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El mismo estudio enfatiza que la posibilidad de
compartir este tipo de información aumenta
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“La imagen no se lee. Se mira, se remira, se contempla, se disfruta. Lo que expresa, está ante los ojos, se ofrece
«d'emblée» a la mirada sin que tengamos necesidad de ningún método de lectura, ni de ningún mediador. No
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La finalidad de la producción de imágenes es
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  • 2.
  • 3.
  • 4. PUBLICIDAD EN INTERNET EN USA • Como primera referencia encontramos esta página web del año 2011 donde explica como la prensa comienza a perder audiencia mientras que las páginas informativas de internet cobran fuerza. • https://musicacinetv.wordpress.com/2011/03/14/publicidad-internet-supera-a-prensa- escrita-en-estados-unidos/
  • 5. 2010, SEGÚN EL ESPECTADOR, EL AÑO DE LA PUBLICIDAD • Por otro lado, el periódico El Espectador saca una noticia donde explica porqué en el año 2010 las publicidades se dispararon en la web. • https://www.elespectador.com/tecnologia/2010-el-ano-de-publicidad-red-articulo- 254789
  • 7. EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS • En 1967 Ralph Baer, uno de los primeros ingenieros en televisión se inventó la primera forma de entretenimiento que pudiera conectarse a la televisión. • https://www.youtube.com/watch?v=jC9zHCZ0AIk Información un poco más detallada… http://radiobuap.com/2017/11/la-evolucion-de-los-videojuegos/
  • 8. LA COMPETENCIA AL ROJO VIVO Sony y Microsoft han destacado en los últimos meses por sus nuevas consolas, la competencia entre estas compañías no para, por el contrario están más fuertes que nunca. http://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/analisis-la-mejor-consola-de- videojuegos-73886
  • 9. VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN • Frente a un tema tan debatido por padres de familia, profesores y demás personas interesadas, el siguiente documento explica cuales son los tipos de videojuegos que existen, las razones por la cual son tan exitosos entre otras cosas. • https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
  • 10.
  • 11. UNA ENCUESTA DE GOOGLE REVELÓ EL TOP 10 DE LOS CREADORES DE CONTENIDO DIGITAL MÁS INFLUYENTES ENTRE LOS ADOLESCENTES Y JÓVENES COLOMBIANOS. • Antes de realizar el estudio se llevó a cabo una primera encuesta que contó con la participación de 2160 con jóvenes de entre 14 y 35 años. Con la información de estableció la lista de personalidades a evaluar, así como las características que las definían. Posteriormente, con base en los primeros resultados se realizó una clasificación de acuerdo con tres criterios: 1. que los influenciadores tuvieran contenidos regulares y programados en formato video, 2. que la persona tuviera un programa de televisión (telenovela o serie), cualquier excepto noticias, y 3. que el personaje tuviera un canal de Youtube. http://www.dinero.com/pais/articulo/creadores-de-contenido-digital-mas-influyentes-de- colombia/254073 “demuestra que YouTube y otras plataformas de video en internet se han convertido en el escenario de nacimiento de nuevas figuras”
  • 12. FESTIVALES PARA CREADORES DE CONTENIDO EN COLOMBIA Tras el éxito del primer festival, regresa esta edición con los creadores de contenidos digitales más importantes de habla hispana. EL FESTIVAL DE YOUTUBERS MÁS GRANDE DEL MUNDO http://www.comicconcolombia.com/ “Es la convención anual más importante de la cultura pop y la industria del entretenimiento” Youtubers “De lo virtual a lo real”
  • 13. MIGRACIÓN DE LOS JÓVENES ESPAÑOLES EN REDES SOCIALES, DE TUENTI A FACEBOOK Y DE FACEBOOK A INSTAGRAM. LA SEGUNDA MIGRACIÓN. G E O R G I N A V I C T O R I A M A R C E L I N O M E R C E D E S Investigación: “A la generación de hoy se le define como particularmente narcisista y exhibicionista (Tufekci, 2012), según el estudio Teens, social media, and privacy de 2013. De entre toda la información que un joven de entre 14 y 18 años está dispuesto a compartir en redes sociales, las fotografías de sí mismo sobresalen como el elemento más distribuido (Madden et al., 2013). El mismo estudio enfatiza que la posibilidad de compartir este tipo de información aumenta conforme estos jóvenes crecen en edad, por ejemplo, un joven de entre 14 y 17 años compartirá aún con más facilidad sus propias fotografía que uno con menor edad” https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5149087
  • 14.
  • 15. “La imagen no se lee. Se mira, se remira, se contempla, se disfruta. Lo que expresa, está ante los ojos, se ofrece «d'emblée» a la mirada sin que tengamos necesidad de ningún método de lectura, ni de ningún mediador. No se necesita un mediador entre la creación plástica y su disfrute. La presencia plástica habla directamente al ojo y al espíritu del contemplador. Lo que se lee son las palabras que la describen y tratan de explicar su impacto como presencia, recuerdo o evocación.” Ulises Wensell Investigación: ¿Jóvenes productores de cultura visual? Reflexiones en torno a los resultados de un cuestionario Imanol Aguirre, Amaia Arriaga, Idoia Marcellán Baraze, Ilargi Olaiz y Lander Calvelhe Universidad Pública de Navarra / Nafarroako Unibersitate Publikoa La finalidad de la producción de imágenes es la de “documentar lo que pasa a su alrededor”. • 65% afirma usar la fotografía con este objetivo y el 45% hace lo análogo con el video. • 11% de los encuestados nuevo es el dibujo.
  • 16. LA COMUNICACIÓN MEDIÁTICA VISUAL – LA ERA DE LA IMAGEN https://metode.es/revistas-metode/monograficos/jovenes-salud-y-redes-sociales.html Instagram es la red social que más crece entre los usuarios españoles (Purita, 2015), y la segunda red social más empleada por la juventud, por detrás solamente de Youtube (Forbes, 2015). La horizontalidad comunicativa es una ventaja ligada al proceso participativo. Permitir que los informantes formen parte activa del proceso de investigación posibilita romper con la jerarquía entre el entrevistador y el entrevistado y permite, así, trabajar en un mismo plan cooperativo en el que etnógrafo e informante se comunican horizontalmente. Gracias a la horizontalidad se pueden crear mejores vínculos y mayor confianza, así como conseguir que el informante se sienta más cómodo, valorado y motivado al verse como parte integrante de un modo más activo.
  • 17. LA CONDICIÓN HUMANA ¿QUÉ TANTO PERDEMOS O GANAMOS SIENDO VISUALES? • https://www.youtube.com/watch?v=zsjl8rHPCUk