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 Instituto Superior De Formación Docente Salome
Ureña
 Recinto Emilio Prud”Homme
 Asignatura
 Tecnologia Educativa
 Nombre
 Yenny Liz 20133-0412
 Profesor
 Rafael Marmolejos
 Unidades 5,6 y 7
Herramientas Recursos
Tecnológicos para la
organización y
Administración del
Docente
 Experiencias, instrumentos para procesar la
información, fuente de recursos, instrumento para la
gestión administrativa, medio lúdico y desarrollo
cognitivo. Todo esto conlleva a una nueva forma de
elaborar una unidad didáctica y por ende de evaluar,
debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje
cambian, el profesor ya no es el gestor del
conocimiento sino que un guía que permite orientar al
alumno frente su aprendizaje, en este aspecto, el
alumno es el "protagonista de la clase", debido a que es
él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración
con sus pares.
Software para tomar notas (aplicaciones móviles
y escritorio)
 Estos interesantes cuadernos digitales llevan un poco
más allá el concepto del “anotador” para brindarnos,
entre otras cosas, sincronización entre varios
dispositivos, colaboración con otros usuarios, subida
de imágenes y de audio, recordatorios, y mucho más. Y,
claro está, si estamos en clase podemos usarlas para
tomar nota de lo que dice el profesor.
One Note Oneline
 Evernote
 Comenzamos esta lista con el rey de las aplicaciones
para tomar notas en la nube. Se trata de Evernote, y
prácticamente nos permite hacer de todo dentro de la
aplicación. Es una de las mejores compañeras para los
estudiantes. Tiene aplicaciones para Windows, Mac,
Android, iOS, y hasta WebOS, además de ser estable.
Ofrece una buena cantidad de almacenamiento, y
también nos permite sincronizar entre diferentes
plataformas.
Notas rápidas
 La aplicación de Notas rápidas apareció en Windows 7
como aplicación independiente de los gadgets, que es
como estaba presente en Windows Vista, y así
permanece en Windows 10.
 Es una aplicación que permite poner notas a modo de
post-it en el escritorio, cuya novedad real era (y es) la
de estar incluida en Windows, ya que hace mucho
tiempo que existen aplicaciones de terceros que hacen
esto mismo (incluida la de la propia 3M, que es la
fabricante de los Post-it de papel, en ese caso de pago,
pero hay muchas gratuitas).
Google Keep
 Información en todas partes. Si bien en su momento
concluimos que Evernote es y seguirá siendo mejor que
Google Keep, no podemos negar que el anotador de
Google en la nube es una buena idea para los
estudiantes.
One Note
 Microsoft tampoco podia ser menos, y presentó
One Note como una alternativa a Evernote y
Google Keep. Si bien surgió como una
funcionalidad en el interior de Office, finalmente
se transformó en una aplicación con nombre
propio. ¿Qué es lo que podemos hacer con ella? Se
trata básicamente de una herramienta para tomar
notas que se sincroniza automáticamente, y en
cuanto a interfaz no se diferencia demasiado de
Word o de los procesadores de texto desarrollados
por Microsoft.
Sistemas de administración de clases y
redes sociales educativas (Edomodo)
 Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es
permitir la comunicación entre profesores y alumnos.
Fue creado para su uso específico en educación lo que
proporciona al docente un entorno virtual privado y
cerrado en el que se pueden compartir mensajes,
archivos y enlaces y un calendario de aula. accesible
desde la URL www.edmodo.com
Calendarios compartidos
 Al utilizar Google Calendar en el trabajo o el centro
educativo, puedes crear un calendario compartido que
esté disponible para todos los miembros de tu
organización (o para un subconjunto de miembros que
elijas). Por ejemplo, tal vez quieras crear un calendario
de grupo compartido para las vacaciones de la empresa
y otro para las reuniones del personal de la
organización.
Tecnologia de ayuda (TA) (Assistive
Technology)
 Programas que facilitan el acceso y la interacción
amigable con los equipos informáticos a todas aquellas
personas con discapacidad que encuentran barreras
para acceder a las tecnologías digitales.
 Las tecnologías de apoyo o tecnologías de asistencia
(también conocidas como AT, del inglés assistive
technologies) son cualquier producto (incluyendo
dispositivos, equipos, instrumentos, tecnología y
software) que es usado para incrementar, mantener o
mejorar las capacidades funcionales de personas con
discapacidad.
Clasificación
 De No tecnología: Son aquellas que incorporan usos especiales de
métodos y objetos de uso común (comunicarse señalando sobre un
conjunto de objetos reales, estrategias especiales de estudio, tipos de
letra magnificados, entre otras).
 · De Baja Tecnología: Las que utilizan adaptaciones de
herramientas simples ya existentes (tableros de conceptos elementales,
ayudas para la alimentación y el vestido, etc.)
 · De Media Tecnología: Se incluyen aquí los productos y equipos
de cierta complejidad tecnológica y de desarrollo dedicado o especial
(sillas de ruedas, etc.)
 · De Alta Tecnología: Incorporan productos y equipos de gran
complejidad tecnológica, principalmente basados en las Tecnologías de
la Información y la Comunicación, la Robótica, la Ingeniería
Biomédica, etc. (comunicadores personales, acceso al computador,
Brain–Computer Interface, sillas de ruedas auto- guiadas, etc.).
Principales aplicaciones en la educacion con
personas con discapacida: software
especializados y equipos (hardware)
especializados.
 Dispositivos de transferencia generalmente permiten que el
paciente con personal con problemas de movilidad sea
desplazado entre camas, sillas de rueda, sillas de indoor,
camillas, bancas de ducha, automobiles, piscinas de
natación y otros sistemas de soporte para el paciente (
mesas de cirugia, mesas de examinación)
 Un lector de pantalla es una aplicación software que trata
de identificar e interpretar aquello que se muestra en
pantalla. Esta interpretación se representa a continuación
al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos
sonoros, o una salida braille.
 Esta aplicación gratuita para Windows ha sido
creada por Fran Macías y está disponible en 12
idiomas para su descarga en la página de EDLIM.
 En cada libro, se pueden crear el número de
páginas que se desee, cada una con una actividad,
que pueden ser desde una sopa de letras, un
puzzle, hasta completar frases, preguntas con
respuestas múltiples, páginas que muestran sólo
información (con texto e imágenes). También se
pueden incluir menús y enlaces a distintas páginas
del libro. Hay más de 30 plantillas de páginas
distintas.
Uso de libros multimedia y libros
interactivos (ISSU, Calemea, entre otros)
 El LIM (siglas de Libro Interactivo Multimedia) es
un libro en formato digital, creado a partir de una
herramienta de autor (EDILIM), que podemos
publicar como una página web en internet de
modo que los alumnos pueden visualizarlo con el
navegador .
 Cada libro puede tener muchas páginas, en las que
se combinan diferentes contenidos teóricos y
actividades pudiendo insertar fácilmente en ellas
textos y archivos multimedia (imagen, flash, vídeo
y audio).
Recursos Tecnológicos para
apoyar la
Evaluación
 En las innovaciones educativas actuales
puede apreciarse, tanto a nivel regional
como nacional, una tendencia a la inclusión
de Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs), como una estrategia de
mejora educativa. El uso de estos nuevos
recursos tecnológicos implica nuevos
planteamientos de diversa índole: la
disponibilidad de los recursos, la propuesta
pedagógica, los conocimientos de los
profesores, el apoyo que ofrece la institución
educativa, etc.
 Learningpod es un banco de prueba en línea con más
de 48,000 preguntas. Los profesores pueden re-
mezclar, ceder, e imprimir pruebas para sus
estudiantes.
 Proprofs: Su versión gratuita ofrece crear un conjunto
ilimitado de concursos, encuestas y preguntas. La
versión de pago ofrece además el seguimiento de los
estudiantes, la configuración de privacidad , y otros.
 ExamTime Proporciona herramientas de trabajo para
ayudarle a estudiar.
 Socrative el archiconocido Socrative es un sistema de
respuesta de estudiante “inteligente” que permite a
los profesores involucrar a los estudiantes a través de
una serie de juegos educativos y ejercicios utilizando
teléfonos inteligentes y tabletas. Funciona tanto con
una app o en cualquier navegador web
 Google Forms – las conocidas encuestas
incluso pueden ser “auto” – añadiendo en el
propio ” if ” en la hoja de cálculo
subyacente. Google Forms permite crear
muchos tipos diferentes de preguntas,
automáticamente recoge los nombres de
usuario y los resultados y luego envía los
datos a una hoja de cálculo.
 Questbase. Permite crear pruebas, exámenes,
evaluaciones, exámenes u obtener
retroalimentación de encuestas y sondeos. De
forma gratuita .
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 Thatquiz. Es un recurso no comercial gratuito para
profesores y estudiantes. La interfaz permite hacer
sus propias pruebas para trabajar o repasar
cualquier tema. En múltiples idiomas.
 Testmoz. Con esta herramienta se pueden generar
pruebas en línea graduadas automáticamente con tipos
de 4 preguntas. No hay necesidad de registrarse para
crear pruebas.
 Polleverywhere. Para aulas de 30 o menos es gratis e
ilimitada. Especialmente interesante para hacer
sondeos que promocionen la opinión y la comprensión.
Los resultados se pueden incrustar en una página web y
la actualización es en tiempo real. Las respuestas se
pueden enviar a través de mensaje de texto , o Twitter.
 Con mqlicker se puede convertir cualquier dispositivo
en red en una herramienta fácil para permitir que los
estudiantes respondan. Tiene un buen soporte para
teléfonos inteligentes y tabletas , incluyendo iPhone,
iPad , Android , Blackberry y Kindle.
 Con onlinequizcreator se puede generar un examen
o evaluación en menos de cinco minutos.
 Gnowledge Se trata de un nuevo sitio gratuito
diseñado para crear y realizar pruebas y ejercicios.
Las características incluyen el intercambio de
pruebas y resultados con la red social, el
seguimiento de los avances, la calificación de una
prueba de nivel apropiada de una materia o grado.
 El aprendizaje basado en juegos, cuyo término
formal en inglés es Game-Based Learning (GBL),
se entiende como el fenómeno que conjuga el
aprendizaje con diferentes recursos conocidos
como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el
fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el
aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una
manera eficaz para motivar al alumno y para que
el estudiante participe en experiencias de
aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele &
Whitton, 2012).1
 Guizizz es un nuevo juego de preguntas multijugador
donde toda la clase puede practicar juntos. Quizizz es
un juego de preguntas multijugador similar a Kahoot!
Permite modificar y personalizar las preguntas para
crear nuestros propios concursos o exámenes de una
manera divertida y lúdica. El profesor genera las
preguntas, le da a play y los alumnos entran en una
página que indicará la web para introducir un código y
jugar desde su dispositivo u ordenador
Unidad 7
•Diseño de proyectos
integrando las TICs
• Proyecto es un plan de trabajo, con acciones
sistemáticas, o sea, coordinadas entre sí,
valiéndose de los medios necesarios y posibles,
en busca de objetivos específicos a alcanzar en
un tiempo previsto.
• Diseñar un proyecto educativo significa planear un
proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de
aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema
surgido en un contexto educativo particular, su
tratamiento hasta la presentación del informe. En otros
términos, corresponde la realización de varias etapas
interrelacionadas de concepción, planeamiento,
formulación de acciones, implementación y evaluación.
Proceso de diseño y planeación
de proyectos educativos con TICs
• Estas herramientas para la gestión de proyectos educativos
con tics se presentan como una guía de probada utilidad
para equipos directivos, referentes tecnológicos y otros
actores escolares que deciden llevar adelante un proyecto
innovador a la mano de las TICS en sus instituciones. los
siguientes pasos que se proponen son fruto de un
integración: La experiencia de los socios europeos de
INTEGRA, especialmente NCET (Irlanda), a la luz de las
dinámicas de las instituciones educativas
latinoamericanas.
Justificación
• Son las razones por las que se considera necesario
implementar el proyecto.
• Deben describir:
• • La relevancia del problema y por qué debe de
atenderse.
• • La utilidad que aportará a la comunidad educativa.
• • La factibilidad para su implementación así como
sus limitaciones
Metodología
• Las metodologías de gestión de proyectos
tradicionales son bastante habituales en el ámbito
industrial o construcción, y consiste en dividir el
proyecto en diferentes procesos que se ejecutan
de forma secuencial hasta conseguir los objetivos
del proyecto o la fase. Estos procesos son:
• Inicialización: definición inicial del proyecto y
fase, junto con la aprobación de su inicio.
• Planificación: desarrollo de los diferentes planes
de gestión
• Ejecución: realización de las tareas planificadas en
la fase anterior con objeto de completar los
entregables
• Seguimiento y control: supervisión de las tareas
ejecutadas, comparación con la planificación
(líneas base), y definición y aplicación de
contramedidas en caso de desviaciones.
Resultados y
conclusiones
• De toda investigación se debe hacer una
presentación formal: el informe, el cual está
integrado por elementos básicos que permitirán, a
quienes lo lean, comprender todo el proceso que
siguió el investigador durante el desarrollo de la
misma: desde el planteamiento del problema
hasta las conclusiones
• Es necesario realizar un análisis general para contar con los
elementos clave.
• Los elementos que debe contener el cuerpo de conclusiones son
los siguientes:
• Mencionar si se ha logrado responder a la hipótesis planteada
• Establecer las ventajas y desventajas de la investigación
• Establecer las limitaciones del estudio
• Referir las probables soluciones al problema y aportaciones
para futuras investigaciones.
Evidencias gráficas
• Se denomina evidencias a todo aquello que se
presenta para validar alguna acción o contenido.
• Se denomina gráfico a una representación visual de
una serie de datos. Esta tiene como finalidad dar una
rápida explicación sin tener muchas palabras.
• En el ámbito de la informática, el término gráfico
también puede aludirá a toda imagen o evidencia
cierta complejidad, como por ejemplo fotos o al
aspecto visual de un videojuego.
• En el siglo xx, hicieron su aparición los
ordenadores, máquinas que en un principio solo
estaban destinadas a un grupo reducido de
técnicos y especialistas, pero que poco a poco
fueron ganando popularidad y que con la
aparición de los ordenadores personales se
extendieron a todos los ámbitos y grupos
sociales.

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Unidad 5 6 y 7

  • 1.  Instituto Superior De Formación Docente Salome Ureña  Recinto Emilio Prud”Homme  Asignatura  Tecnologia Educativa  Nombre  Yenny Liz 20133-0412  Profesor  Rafael Marmolejos  Unidades 5,6 y 7
  • 2. Herramientas Recursos Tecnológicos para la organización y Administración del Docente
  • 3.  Experiencias, instrumentos para procesar la información, fuente de recursos, instrumento para la gestión administrativa, medio lúdico y desarrollo cognitivo. Todo esto conlleva a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica y por ende de evaluar, debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no es el gestor del conocimiento sino que un guía que permite orientar al alumno frente su aprendizaje, en este aspecto, el alumno es el "protagonista de la clase", debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración con sus pares.
  • 4. Software para tomar notas (aplicaciones móviles y escritorio)  Estos interesantes cuadernos digitales llevan un poco más allá el concepto del “anotador” para brindarnos, entre otras cosas, sincronización entre varios dispositivos, colaboración con otros usuarios, subida de imágenes y de audio, recordatorios, y mucho más. Y, claro está, si estamos en clase podemos usarlas para tomar nota de lo que dice el profesor.
  • 5. One Note Oneline  Evernote  Comenzamos esta lista con el rey de las aplicaciones para tomar notas en la nube. Se trata de Evernote, y prácticamente nos permite hacer de todo dentro de la aplicación. Es una de las mejores compañeras para los estudiantes. Tiene aplicaciones para Windows, Mac, Android, iOS, y hasta WebOS, además de ser estable. Ofrece una buena cantidad de almacenamiento, y también nos permite sincronizar entre diferentes plataformas.
  • 6. Notas rápidas  La aplicación de Notas rápidas apareció en Windows 7 como aplicación independiente de los gadgets, que es como estaba presente en Windows Vista, y así permanece en Windows 10.  Es una aplicación que permite poner notas a modo de post-it en el escritorio, cuya novedad real era (y es) la de estar incluida en Windows, ya que hace mucho tiempo que existen aplicaciones de terceros que hacen esto mismo (incluida la de la propia 3M, que es la fabricante de los Post-it de papel, en ese caso de pago, pero hay muchas gratuitas).
  • 7. Google Keep  Información en todas partes. Si bien en su momento concluimos que Evernote es y seguirá siendo mejor que Google Keep, no podemos negar que el anotador de Google en la nube es una buena idea para los estudiantes.
  • 8. One Note  Microsoft tampoco podia ser menos, y presentó One Note como una alternativa a Evernote y Google Keep. Si bien surgió como una funcionalidad en el interior de Office, finalmente se transformó en una aplicación con nombre propio. ¿Qué es lo que podemos hacer con ella? Se trata básicamente de una herramienta para tomar notas que se sincroniza automáticamente, y en cuanto a interfaz no se diferencia demasiado de Word o de los procesadores de texto desarrollados por Microsoft.
  • 9. Sistemas de administración de clases y redes sociales educativas (Edomodo)  Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Fue creado para su uso específico en educación lo que proporciona al docente un entorno virtual privado y cerrado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces y un calendario de aula. accesible desde la URL www.edmodo.com
  • 10. Calendarios compartidos  Al utilizar Google Calendar en el trabajo o el centro educativo, puedes crear un calendario compartido que esté disponible para todos los miembros de tu organización (o para un subconjunto de miembros que elijas). Por ejemplo, tal vez quieras crear un calendario de grupo compartido para las vacaciones de la empresa y otro para las reuniones del personal de la organización.
  • 11. Tecnologia de ayuda (TA) (Assistive Technology)  Programas que facilitan el acceso y la interacción amigable con los equipos informáticos a todas aquellas personas con discapacidad que encuentran barreras para acceder a las tecnologías digitales.  Las tecnologías de apoyo o tecnologías de asistencia (también conocidas como AT, del inglés assistive technologies) son cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipos, instrumentos, tecnología y software) que es usado para incrementar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de personas con discapacidad.
  • 12. Clasificación  De No tecnología: Son aquellas que incorporan usos especiales de métodos y objetos de uso común (comunicarse señalando sobre un conjunto de objetos reales, estrategias especiales de estudio, tipos de letra magnificados, entre otras).  · De Baja Tecnología: Las que utilizan adaptaciones de herramientas simples ya existentes (tableros de conceptos elementales, ayudas para la alimentación y el vestido, etc.)  · De Media Tecnología: Se incluyen aquí los productos y equipos de cierta complejidad tecnológica y de desarrollo dedicado o especial (sillas de ruedas, etc.)  · De Alta Tecnología: Incorporan productos y equipos de gran complejidad tecnológica, principalmente basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la Robótica, la Ingeniería Biomédica, etc. (comunicadores personales, acceso al computador, Brain–Computer Interface, sillas de ruedas auto- guiadas, etc.).
  • 13. Principales aplicaciones en la educacion con personas con discapacida: software especializados y equipos (hardware) especializados.
  • 14.  Dispositivos de transferencia generalmente permiten que el paciente con personal con problemas de movilidad sea desplazado entre camas, sillas de rueda, sillas de indoor, camillas, bancas de ducha, automobiles, piscinas de natación y otros sistemas de soporte para el paciente ( mesas de cirugia, mesas de examinación)  Un lector de pantalla es una aplicación software que trata de identificar e interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a continuación al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o una salida braille.
  • 15.  Esta aplicación gratuita para Windows ha sido creada por Fran Macías y está disponible en 12 idiomas para su descarga en la página de EDLIM.  En cada libro, se pueden crear el número de páginas que se desee, cada una con una actividad, que pueden ser desde una sopa de letras, un puzzle, hasta completar frases, preguntas con respuestas múltiples, páginas que muestran sólo información (con texto e imágenes). También se pueden incluir menús y enlaces a distintas páginas del libro. Hay más de 30 plantillas de páginas distintas.
  • 16. Uso de libros multimedia y libros interactivos (ISSU, Calemea, entre otros)  El LIM (siglas de Libro Interactivo Multimedia) es un libro en formato digital, creado a partir de una herramienta de autor (EDILIM), que podemos publicar como una página web en internet de modo que los alumnos pueden visualizarlo con el navegador .  Cada libro puede tener muchas páginas, en las que se combinan diferentes contenidos teóricos y actividades pudiendo insertar fácilmente en ellas textos y archivos multimedia (imagen, flash, vídeo y audio).
  • 18.  En las innovaciones educativas actuales puede apreciarse, tanto a nivel regional como nacional, una tendencia a la inclusión de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), como una estrategia de mejora educativa. El uso de estos nuevos recursos tecnológicos implica nuevos planteamientos de diversa índole: la disponibilidad de los recursos, la propuesta pedagógica, los conocimientos de los profesores, el apoyo que ofrece la institución educativa, etc.
  • 19.  Learningpod es un banco de prueba en línea con más de 48,000 preguntas. Los profesores pueden re- mezclar, ceder, e imprimir pruebas para sus estudiantes.  Proprofs: Su versión gratuita ofrece crear un conjunto ilimitado de concursos, encuestas y preguntas. La versión de pago ofrece además el seguimiento de los estudiantes, la configuración de privacidad , y otros.  ExamTime Proporciona herramientas de trabajo para ayudarle a estudiar.  Socrative el archiconocido Socrative es un sistema de respuesta de estudiante “inteligente” que permite a los profesores involucrar a los estudiantes a través de una serie de juegos educativos y ejercicios utilizando teléfonos inteligentes y tabletas. Funciona tanto con una app o en cualquier navegador web
  • 20.  Google Forms – las conocidas encuestas incluso pueden ser “auto” – añadiendo en el propio ” if ” en la hoja de cálculo subyacente. Google Forms permite crear muchos tipos diferentes de preguntas, automáticamente recoge los nombres de usuario y los resultados y luego envía los datos a una hoja de cálculo.
  • 21.  Questbase. Permite crear pruebas, exámenes, evaluaciones, exámenes u obtener retroalimentación de encuestas y sondeos. De forma gratuita .  Questbase. Permite crear pruebas, exámenes, evaluaciones, exámenes u obtener retroalimentación de encuestas y sondeos. De forma gratuita .  Thatquiz. Es un recurso no comercial gratuito para profesores y estudiantes. La interfaz permite hacer sus propias pruebas para trabajar o repasar cualquier tema. En múltiples idiomas.
  • 22.  Testmoz. Con esta herramienta se pueden generar pruebas en línea graduadas automáticamente con tipos de 4 preguntas. No hay necesidad de registrarse para crear pruebas.  Polleverywhere. Para aulas de 30 o menos es gratis e ilimitada. Especialmente interesante para hacer sondeos que promocionen la opinión y la comprensión. Los resultados se pueden incrustar en una página web y la actualización es en tiempo real. Las respuestas se pueden enviar a través de mensaje de texto , o Twitter.  Con mqlicker se puede convertir cualquier dispositivo en red en una herramienta fácil para permitir que los estudiantes respondan. Tiene un buen soporte para teléfonos inteligentes y tabletas , incluyendo iPhone, iPad , Android , Blackberry y Kindle.
  • 23.  Con onlinequizcreator se puede generar un examen o evaluación en menos de cinco minutos.  Gnowledge Se trata de un nuevo sitio gratuito diseñado para crear y realizar pruebas y ejercicios. Las características incluyen el intercambio de pruebas y resultados con la red social, el seguimiento de los avances, la calificación de una prueba de nivel apropiada de una materia o grado.
  • 24.  El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).1
  • 25.  Guizizz es un nuevo juego de preguntas multijugador donde toda la clase puede practicar juntos. Quizizz es un juego de preguntas multijugador similar a Kahoot! Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador
  • 26. Unidad 7 •Diseño de proyectos integrando las TICs
  • 27. • Proyecto es un plan de trabajo, con acciones sistemáticas, o sea, coordinadas entre sí, valiéndose de los medios necesarios y posibles, en busca de objetivos específicos a alcanzar en un tiempo previsto.
  • 28. • Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación. Proceso de diseño y planeación de proyectos educativos con TICs
  • 29. • Estas herramientas para la gestión de proyectos educativos con tics se presentan como una guía de probada utilidad para equipos directivos, referentes tecnológicos y otros actores escolares que deciden llevar adelante un proyecto innovador a la mano de las TICS en sus instituciones. los siguientes pasos que se proponen son fruto de un integración: La experiencia de los socios europeos de INTEGRA, especialmente NCET (Irlanda), a la luz de las dinámicas de las instituciones educativas latinoamericanas.
  • 30. Justificación • Son las razones por las que se considera necesario implementar el proyecto. • Deben describir: • • La relevancia del problema y por qué debe de atenderse. • • La utilidad que aportará a la comunidad educativa. • • La factibilidad para su implementación así como sus limitaciones
  • 31. Metodología • Las metodologías de gestión de proyectos tradicionales son bastante habituales en el ámbito industrial o construcción, y consiste en dividir el proyecto en diferentes procesos que se ejecutan de forma secuencial hasta conseguir los objetivos del proyecto o la fase. Estos procesos son:
  • 32. • Inicialización: definición inicial del proyecto y fase, junto con la aprobación de su inicio. • Planificación: desarrollo de los diferentes planes de gestión • Ejecución: realización de las tareas planificadas en la fase anterior con objeto de completar los entregables • Seguimiento y control: supervisión de las tareas ejecutadas, comparación con la planificación (líneas base), y definición y aplicación de contramedidas en caso de desviaciones.
  • 33. Resultados y conclusiones • De toda investigación se debe hacer una presentación formal: el informe, el cual está integrado por elementos básicos que permitirán, a quienes lo lean, comprender todo el proceso que siguió el investigador durante el desarrollo de la misma: desde el planteamiento del problema hasta las conclusiones
  • 34. • Es necesario realizar un análisis general para contar con los elementos clave. • Los elementos que debe contener el cuerpo de conclusiones son los siguientes: • Mencionar si se ha logrado responder a la hipótesis planteada • Establecer las ventajas y desventajas de la investigación • Establecer las limitaciones del estudio • Referir las probables soluciones al problema y aportaciones para futuras investigaciones.
  • 35. Evidencias gráficas • Se denomina evidencias a todo aquello que se presenta para validar alguna acción o contenido. • Se denomina gráfico a una representación visual de una serie de datos. Esta tiene como finalidad dar una rápida explicación sin tener muchas palabras. • En el ámbito de la informática, el término gráfico también puede aludirá a toda imagen o evidencia cierta complejidad, como por ejemplo fotos o al aspecto visual de un videojuego.
  • 36. • En el siglo xx, hicieron su aparición los ordenadores, máquinas que en un principio solo estaban destinadas a un grupo reducido de técnicos y especialistas, pero que poco a poco fueron ganando popularidad y que con la aparición de los ordenadores personales se extendieron a todos los ámbitos y grupos sociales.