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JUEGO DIDÁCTICO: ADIVINACIÓN
ÁREA DEL CONOCIMIENTO: LETRAS
AUTORAS:
LUCIANA MARIA SILVA DE ARAÚJO
SONAIRA CRISTINA MANGABEIRA VIEIRA
SUELLEN DO NASCIMENTO OLIVEIRA
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL: Ensenar el español como lengua extrajera a través del lúdico
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Desarrollar la destreza oral y auditiva a través del juego;
 Enseñar léxico;
 Proporcionar la autonomía del alumno en el proceso enseñanza-aprendizaje;
 Disminuir el miedo y la vergüenza de hablar una lengua extranjera;
 Proporcionar que los alumnos trabajen en grupos, estimulando las relaciones
interpersonales.
JUSTIFICATIVA
El lúdico es una estrategia que está siendo muy utilizada actualmente en contextos
educativos. Por medio de su utilización en la escuela los alumnos rompen las barreras
existentes a su alrededor relativas a la frialdad de las prácticas más tradicionales.
La utilización del lúdico en la educación es defendida por muchos profesores,
educadores y psicólogos. El lúdico en la educación puede ser trabajada por medio de juegos,
canciones, encuestas, representaciones teatrales, dinámicas, entre otras actividades.
El juego “Adivinación”, pese ser una atividade que proporcionará momentos
placenteros en las clases de español, es también una herramienta pegadógica, capaz de hacer
con que los alumnos aprendan mientras se diverten. El juego proporcionará el aprendizaje del
español, en especial la práctica de la oralidad y audición, destrezas fundamentales para que
los alumnos logren comunicarse en la lengua estudiada.
Muchas serán las ventajas proporcionadas por el caráter lúdico del juego
Adivinación”. En la enseñanza del español, será de gran valía al profesor, que logrará motivar
y llamar la atención de sus alumnos, consiguiendo grandes niveles de participación. Para los
alumnos, será una forma de hacer con que los contenidos enseñados sean puestos en práctica
en clase y siempre acordados debido a la sensación placentera que generó.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La palabra lúdico viene del latín ludus y significa juego. (Almeida, 2000). En este rol
están incluidos los divertimientos, burlas, bromas, recreos y cualquier actividad que traiga
placer y satisfacción al participante.
Platão (427-348) (apud Almeida, 2000) ya hablaba de los juegos educativos en la
Grecia Antigua. Para el filósofo, el tiempo de los niños, en los primeros años de estudio,
debería ser ocupado con juegos educativos. Incluso fue Platão quién introdujo las matemáticas
lúdicas, muy utilizada hoy.
Pierlet (2002) considera que la utilización de actividades lúdicas hace con que el
alumno siéntase más autónomo, libre y estimulado para la construcción de su propio
conocimiento. Además, estos momentos son buenas oportunidades para que el estudiante
pierda el miedo y la vergüenza de hablar. A los profesores, es posible que estos hagan un
diagnóstico más preciso y detallado de las deficiencias del grupo.
De acuerdo con Almeida (2000), la educación lúdica está distante de la concepción
ingenua de pasatiempo, juguete vulgar, diversión superficial. Es una acción no solo inherente
al niño, sino a jóvenes y adultos, dónde aparece de forma transaccional en dirección a algún
conocimiento. La educación necesita de ambientes agradables y del lúdico placentero para
que los niños tengan un aprendizaje más activa, lo que se puede lograr por medio de los
juegos educativos.
Kischimoto (1993) también defiende la importancia de aprender con alegría, con
ganas. En su visión sobre el lúdico en la educación, defiende que “Educar é ir em direção à
alegria” (p.36). El lúdico hace con que el niño aprenda con placer, alegría y entretenimiento.
El lúdico también debe ser considerado como parte de la vida del hombre en
sociedad. No es solo una forma de divertimiento o una manera de descargar las tensiones del
día-día. A través del lúdico los niños aprenden valores éticos y morales imprescindibles para
la vida en sociedad. Kischimoto (1993) relata algunos de estos valores:
 Cooperar con los compañeros;
 Obedecer a las reglas del juego;
 Respetar los derechos de los otros;
 Acatar la autoridad;
 Asumir responsabilidades;
 Aceptar penalidades que les son impuestas;
 Dar oportunidades a los demás.
Otra ventaja de enseñarse a través de propuestas lúdicas es que, como el contenido
pasa a ser interesante al alumno, este tiene curiosidad en saber más a su respeto. Santo
Agostinho (apud Santos 1995, p. 45) dijo que “[...] o lúdico é eminentemente educativo no
sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da
vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”.
Santos (1999, p.12) es más radical en su concepción al resaltar la importancia del
lúdico en la vida de los niños. Afirma que para ellos “[...] brincar é viver.” Su punto de vista
es acepto por varios escritores, ya que la propia historia muestra que el niño, y el hombre en
general, siempre jugaron.
Para Vigotsky et al. (1988) y Piaget et al. (1974) el desarrollo infantil está
relacionado a la adquisición de una respuesta particular, aprendida en función de la
experiencia, sea obtenida de forma sistemática o no. Una de las experiencias que más
contribuyen para el aprendizaje es el jugar.
Si, por un lado, los juegos proporcionan estas experiencias que los niños necesitan
para aprender, por otro contribuyen para que educadores aprendan sobre los niños y sus
necesidades. A través de los juguetes el alumno manifiesta sus decisiones, miedos, gustos,
dudas, curiosidad, deseo de crear. Smole (2000) dice que, cuando el niño juega, está frente a
frente con desafíos y problemas a los cuales debe buscar soluciones.
En cuanto a la enseñanza de lengua extranjeras, Mayrink (2002) atestigua que la
utilización del lúdico como herramienta auxiliar en el proceso de enseñanza/aprendizaje de
idiomas trae muchos beneficios, pues el juego minimiza las consecuencias negativas
normalmente atribuidas al error y al fracaso.
METODOLOGÍA
Sobre el juego: ¿Adivina lo que es?
El juego constará de un conjunto de 30 cartas conteniendo variados dibujos coloridos.
El número de participantes deberá ser de 4 o 6 alumnos por grupos, siempre en números pares
para que se formen las parejas. El objetivo del juego es que los participantes expresen
claramente, en lengua española, las características del dibujo, mientras que otros intentan
comprender las explicaciones para adivinar lo que es el objeto que su compañero describe.
Instrucciones:
 Los participantes deberán formar las parejas;
 Deberán se organizar en círculo, pero las parejas no podrán quedarse juntas;
 Las cartas deberán estar en el centro del círculo, en un mazo, con los dibujos ocultos,
es decir, para bajo;
 Se elige uno de los participantes para empezar el juego;
 El participante elegido coge la primera carta del mazo sin que los demás vean el
dibujo; describe oralmente el objeto (el color, la forma, para qué sirve, etc.);
 Los participantes tienen que adivinar cuál es el objeto;
 El que adivinar gana puntos para la pareja;
 Todos tendrán su vez para coger una carta del montón, siguiendo el orden del círculo,
hasta que todas las cartas del montón sean cogidas.
Puntuación:
A cada adivinación de un participante la pareja gana 10 puntos. Al final del juego se
suman los puntos acumulados. Gana la pareja que tuviere más puntos.
RECURSOS UTILIZADOS
Para la confección del juego fueron utilizados diversos dibujos recolectados de la
internet e impresos en papel A4, un papel más resistente (papel tarjeta), pega y tijera. Para la
presentación en el “Festival Lúdico” serán utilizados el propio juego y carteles donde serán
expuestos la metodología del juego.
TIEMPO DE REALIZACIÓN: De 50 a 60 minutos.
REFERENCIAS
ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação lúdica; técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo:
Loyola, 2000.
DOHME, V. Técnicas de contar histórias: um guia para desenvolver as suas habilidades
e obter sucesso na apresentação de uma história. 3. ed. São Paulo: Informal, 2000.
KISHIMOTO, T. M. Jogos tradicionais infantil: O jogo, A criança e a Educação.
Petrópolis: Vozes, 1993.
MAIRYNK, Mônica Ferreira. Jugar es cosa seria. In: SEMINARIO DE DIFICULTADES
ESPECÍFICAS DE LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL A LUSOHABLANTES, 10, 2002,
São Paulo. Actas… São Paulo: Consejería de Educación en Brasil, 2002.
PIAGET, J. & GRÉCO, P. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro, Freitas Bastos,
1974.
PIERLET, Luis Javier Caballero. La clase agradable y eficaz. In: SEMINARIO DE
DIFICULTADES ESPECÍFICAS DE LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL A
LUSOHABLANTES, 10, 2002, São Paulo. Actas… São Paulo: Consejería de Educación en
Brasil, 2002.
SANTOS, Santa Marli Pires dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1995.
______. Brinquedoteca: O Lúdico em Diferentes Contexto. 4. ed. Petrópolis: Vozes, 1999.
VYGOTSKY, L.S.; LURIA, A.R.; LEONTIEV, A.N. Linguagem, desenvolvimento e
aprendizagem. Tradução: Maria de Penha Villalobos. 6ª ed. São Paulo: Ícone: Editora da
Universidade de São Paulo, 1998.

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Juego Adivinación

  • 1. JUEGO DIDÁCTICO: ADIVINACIÓN ÁREA DEL CONOCIMIENTO: LETRAS AUTORAS: LUCIANA MARIA SILVA DE ARAÚJO SONAIRA CRISTINA MANGABEIRA VIEIRA SUELLEN DO NASCIMENTO OLIVEIRA
  • 2. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Ensenar el español como lengua extrajera a través del lúdico OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Desarrollar la destreza oral y auditiva a través del juego;  Enseñar léxico;  Proporcionar la autonomía del alumno en el proceso enseñanza-aprendizaje;  Disminuir el miedo y la vergüenza de hablar una lengua extranjera;  Proporcionar que los alumnos trabajen en grupos, estimulando las relaciones interpersonales.
  • 3. JUSTIFICATIVA El lúdico es una estrategia que está siendo muy utilizada actualmente en contextos educativos. Por medio de su utilización en la escuela los alumnos rompen las barreras existentes a su alrededor relativas a la frialdad de las prácticas más tradicionales. La utilización del lúdico en la educación es defendida por muchos profesores, educadores y psicólogos. El lúdico en la educación puede ser trabajada por medio de juegos, canciones, encuestas, representaciones teatrales, dinámicas, entre otras actividades. El juego “Adivinación”, pese ser una atividade que proporcionará momentos placenteros en las clases de español, es también una herramienta pegadógica, capaz de hacer con que los alumnos aprendan mientras se diverten. El juego proporcionará el aprendizaje del español, en especial la práctica de la oralidad y audición, destrezas fundamentales para que los alumnos logren comunicarse en la lengua estudiada. Muchas serán las ventajas proporcionadas por el caráter lúdico del juego Adivinación”. En la enseñanza del español, será de gran valía al profesor, que logrará motivar y llamar la atención de sus alumnos, consiguiendo grandes niveles de participación. Para los alumnos, será una forma de hacer con que los contenidos enseñados sean puestos en práctica en clase y siempre acordados debido a la sensación placentera que generó.
  • 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA La palabra lúdico viene del latín ludus y significa juego. (Almeida, 2000). En este rol están incluidos los divertimientos, burlas, bromas, recreos y cualquier actividad que traiga placer y satisfacción al participante. Platão (427-348) (apud Almeida, 2000) ya hablaba de los juegos educativos en la Grecia Antigua. Para el filósofo, el tiempo de los niños, en los primeros años de estudio, debería ser ocupado con juegos educativos. Incluso fue Platão quién introdujo las matemáticas lúdicas, muy utilizada hoy. Pierlet (2002) considera que la utilización de actividades lúdicas hace con que el alumno siéntase más autónomo, libre y estimulado para la construcción de su propio conocimiento. Además, estos momentos son buenas oportunidades para que el estudiante pierda el miedo y la vergüenza de hablar. A los profesores, es posible que estos hagan un diagnóstico más preciso y detallado de las deficiencias del grupo. De acuerdo con Almeida (2000), la educación lúdica está distante de la concepción ingenua de pasatiempo, juguete vulgar, diversión superficial. Es una acción no solo inherente al niño, sino a jóvenes y adultos, dónde aparece de forma transaccional en dirección a algún conocimiento. La educación necesita de ambientes agradables y del lúdico placentero para que los niños tengan un aprendizaje más activa, lo que se puede lograr por medio de los juegos educativos. Kischimoto (1993) también defiende la importancia de aprender con alegría, con ganas. En su visión sobre el lúdico en la educación, defiende que “Educar é ir em direção à alegria” (p.36). El lúdico hace con que el niño aprenda con placer, alegría y entretenimiento. El lúdico también debe ser considerado como parte de la vida del hombre en sociedad. No es solo una forma de divertimiento o una manera de descargar las tensiones del día-día. A través del lúdico los niños aprenden valores éticos y morales imprescindibles para la vida en sociedad. Kischimoto (1993) relata algunos de estos valores:  Cooperar con los compañeros;  Obedecer a las reglas del juego;
  • 5.  Respetar los derechos de los otros;  Acatar la autoridad;  Asumir responsabilidades;  Aceptar penalidades que les son impuestas;  Dar oportunidades a los demás. Otra ventaja de enseñarse a través de propuestas lúdicas es que, como el contenido pasa a ser interesante al alumno, este tiene curiosidad en saber más a su respeto. Santo Agostinho (apud Santos 1995, p. 45) dijo que “[...] o lúdico é eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”. Santos (1999, p.12) es más radical en su concepción al resaltar la importancia del lúdico en la vida de los niños. Afirma que para ellos “[...] brincar é viver.” Su punto de vista es acepto por varios escritores, ya que la propia historia muestra que el niño, y el hombre en general, siempre jugaron. Para Vigotsky et al. (1988) y Piaget et al. (1974) el desarrollo infantil está relacionado a la adquisición de una respuesta particular, aprendida en función de la experiencia, sea obtenida de forma sistemática o no. Una de las experiencias que más contribuyen para el aprendizaje es el jugar. Si, por un lado, los juegos proporcionan estas experiencias que los niños necesitan para aprender, por otro contribuyen para que educadores aprendan sobre los niños y sus necesidades. A través de los juguetes el alumno manifiesta sus decisiones, miedos, gustos, dudas, curiosidad, deseo de crear. Smole (2000) dice que, cuando el niño juega, está frente a frente con desafíos y problemas a los cuales debe buscar soluciones. En cuanto a la enseñanza de lengua extranjeras, Mayrink (2002) atestigua que la utilización del lúdico como herramienta auxiliar en el proceso de enseñanza/aprendizaje de idiomas trae muchos beneficios, pues el juego minimiza las consecuencias negativas normalmente atribuidas al error y al fracaso.
  • 6. METODOLOGÍA Sobre el juego: ¿Adivina lo que es? El juego constará de un conjunto de 30 cartas conteniendo variados dibujos coloridos. El número de participantes deberá ser de 4 o 6 alumnos por grupos, siempre en números pares para que se formen las parejas. El objetivo del juego es que los participantes expresen claramente, en lengua española, las características del dibujo, mientras que otros intentan comprender las explicaciones para adivinar lo que es el objeto que su compañero describe. Instrucciones:  Los participantes deberán formar las parejas;  Deberán se organizar en círculo, pero las parejas no podrán quedarse juntas;  Las cartas deberán estar en el centro del círculo, en un mazo, con los dibujos ocultos, es decir, para bajo;  Se elige uno de los participantes para empezar el juego;  El participante elegido coge la primera carta del mazo sin que los demás vean el dibujo; describe oralmente el objeto (el color, la forma, para qué sirve, etc.);  Los participantes tienen que adivinar cuál es el objeto;  El que adivinar gana puntos para la pareja;  Todos tendrán su vez para coger una carta del montón, siguiendo el orden del círculo, hasta que todas las cartas del montón sean cogidas. Puntuación: A cada adivinación de un participante la pareja gana 10 puntos. Al final del juego se suman los puntos acumulados. Gana la pareja que tuviere más puntos.
  • 7. RECURSOS UTILIZADOS Para la confección del juego fueron utilizados diversos dibujos recolectados de la internet e impresos en papel A4, un papel más resistente (papel tarjeta), pega y tijera. Para la presentación en el “Festival Lúdico” serán utilizados el propio juego y carteles donde serán expuestos la metodología del juego. TIEMPO DE REALIZACIÓN: De 50 a 60 minutos.
  • 8. REFERENCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação lúdica; técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 2000. DOHME, V. Técnicas de contar histórias: um guia para desenvolver as suas habilidades e obter sucesso na apresentação de uma história. 3. ed. São Paulo: Informal, 2000. KISHIMOTO, T. M. Jogos tradicionais infantil: O jogo, A criança e a Educação. Petrópolis: Vozes, 1993. MAIRYNK, Mônica Ferreira. Jugar es cosa seria. In: SEMINARIO DE DIFICULTADES ESPECÍFICAS DE LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL A LUSOHABLANTES, 10, 2002, São Paulo. Actas… São Paulo: Consejería de Educación en Brasil, 2002. PIAGET, J. & GRÉCO, P. Aprendizagem e conhecimento. Rio de Janeiro, Freitas Bastos, 1974. PIERLET, Luis Javier Caballero. La clase agradable y eficaz. In: SEMINARIO DE DIFICULTADES ESPECÍFICAS DE LA ENSEÑANZA DEL ESPAÑOL A LUSOHABLANTES, 10, 2002, São Paulo. Actas… São Paulo: Consejería de Educación en Brasil, 2002. SANTOS, Santa Marli Pires dos Santos. Brinquedoteca: Sucata vira Brinquedo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995. ______. Brinquedoteca: O Lúdico em Diferentes Contexto. 4. ed. Petrópolis: Vozes, 1999. VYGOTSKY, L.S.; LURIA, A.R.; LEONTIEV, A.N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. Tradução: Maria de Penha Villalobos. 6ª ed. São Paulo: Ícone: Editora da Universidade de São Paulo, 1998.