Presentación "Caso de uso de gamificación en Educación" en el marco del Simposio de Tendencias Digitales, realizado el 18 y 19 de julio 2018, con el apoyo de Corfo e Imagen de Chile.
3. Empresas
170 millones de estudiantes USD 356 billones/año
3
Desinterés
Bajos niveles de aprendizaje
Altos niveles de reprobación
(Scott Freeman et.al., PNAS 2014).
El problema
Universidades
27. Acceso a financiamiento
(Series B, C, D).
Visión global
Estabilidad (política,
económica y financiera)
Ecosistema para una start-up
Visas Tech
Academia
Abogados especialistas
Institucionalidad pro
emprendimiento
(CORFO)
Prensa interesada
Capacidad técnica
27
Grandes Empresas
Nube
Ambición
Mercado Secundario
/ Exits
Guy Le Boterf (1997)
28. Felipe Walker | CEO y Fundador
f.walker@gamelabeducation.com
Notas del editor
Fuente:
Tenemos que ampliar la matriz de exportación a conocimiento envasado, que es lo que hacen las startups por definición.
Podemos seguir exportando materias primas, pero no pueden seguir siendo la base de nuestra economía, porque no son escalables.
Tenemos que ampliar la matriz de exportación a conocimiento envasado, que es lo que hacen las startups por definición.
Podemos seguir exportando materias primas, pero no pueden seguir siendo la base de nuestra economía, porque no son escalables.
“El atractivo de ChileCon Valley”, The Economist, 12 de octubre de 2012