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HERRAMIENTAS WEB 2.0
Noelia Baeza García
El término Web 2.0 hace referencia a una segunda generación web donde a nivel
educativo se permite la participación social de personas para elaborar contenidos. Los
recursos pedagógicos de la Web 2.0 permiten publicar, mezclar, compartir, relacionarse
y cooperar. La web 2.0 es un cambio de filosofía del proceso formativo ya que el
profesor hace de mediador y el alumno es el protagonista de su aprendizaje. Web 2.0
permite la formación a cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos
acceder a la información a través de un dispositivo móvil.
Son muchísimas las herramientas web 2.0 que hay en la actualidad. Vamos a
centrarnos en 5 de ellas para ver cómo pueden ayudarnos en el aula.
Kahoot es una herramienta que sirve para evaluar conocimientos de forma
divertida para los alumnos. Por medio de paquetes de preguntas se evalúa a los
estudiantes en una especie de concurso que sirve para todas las edades. Kahoot
configura una excelente forma de gamificar el aprendizaje.
La plataforma de Kahoot está formada por dos páginas web, una llamada
getKahoot.com (para profesores) y otra llamada Kahoot.it (para que los alumnos inicien
el juego). Para empezar a usarlo hay que registrarse en
https://create.kahoot.it/account/register/ o través de la propia web de profesores. Una
vez registrado ya se puede empezar a usar entrando en getKahoot.com.
Podremos crear un Kahoot o utilizar un Kahoot ya creado ya que la web tiene
millones lo que le hace una herramienta muy versátil para usar para cualquier temática y
nivel. Para ello pinchando en “PublicKahoots” se pueden seleccionar buscando por
contenido e incluso ver los creados solo por profesores.
Más interesante aun es la posibilidad de crear un nuevo Kahoot entrando en el
icono “Quiz”. Se pueden añadir todas las preguntas que se quieran incluyendo
imágenes o videos explicativos.
Para lanzar el juego con las preguntas indicadas tan solo hay que darle a “Play”
y podrás elegir entre juego individual o por equipos. Una vez seleccionada la opción
aparecerá una página con un número de 6 cifras que será el pin que usarán los alumnos
para empezar a jugar en Kahoot.it. Tras indicar éstos su nombre a modo de “Nick” en el
juego solo bastará con pulsar Start para empezar la partida. En la pantalla del profesor
aparecerán las preguntas junto con las respuestas identificadas por colores. Los
alumnos, a través de sus dispositivos (tablet, móviles, etc.) elegirán la respuesta
correcta por medio de su color.
Cuando finalicen todas las preguntas el juego habrá terminado y se mostrará un
listado con los participantes que hayan obtenido mayor puntuación. Los resultados se
podrán descargar después en formato Excel o guardarlos directamente en Google Drive.
También incluye todo tipo de datos y estadísticas muy completas.
Esta herramienta resulta muy útil por ejemplo para repasar los conceptos
después de terminar una unidad didáctica o antes de empezar la siguiente para
enlazarlas.
Con esta herramienta, a la que se accede a través de www.gloster.com, se puede
crear un poster multimedia interactivo o GLOG que luego se puede compartir en
internet. Una de las utilidades más significativas de Glogster es que se pueden usar
textos, imágenes, gráficos, videos y audios sin tener que descargárselos sino que
pueden ser elegirlos directamente de internet e incluidos en el poster.
Hay dos modos de realizarlo, usando plantillas ya establecidas o creándolo desde
cero. La herramienta cuenta con una glogopedia con muchas plantillas de temas
diversos, ciencia, matemáticas, artes y música, idiomas, arquitectura, etc. que permite
plasmar con distintos formatos todo el contenido multimedia.
Para crear el poster tan solo se debe ir configurando todo el contenido digital en
el menú de la herramienta. Pueden elegirse entre distintos tipos y tamaños de letra,
distintos fondos (incluso subir una foto para ello) y también se le puede poner sonido.
Esta herramienta resulta muy útil para desarrollar un tema a partir de la
investigación de los alumnos y creación de sus posters como contenido inicial. Glogster
permite ver el número de GLOG que has hecho, el número de visitas que has tenido,
votar tus glogs favoritos, promocionar tu glog y llegar a ver el número de fans que
tienes, tema que puede ser muy atractivo para los alumnos tan acostumbrados a
plataformas como twitter e instagram.
Tinkercad (https://www.tinkercad.com) es una herramienta para conseguir
diseñar en 3D que no requiere instalación, se puede trabajar online, desde cualquier
navegador como Chrome y Firefox entre otros. Incluye tutoriales muy bien explicados
para dar forma a tus ideas, añadir letras, cambiar tamaños y objetos, crearlos, modificar
y añadir formas. Permite también importar diseños de otras páginas web y
personalizarlos. Una vez hechos los objetos se pueden guardar, volviendo más tarde
para ajustar los detalles. Finalizado el trabajo podremos llevar el objeto a la realidad con
solo hacer un clic, la impresora 3D hará el resto.
Esta herramienta se complementa perfectamente con otra llamada Thingiverse
(https://www.thingiverse.com). Es una comunidad online en la que los usuarios
registrados idean y comparten sus diseños para imprimir en 3D. Los objetos 3D vienen
acompañados de notas y explicaciones donde se detallan los materiales y técnicas
utilizados sin olvidar algo importante, la finalidad del aparato construido. En su galería
se pueden buscar objetos de todo tipo pudiendo filtrar la búsqueda por los más
recientemente publicados, los más populares, etc.
Estas dos herramientas son muy útiles a la hora de elaborar proyectos
tecnológicos en el aula de tecnología. Los alumnos pueden crear sus propios diseños 3D
con Tinkercad y luego publicarlos en Thingiverse para añadirlos a la comunidad 3D
online.
ClassDojo (https://www.classdojo.com) es una herramienta que ayuda a
gestionar el comportamiento de los alumnos, datos que se pueden compartir con los
padres a través de sus dispositivos web o móviles de forma gratuita. Los padres, de este
modo, están informados del comportamiento de sus hijos en la escuela colaborando así
a que las familias sean partícipes en el proceso educativo. Los alumnos, a su vez,
también pueden ver en tiempo real la evaluación de sus conductas desde sus propios
dispositivos.
Los profesores pueden reforzar el trabajo del alumno, la persistencia, el trabajo
en equipo, la creatividad, la curiosidad, cualidades que contribuyen a un mejor
aprendizaje a la vez que pueden realizar informes de conducta con estos datos. Una vez
invitados, los padres pueden iniciar sesión para seguir el proceso de sus hijos durante el
año y ver así no sólo el aspecto académico sino otras cualidades que también
contribuyen a un buen aprendizaje.
Para usar el programa los profesores se registran para obtener una cuenta
gratuita y luego crean las “clases” incluyendo a todos los niños de sus clases. Los
alumnos reciben automáticamente “avatares” de ClassDojo. Los profesores pueden
premiar a los alumnos con retroalimentación positiva en tiempo real cuando realizan
bien una tarea o actividad de clase y también cuando muestran un comportamiento
positivo a lo largo de la jornada escolar.
El programa es personalizable, y los profesores pueden cambiar los
comportamientos en los que los alumnos obtienen retroalimentación para adaptarlos a
las necesidades de la clase o el colegio.
Los profesores también pueden registrar comportamientos en los que los
alumnos necesitan trabajar. Los profesores pueden ver reportes y el progreso en todos
los comportamientos y compartir los reportes y los resultados con padres y alumnos
otorgándoles códigos de acceso.
Los estudiantes utilizan el programa introduciendo un código único y seguro.
Después de crear su cuenta pueden personalizar sus avatares.
Esta herramienta resulta muy útil como técnica de modificación de conducta en
el aula a través del refuerzo positivo.
TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) es una organización sin ánimo de
lucro dedicada a divulgar ideas, normalmente en forma de charlas cortas (18 minutos de
duración como máximo) que cubren un amplio abanico de disciplinas que incluyen
ciencias, arte y diseño, política, educación, cultura, negocios, asuntos globales,
tecnología, desarrollo y entretenimiento. Las charlas son en más de 110 idiomas y los
conferenciantes son de todos los ámbitos, políticos, pensadores, emprendedores,
científicos hasta artistas y premios Nobel.
Con el propósito de difundir las ideas que merecen la pena, TED ha creado
TEDx donde “x” es el evento TED organizado localmente, por ejemplo TEDxMadrid.
TED transmite a los organizadores TEDxMadrid las directrices generales para
desarrollar dichos eventos pero éstos son organizados de forma independiente.
Todos los videos TED están disponibles en www.ted.com y sirven como
herramienta educativa y para fomentar el debate. Para potenciar este fenómeno TED ha
creado un portal de videos TED y no TED dedicados a educadores y estudiantes al que
se accede a través de http://ed.ted.com. La página contiene una plantilla para convertir
cualquier video en una herramienta educativa que puedes personalizar.

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  • 2. El término Web 2.0 hace referencia a una segunda generación web donde a nivel educativo se permite la participación social de personas para elaborar contenidos. Los recursos pedagógicos de la Web 2.0 permiten publicar, mezclar, compartir, relacionarse y cooperar. La web 2.0 es un cambio de filosofía del proceso formativo ya que el profesor hace de mediador y el alumno es el protagonista de su aprendizaje. Web 2.0 permite la formación a cualquier hora y en cualquier lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de un dispositivo móvil. Son muchísimas las herramientas web 2.0 que hay en la actualidad. Vamos a centrarnos en 5 de ellas para ver cómo pueden ayudarnos en el aula.
  • 3. Kahoot es una herramienta que sirve para evaluar conocimientos de forma divertida para los alumnos. Por medio de paquetes de preguntas se evalúa a los estudiantes en una especie de concurso que sirve para todas las edades. Kahoot configura una excelente forma de gamificar el aprendizaje. La plataforma de Kahoot está formada por dos páginas web, una llamada getKahoot.com (para profesores) y otra llamada Kahoot.it (para que los alumnos inicien el juego). Para empezar a usarlo hay que registrarse en https://create.kahoot.it/account/register/ o través de la propia web de profesores. Una vez registrado ya se puede empezar a usar entrando en getKahoot.com. Podremos crear un Kahoot o utilizar un Kahoot ya creado ya que la web tiene millones lo que le hace una herramienta muy versátil para usar para cualquier temática y nivel. Para ello pinchando en “PublicKahoots” se pueden seleccionar buscando por contenido e incluso ver los creados solo por profesores. Más interesante aun es la posibilidad de crear un nuevo Kahoot entrando en el icono “Quiz”. Se pueden añadir todas las preguntas que se quieran incluyendo imágenes o videos explicativos.
  • 4. Para lanzar el juego con las preguntas indicadas tan solo hay que darle a “Play” y podrás elegir entre juego individual o por equipos. Una vez seleccionada la opción aparecerá una página con un número de 6 cifras que será el pin que usarán los alumnos para empezar a jugar en Kahoot.it. Tras indicar éstos su nombre a modo de “Nick” en el juego solo bastará con pulsar Start para empezar la partida. En la pantalla del profesor aparecerán las preguntas junto con las respuestas identificadas por colores. Los alumnos, a través de sus dispositivos (tablet, móviles, etc.) elegirán la respuesta correcta por medio de su color. Cuando finalicen todas las preguntas el juego habrá terminado y se mostrará un listado con los participantes que hayan obtenido mayor puntuación. Los resultados se podrán descargar después en formato Excel o guardarlos directamente en Google Drive. También incluye todo tipo de datos y estadísticas muy completas. Esta herramienta resulta muy útil por ejemplo para repasar los conceptos después de terminar una unidad didáctica o antes de empezar la siguiente para enlazarlas.
  • 5. Con esta herramienta, a la que se accede a través de www.gloster.com, se puede crear un poster multimedia interactivo o GLOG que luego se puede compartir en internet. Una de las utilidades más significativas de Glogster es que se pueden usar textos, imágenes, gráficos, videos y audios sin tener que descargárselos sino que pueden ser elegirlos directamente de internet e incluidos en el poster. Hay dos modos de realizarlo, usando plantillas ya establecidas o creándolo desde cero. La herramienta cuenta con una glogopedia con muchas plantillas de temas diversos, ciencia, matemáticas, artes y música, idiomas, arquitectura, etc. que permite plasmar con distintos formatos todo el contenido multimedia. Para crear el poster tan solo se debe ir configurando todo el contenido digital en el menú de la herramienta. Pueden elegirse entre distintos tipos y tamaños de letra, distintos fondos (incluso subir una foto para ello) y también se le puede poner sonido. Esta herramienta resulta muy útil para desarrollar un tema a partir de la investigación de los alumnos y creación de sus posters como contenido inicial. Glogster permite ver el número de GLOG que has hecho, el número de visitas que has tenido, votar tus glogs favoritos, promocionar tu glog y llegar a ver el número de fans que tienes, tema que puede ser muy atractivo para los alumnos tan acostumbrados a plataformas como twitter e instagram.
  • 6. Tinkercad (https://www.tinkercad.com) es una herramienta para conseguir diseñar en 3D que no requiere instalación, se puede trabajar online, desde cualquier navegador como Chrome y Firefox entre otros. Incluye tutoriales muy bien explicados para dar forma a tus ideas, añadir letras, cambiar tamaños y objetos, crearlos, modificar y añadir formas. Permite también importar diseños de otras páginas web y personalizarlos. Una vez hechos los objetos se pueden guardar, volviendo más tarde para ajustar los detalles. Finalizado el trabajo podremos llevar el objeto a la realidad con solo hacer un clic, la impresora 3D hará el resto. Esta herramienta se complementa perfectamente con otra llamada Thingiverse (https://www.thingiverse.com). Es una comunidad online en la que los usuarios registrados idean y comparten sus diseños para imprimir en 3D. Los objetos 3D vienen acompañados de notas y explicaciones donde se detallan los materiales y técnicas utilizados sin olvidar algo importante, la finalidad del aparato construido. En su galería se pueden buscar objetos de todo tipo pudiendo filtrar la búsqueda por los más recientemente publicados, los más populares, etc. Estas dos herramientas son muy útiles a la hora de elaborar proyectos tecnológicos en el aula de tecnología. Los alumnos pueden crear sus propios diseños 3D con Tinkercad y luego publicarlos en Thingiverse para añadirlos a la comunidad 3D online.
  • 7. ClassDojo (https://www.classdojo.com) es una herramienta que ayuda a gestionar el comportamiento de los alumnos, datos que se pueden compartir con los padres a través de sus dispositivos web o móviles de forma gratuita. Los padres, de este modo, están informados del comportamiento de sus hijos en la escuela colaborando así a que las familias sean partícipes en el proceso educativo. Los alumnos, a su vez, también pueden ver en tiempo real la evaluación de sus conductas desde sus propios dispositivos. Los profesores pueden reforzar el trabajo del alumno, la persistencia, el trabajo en equipo, la creatividad, la curiosidad, cualidades que contribuyen a un mejor aprendizaje a la vez que pueden realizar informes de conducta con estos datos. Una vez invitados, los padres pueden iniciar sesión para seguir el proceso de sus hijos durante el año y ver así no sólo el aspecto académico sino otras cualidades que también contribuyen a un buen aprendizaje. Para usar el programa los profesores se registran para obtener una cuenta gratuita y luego crean las “clases” incluyendo a todos los niños de sus clases. Los alumnos reciben automáticamente “avatares” de ClassDojo. Los profesores pueden premiar a los alumnos con retroalimentación positiva en tiempo real cuando realizan bien una tarea o actividad de clase y también cuando muestran un comportamiento positivo a lo largo de la jornada escolar.
  • 8. El programa es personalizable, y los profesores pueden cambiar los comportamientos en los que los alumnos obtienen retroalimentación para adaptarlos a las necesidades de la clase o el colegio. Los profesores también pueden registrar comportamientos en los que los alumnos necesitan trabajar. Los profesores pueden ver reportes y el progreso en todos los comportamientos y compartir los reportes y los resultados con padres y alumnos otorgándoles códigos de acceso. Los estudiantes utilizan el programa introduciendo un código único y seguro. Después de crear su cuenta pueden personalizar sus avatares. Esta herramienta resulta muy útil como técnica de modificación de conducta en el aula a través del refuerzo positivo.
  • 9. TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) es una organización sin ánimo de lucro dedicada a divulgar ideas, normalmente en forma de charlas cortas (18 minutos de duración como máximo) que cubren un amplio abanico de disciplinas que incluyen ciencias, arte y diseño, política, educación, cultura, negocios, asuntos globales, tecnología, desarrollo y entretenimiento. Las charlas son en más de 110 idiomas y los conferenciantes son de todos los ámbitos, políticos, pensadores, emprendedores, científicos hasta artistas y premios Nobel. Con el propósito de difundir las ideas que merecen la pena, TED ha creado TEDx donde “x” es el evento TED organizado localmente, por ejemplo TEDxMadrid. TED transmite a los organizadores TEDxMadrid las directrices generales para desarrollar dichos eventos pero éstos son organizados de forma independiente. Todos los videos TED están disponibles en www.ted.com y sirven como herramienta educativa y para fomentar el debate. Para potenciar este fenómeno TED ha creado un portal de videos TED y no TED dedicados a educadores y estudiantes al que se accede a través de http://ed.ted.com. La página contiene una plantilla para convertir cualquier video en una herramienta educativa que puedes personalizar.