunidad educativa. El proyecto propuesto busca que cada grupo tenga su propio estilo apelando a que se genere un debate en el cual los alumnos puedan defender sus ideas y la toma de decisiones, como en este caso, donde ubicar su local y la comida que proponen vender, también, deberán estar abiertos a escuchar las posibles intervenciones que el/los docente/s pueda hacer con el fin de guiarlos en el mismo.. Lo valioso de este proyecto es que el alumno deja de ser un simple receptor de información y se transforma en protagonista de su aprendizaje. Como futuros docentes tenemos que estar atentos a este tipo de propuestas que generan otra forma de aprendizaje mucho más inclusiva que la tradicional. 22
  • 23. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 12.FUENTES CONSULTADAS: ● Fabregat, T. (2019, 4 de febrero). El papel de las tecnologías en el proyecto. Interempresas. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de: https://www.interempresas.net/Tecnologia-aulas/Articulos/233181-El-papel-de -las-Tecnologias-en-el-proyecto-Maristes-Xarxa-Innovacio.html ● Omatos, A. (2015, 10 de Abril). Proyecto de aula “Restaurante matemático”. Blog de Antonio Omatos. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de: http://www.aomatos.com/2015/04/proyecto-de-aula-restaurante-matematico/ ● Aprendizaje basado en proyectos, ABP. Wikipedia. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de: https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_proyectos ● Zangara, A. (SF). Uso de nuevas tecnologías en la educación: una oportunidad para fortalecer la práctica docente. Revista Puertas Abiertas. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de: http://www.puertasabiertas.fahce.unlp.edu.ar/numeros/n5/zangara ● Anaya, M. (2017, 27 de enero). Trastornos alimenticios y Enfermedades: Diabetes, Anorexia y Obesidad. Blog alimentación, deporte y salud. Recuperado el 1 de Noviembre del 2019 de: https://www.manipulador-de-alimentos.es/blog/trastornos-alimenticios-diabete s-obesidad/ 23