3. Es un medio que apoya el proceso enseñanza-aprendizaje,
elevando la calidad de dicho proceso.
Sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de
los alumnos y las necesidades de los docentes.
Pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo...), de formas muy diversas .
Son interactivos
Permite un intercambio efectivo de
información con el estudiante.
Desarrolla habilidades y destrezas
Motiva al alumno, despertando su interés
ante nuevos conocimientos
4. FUNCIONES
Los programas didácticos, cuando se
aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios
didácticos en general y además, en algunos
casos, según la forma de uso que
determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas
como son:
Función informativa
Función instructiva.
Función motivadora
Función evaluadora.
Función investigadora
Función expresiva
Función metalingüística
Función lúdica
Función innovadora
6. Le presentan al alumno
una gran cantidad de
problemas sobre un
mismo tema y a la vez
retroalimentación
7. Programa de enseñanza
que tiene por objetivo
que el usuario llegue al
conocimiento de un
determinado tema o a
través de la organización
del conocimiento y el uso
de estrategias
8. SIMULADORES
En las simulaciones el estudiante
accede al conocimiento por medio de l
interacción con n micro-mundo
logrando así simular una situación real,
en la que el alumno logrará controlar
diferentes situaciones, y aprenderá a
tomar decisiones.
9. JUEGOS EDUCATIVOS
Programas diseñados para
aumentar o promover la
motivación de los alumnos
a través de actividades
lúdicas que integran
actividades educativas.
10. VENTAJAS
La utilización de la computadora y los programas educativos genera en
los estudiante una expectativa, especialmente en aquellos que no han
tenido experiencias computacionales, generando una motivación
especial para el logro de los objetivos propuestos.
La introducción de los programas educativos, genera la interacción
entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al
estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando
su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de
obtención de conocimientos