1. Instituto Superior De Formación Docente Salome
Ureña
Recinto Emilio Prud”Homme
Asignatura
Tecnologia Educativa
Nombre
Yenny Liz 20133-0412
Profesor
Rafael Marmolejos
Unidades 5,6 y 7
3. Experiencias, instrumentos para procesar la
información, fuente de recursos, instrumento para la
gestión administrativa, medio lúdico y desarrollo
cognitivo. Todo esto conlleva a una nueva forma de
elaborar una unidad didáctica y por ende de evaluar,
debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje
cambian, el profesor ya no es el gestor del
conocimiento sino que un guía que permite orientar al
alumno frente su aprendizaje, en este aspecto, el
alumno es el "protagonista de la clase", debido a que es
él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración
con sus pares.
4. Software para tomar notas (aplicaciones móviles
y escritorio)
Estos interesantes cuadernos digitales llevan un poco
más allá el concepto del “anotador” para brindarnos,
entre otras cosas, sincronización entre varios
dispositivos, colaboración con otros usuarios, subida
de imágenes y de audio, recordatorios, y mucho más. Y,
claro está, si estamos en clase podemos usarlas para
tomar nota de lo que dice el profesor.
5. One Note Oneline
Evernote
Comenzamos esta lista con el rey de las aplicaciones
para tomar notas en la nube. Se trata de Evernote, y
prácticamente nos permite hacer de todo dentro de la
aplicación. Es una de las mejores compañeras para los
estudiantes. Tiene aplicaciones para Windows, Mac,
Android, iOS, y hasta WebOS, además de ser estable.
Ofrece una buena cantidad de almacenamiento, y
también nos permite sincronizar entre diferentes
plataformas.
6. Notas rápidas
La aplicación de Notas rápidas apareció en Windows 7
como aplicación independiente de los gadgets, que es
como estaba presente en Windows Vista, y así
permanece en Windows 10.
Es una aplicación que permite poner notas a modo de
post-it en el escritorio, cuya novedad real era (y es) la
de estar incluida en Windows, ya que hace mucho
tiempo que existen aplicaciones de terceros que hacen
esto mismo (incluida la de la propia 3M, que es la
fabricante de los Post-it de papel, en ese caso de pago,
pero hay muchas gratuitas).
7. Google Keep
Información en todas partes. Si bien en su momento
concluimos que Evernote es y seguirá siendo mejor que
Google Keep, no podemos negar que el anotador de
Google en la nube es una buena idea para los
estudiantes.
8. One Note
Microsoft tampoco podia ser menos, y presentó
One Note como una alternativa a Evernote y
Google Keep. Si bien surgió como una
funcionalidad en el interior de Office, finalmente
se transformó en una aplicación con nombre
propio. ¿Qué es lo que podemos hacer con ella? Se
trata básicamente de una herramienta para tomar
notas que se sincroniza automáticamente, y en
cuanto a interfaz no se diferencia demasiado de
Word o de los procesadores de texto desarrollados
por Microsoft.
9. Sistemas de administración de clases y
redes sociales educativas (Edomodo)
Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es
permitir la comunicación entre profesores y alumnos.
Fue creado para su uso específico en educación lo que
proporciona al docente un entorno virtual privado y
cerrado en el que se pueden compartir mensajes,
archivos y enlaces y un calendario de aula. accesible
desde la URL www.edmodo.com
10. Calendarios compartidos
Al utilizar Google Calendar en el trabajo o el centro
educativo, puedes crear un calendario compartido que
esté disponible para todos los miembros de tu
organización (o para un subconjunto de miembros que
elijas). Por ejemplo, tal vez quieras crear un calendario
de grupo compartido para las vacaciones de la empresa
y otro para las reuniones del personal de la
organización.
11. Tecnologia de ayuda (TA) (Assistive
Technology)
Programas que facilitan el acceso y la interacción
amigable con los equipos informáticos a todas aquellas
personas con discapacidad que encuentran barreras
para acceder a las tecnologías digitales.
Las tecnologías de apoyo o tecnologías de asistencia
(también conocidas como AT, del inglés assistive
technologies) son cualquier producto (incluyendo
dispositivos, equipos, instrumentos, tecnología y
software) que es usado para incrementar, mantener o
mejorar las capacidades funcionales de personas con
discapacidad.
12. Clasificación
De No tecnología: Son aquellas que incorporan usos especiales de
métodos y objetos de uso común (comunicarse señalando sobre un
conjunto de objetos reales, estrategias especiales de estudio, tipos de
letra magnificados, entre otras).
· De Baja Tecnología: Las que utilizan adaptaciones de
herramientas simples ya existentes (tableros de conceptos elementales,
ayudas para la alimentación y el vestido, etc.)
· De Media Tecnología: Se incluyen aquí los productos y equipos
de cierta complejidad tecnológica y de desarrollo dedicado o especial
(sillas de ruedas, etc.)
· De Alta Tecnología: Incorporan productos y equipos de gran
complejidad tecnológica, principalmente basados en las Tecnologías de
la Información y la Comunicación, la Robótica, la Ingeniería
Biomédica, etc. (comunicadores personales, acceso al computador,
Brain–Computer Interface, sillas de ruedas auto- guiadas, etc.).
13. Principales aplicaciones en la educacion con
personas con discapacida: software
especializados y equipos (hardware)
especializados.
14. Dispositivos de transferencia generalmente permiten que el
paciente con personal con problemas de movilidad sea
desplazado entre camas, sillas de rueda, sillas de indoor,
camillas, bancas de ducha, automobiles, piscinas de
natación y otros sistemas de soporte para el paciente (
mesas de cirugia, mesas de examinación)
Un lector de pantalla es una aplicación software que trata
de identificar e interpretar aquello que se muestra en
pantalla. Esta interpretación se representa a continuación
al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos
sonoros, o una salida braille.
15. Esta aplicación gratuita para Windows ha sido
creada por Fran Macías y está disponible en 12
idiomas para su descarga en la página de EDLIM.
En cada libro, se pueden crear el número de
páginas que se desee, cada una con una actividad,
que pueden ser desde una sopa de letras, un
puzzle, hasta completar frases, preguntas con
respuestas múltiples, páginas que muestran sólo
información (con texto e imágenes). También se
pueden incluir menús y enlaces a distintas páginas
del libro. Hay más de 30 plantillas de páginas
distintas.
16. Uso de libros multimedia y libros
interactivos (ISSU, Calemea, entre otros)
El LIM (siglas de Libro Interactivo Multimedia) es
un libro en formato digital, creado a partir de una
herramienta de autor (EDILIM), que podemos
publicar como una página web en internet de
modo que los alumnos pueden visualizarlo con el
navegador .
Cada libro puede tener muchas páginas, en las que
se combinan diferentes contenidos teóricos y
actividades pudiendo insertar fácilmente en ellas
textos y archivos multimedia (imagen, flash, vídeo
y audio).
18. En las innovaciones educativas actuales
puede apreciarse, tanto a nivel regional
como nacional, una tendencia a la inclusión
de Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs), como una estrategia de
mejora educativa. El uso de estos nuevos
recursos tecnológicos implica nuevos
planteamientos de diversa índole: la
disponibilidad de los recursos, la propuesta
pedagógica, los conocimientos de los
profesores, el apoyo que ofrece la institución
educativa, etc.
19. Learningpod es un banco de prueba en línea con más
de 48,000 preguntas. Los profesores pueden re-
mezclar, ceder, e imprimir pruebas para sus
estudiantes.
Proprofs: Su versión gratuita ofrece crear un conjunto
ilimitado de concursos, encuestas y preguntas. La
versión de pago ofrece además el seguimiento de los
estudiantes, la configuración de privacidad , y otros.
ExamTime Proporciona herramientas de trabajo para
ayudarle a estudiar.
Socrative el archiconocido Socrative es un sistema de
respuesta de estudiante “inteligente” que permite a
los profesores involucrar a los estudiantes a través de
una serie de juegos educativos y ejercicios utilizando
teléfonos inteligentes y tabletas. Funciona tanto con
una app o en cualquier navegador web
20. Google Forms – las conocidas encuestas
incluso pueden ser “auto” – añadiendo en el
propio ” if ” en la hoja de cálculo
subyacente. Google Forms permite crear
muchos tipos diferentes de preguntas,
automáticamente recoge los nombres de
usuario y los resultados y luego envía los
datos a una hoja de cálculo.
21. Questbase. Permite crear pruebas, exámenes,
evaluaciones, exámenes u obtener
retroalimentación de encuestas y sondeos. De
forma gratuita .
Questbase. Permite crear pruebas, exámenes,
evaluaciones, exámenes u obtener
retroalimentación de encuestas y sondeos. De
forma gratuita .
Thatquiz. Es un recurso no comercial gratuito para
profesores y estudiantes. La interfaz permite hacer
sus propias pruebas para trabajar o repasar
cualquier tema. En múltiples idiomas.
22. Testmoz. Con esta herramienta se pueden generar
pruebas en línea graduadas automáticamente con tipos
de 4 preguntas. No hay necesidad de registrarse para
crear pruebas.
Polleverywhere. Para aulas de 30 o menos es gratis e
ilimitada. Especialmente interesante para hacer
sondeos que promocionen la opinión y la comprensión.
Los resultados se pueden incrustar en una página web y
la actualización es en tiempo real. Las respuestas se
pueden enviar a través de mensaje de texto , o Twitter.
Con mqlicker se puede convertir cualquier dispositivo
en red en una herramienta fácil para permitir que los
estudiantes respondan. Tiene un buen soporte para
teléfonos inteligentes y tabletas , incluyendo iPhone,
iPad , Android , Blackberry y Kindle.
23. Con onlinequizcreator se puede generar un examen
o evaluación en menos de cinco minutos.
Gnowledge Se trata de un nuevo sitio gratuito
diseñado para crear y realizar pruebas y ejercicios.
Las características incluyen el intercambio de
pruebas y resultados con la red social, el
seguimiento de los avances, la calificación de una
prueba de nivel apropiada de una materia o grado.
24. El aprendizaje basado en juegos, cuyo término
formal en inglés es Game-Based Learning (GBL),
se entiende como el fenómeno que conjuga el
aprendizaje con diferentes recursos conocidos
como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el
fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el
aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una
manera eficaz para motivar al alumno y para que
el estudiante participe en experiencias de
aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele &
Whitton, 2012).1
25. Guizizz es un nuevo juego de preguntas multijugador
donde toda la clase puede practicar juntos. Quizizz es
un juego de preguntas multijugador similar a Kahoot!
Permite modificar y personalizar las preguntas para
crear nuestros propios concursos o exámenes de una
manera divertida y lúdica. El profesor genera las
preguntas, le da a play y los alumnos entran en una
página que indicará la web para introducir un código y
jugar desde su dispositivo u ordenador
27. • Proyecto es un plan de trabajo, con acciones
sistemáticas, o sea, coordinadas entre sí,
valiéndose de los medios necesarios y posibles,
en busca de objetivos específicos a alcanzar en
un tiempo previsto.
28. • Diseñar un proyecto educativo significa planear un
proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de
aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema
surgido en un contexto educativo particular, su
tratamiento hasta la presentación del informe. En otros
términos, corresponde la realización de varias etapas
interrelacionadas de concepción, planeamiento,
formulación de acciones, implementación y evaluación.
Proceso de diseño y planeación
de proyectos educativos con TICs
29. • Estas herramientas para la gestión de proyectos educativos
con tics se presentan como una guía de probada utilidad
para equipos directivos, referentes tecnológicos y otros
actores escolares que deciden llevar adelante un proyecto
innovador a la mano de las TICS en sus instituciones. los
siguientes pasos que se proponen son fruto de un
integración: La experiencia de los socios europeos de
INTEGRA, especialmente NCET (Irlanda), a la luz de las
dinámicas de las instituciones educativas
latinoamericanas.
30. Justificación
• Son las razones por las que se considera necesario
implementar el proyecto.
• Deben describir:
• • La relevancia del problema y por qué debe de
atenderse.
• • La utilidad que aportará a la comunidad educativa.
• • La factibilidad para su implementación así como
sus limitaciones
31. Metodología
• Las metodologías de gestión de proyectos
tradicionales son bastante habituales en el ámbito
industrial o construcción, y consiste en dividir el
proyecto en diferentes procesos que se ejecutan
de forma secuencial hasta conseguir los objetivos
del proyecto o la fase. Estos procesos son:
32. • Inicialización: definición inicial del proyecto y
fase, junto con la aprobación de su inicio.
• Planificación: desarrollo de los diferentes planes
de gestión
• Ejecución: realización de las tareas planificadas en
la fase anterior con objeto de completar los
entregables
• Seguimiento y control: supervisión de las tareas
ejecutadas, comparación con la planificación
(líneas base), y definición y aplicación de
contramedidas en caso de desviaciones.
33. Resultados y
conclusiones
• De toda investigación se debe hacer una
presentación formal: el informe, el cual está
integrado por elementos básicos que permitirán, a
quienes lo lean, comprender todo el proceso que
siguió el investigador durante el desarrollo de la
misma: desde el planteamiento del problema
hasta las conclusiones
34. • Es necesario realizar un análisis general para contar con los
elementos clave.
• Los elementos que debe contener el cuerpo de conclusiones son
los siguientes:
• Mencionar si se ha logrado responder a la hipótesis planteada
• Establecer las ventajas y desventajas de la investigación
• Establecer las limitaciones del estudio
• Referir las probables soluciones al problema y aportaciones
para futuras investigaciones.
35. Evidencias gráficas
• Se denomina evidencias a todo aquello que se
presenta para validar alguna acción o contenido.
• Se denomina gráfico a una representación visual de
una serie de datos. Esta tiene como finalidad dar una
rápida explicación sin tener muchas palabras.
• En el ámbito de la informática, el término gráfico
también puede aludirá a toda imagen o evidencia
cierta complejidad, como por ejemplo fotos o al
aspecto visual de un videojuego.
36. • En el siglo xx, hicieron su aparición los
ordenadores, máquinas que en un principio solo
estaban destinadas a un grupo reducido de
técnicos y especialistas, pero que poco a poco
fueron ganando popularidad y que con la
aparición de los ordenadores personales se
extendieron a todos los ámbitos y grupos
sociales.