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USO DE IMÁGENES INTERACTIVAS 2.0 EN EL
AULA | PROPUESTAS DIDÁCTICAS
La economía de la información y el conocimiento está dando dado
lugar a nuevos e innovadores entornos de trabajo que tienen un
denominador común, necesitan contar con talento humano
provisto de habilidades de pensamiento de orden superior y
competencias en el manejo de las TICs. Esto último nos lleva
como maestros a reflexionar sobre la urgente necesidad de formar
alumnos con destrezas tecnológicas las mismas que no les son
para nada indiferentes o complicadas, sino que por el contrario,
les resultan sencillas de adquirir y hasta naturales.
En la era del Internet y las telecomunicaciones, donde el acceso
masivo a la información está a la distancia de un clic o de una
simple pulsación de pantalla, el profesor ya no es más aquella
fuente única de conocimiento del que todos “bebíamos” a ritmo
homogéneo. Hoy el profesor enfrenta una intensa “ola de
cambios” sociales, económicos, tecnológicos y culturales a una
velocidad nunca antes vista en la historia de la humanidad. En
este contexto entonces, se entiende como el uso didáctico de la
tecnología en el aula ya no es más una opción, sino una necesidad
que debemos satisfacer de cara a los desafíos del siglo XXI.
Por otra parte, no hay que olvidar que a pesar de la enorme
utilidad y grado de sofisticación que vienen alcanzando las TICs
estas siguen siendo solo un medio del cual nos valemos para
facilitar los aprendizajes. En ningún caso debe la tecnología (al
menos hasta el momento) distraernos del fin primordial del
proceso educativo, el alumno. Sobre esta premisa entonces
direccionamos el uso de la tecnología sobre la base de un
diagnóstico y relevamiento de necesidades educativas y
académicas que son las que finalmente dictan los requerimientos
de diseño e implementación tecnológica para el aula.
En medio de toda una extensa gama de conceptos y tecnologías
disponibles, el profesor puede pensar que es necesario desarrollar
un alto grado de experticia en el manejo de la tecnología
informática para lograr su adecuado aprovechamiento.
Afortunadamente esto ya no es así, con la llegada de la tecnología
Web 2.0 y la Computación en la Nube (Cloud Computing), mucha
de la complejidad se ha transparentado para el usuario
permitiendo ahora contar con aplicaciones mucho más amigables
y sencillas de utilizar. La didáctica por el contrario, si es un
elemento fundamental y obligatorio que el profesor del siglo XXI
debe dominar si desea aprovechar todo el potencial de las TICs.
Hechas las consideraciones del caso vamos ahora si a situarnos
en el uso didáctico de las imágenes interactivas 2.0. Una imagen
interactiva 2.0 es cualquier imagen al que se le han añadido
ciertas instrucciones a manera de “disparadores”, que al ser
activados a través de un medio de entrada (clic, pulsación,
comando de voz, señal digital, etc.) ejecuta una acción pre-
establecida, pero que además; posee funciones que le permiten
compartir dicho objeto (imagen interactiva) con otras personas
sin experimentar limitantes de espacio, tiempo y dinero. Este
nuevo paradigma de colaboración y aprendizaje surge como
resultado de la proliferación de los denominados medios sociales
en Internet.
Foto: Thinglink.com
Entre las acciones más comúnmente utilizadas por las imágenes
interactivas, se encuentra la activación de objetos multimedia. El
término multimedia se utiliza por lo general para referirse a un
objeto que emplea múltiples medios de expresión digital para
presentar o comunicar alguna información. Entre los objetos
multimedia más utilizados encontramos el texto, imágenes,
sonido, video, documentos, enlaces a páginas web y hasta
animaciones en 2D y 3D.
Por su gran atractivo visual y facilidad de uso, este tipo
diferenciado de imágenes constituyen una estupenda alternativa
didáctica para motivar el trabajo en el aula, ayudando de manera
particular a profesores y estudiantes a abordar con eficacia
actividades de profundización de contenidos y a crear sinergias
de aprendizaje social alrededor de ellas. Otro punto a destacar de
este tipo de recursos es el alto grado de compromiso que generan
dado que son ellos mismos (profesores y estudiantes) los que de
manera personalizada diseñan y crean sus propios objetos
interactivos de estudio.
A partir de esta sección, deseamos ofrecer un espacio para dar a
conocer algunas propuestas sobre el uso de herramientas web
para la creación de imágenes interactivas 2.0. En vista que son
varias las alternativas que podemos encontrar en el mercado de
las aplicaciones tanto para web como móviles, en esta primera
entrega vamos a enfocarnos en una de las herramientas más
utilizadas sobretodo por sus interesantes aplicaciones para el
sector educativo, su nombre es Thinglink y a continuación
realizamos una breve descripción de sus principales
características.
THINGLINK
Thinglink es una plataforma web que cuenta también con una
versión para dispositivos móviles, que se enfoca en crear y
compartir imágenes interactivas 2.0. Desde un punto de vista
educacional, la aplicación permite a profesores y estudiantes
agregar y/o incrustar diversos contenidos (por medio de unos
elementos llamados etiquetas) dentro de cualquier imagen, entre
los que podemos mencionar vídeo, audio, enlaces web, encuestas,
texto, entre otros, razón por la cual puede ser aprovechada con
amplitud para enriquecer cualquier tema y/o nivel de formación.
Otras de las características interesantes con las que cuenta esta
herramienta, es la posiblidad de crear un aula virtual para una
clase en particular (e incluso grupos dentro de ella) donde el
profesor puede congregar y gestionar de manera sencilla a sus
estudiantes, ver sus trabajos, realizar feedback así como
promover el trabajo colaborativo a través de comentarios en
línea. Adicionalmente, su integración con Google Drive permite
incrustar documentos, presentaciones y formularios directamente
sobre las imágenes.
A continuación, compartimos cinco propuestas
didácticas para el uso de las imágenes interactivas en el aula:
1.- Fomentar un clima de familiaridad en el aula
Solicite a sus estudiantes que se tomen fotos unos a otros o que
dibujen autorretratos utilizando alguna herramienta en línea.
Cada estudiante debe “subir” su imagen a Thinglink y agregarle
etiquetas a sus propias imágenes para ayudar a la clase a conocer
mejor a cada uno de sus compañeros. Por ejemplo, pueden crear
etiquetas que vinculen recursos multimedia sobre: sus temas
favoritos, pasatiempos y deportes, mapa de los lugares donde han
vivido o visitado, sus antepasados, canción favorita, banda o
grupo, programa favorito de televisión, página web, juegos y todo
lo que voluntaria y libremente deseen compartir.
2.- Creación de informes interactivos
Pida a los estudiantes subir una imagen (de preferencia con
licencia Creative Commons) que mejor ilustre el tema que desean
abordar. Por ejemplo, el corazón, el mapa de un país, un mito,
una obra de arte, la foto de una persona famosa, una especie en
peligro de extinción, etc. Seguidamente pueden agregar etiquetas
vinculando: audios propios de Soundcloud, documentos de Google
Drive, enlaces de Wikipedia, podcasts de discursos, vídeos sobre
el tema, mapas de Google Maps, etc.
3.- Mapéo de datos
Use una imagen con el mapa de su ciudad o comunidad para
añadirle etiquetas como: fotos, páginas web, grabaciones de
audio, lugares de interés, ubicación de lugares históricos, textos
originales, eventos importantes, entre muchos otros datos
relevantes y que seguro vale la pena conocer.
4.- Actividades de identificación
Suba imágenes que faciliten la descripción de sus partes. Por
ejemplo, para indicar las partes de aparato digestivo, de una
computadora, de una planta, el diseño de un edificio o página
web, un insecto, una estructura, un software, etc.
5.- Análisis de hechos históricos
Pida a sus estudiantes que suban una imagen que represente
algún hecho histórico; luego pídales añadir etiquetas con
contenidos relacionados a cuestionamentos tales como: ¿Cual era
el contexto social que se vivía en aquella época?, ¿Cómo afectó a
las futuras generaciones?, ¿Existen datos que refuten este hecho
histórico?, etc.
Esperamos que esta herramienta así como las propuestas
didácticas sirvan para motivar la implementación de este tipo de
recursos interactivos en el aula ya que como seguro han podido
notar, el potencial de este tipo de herramientas solo está limitado
por nuestra creatividad e imaginación. Para terminar, los
dejamos con una frase para la reflexión de John Dewey “Si
enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les
estamos robando el mañana”.

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Uso de imágenes interactivas

  • 1. USO DE IMÁGENES INTERACTIVAS 2.0 EN EL AULA | PROPUESTAS DIDÁCTICAS La economía de la información y el conocimiento está dando dado lugar a nuevos e innovadores entornos de trabajo que tienen un denominador común, necesitan contar con talento humano provisto de habilidades de pensamiento de orden superior y competencias en el manejo de las TICs. Esto último nos lleva como maestros a reflexionar sobre la urgente necesidad de formar alumnos con destrezas tecnológicas las mismas que no les son para nada indiferentes o complicadas, sino que por el contrario, les resultan sencillas de adquirir y hasta naturales.
  • 2. En la era del Internet y las telecomunicaciones, donde el acceso masivo a la información está a la distancia de un clic o de una simple pulsación de pantalla, el profesor ya no es más aquella fuente única de conocimiento del que todos “bebíamos” a ritmo homogéneo. Hoy el profesor enfrenta una intensa “ola de cambios” sociales, económicos, tecnológicos y culturales a una velocidad nunca antes vista en la historia de la humanidad. En este contexto entonces, se entiende como el uso didáctico de la tecnología en el aula ya no es más una opción, sino una necesidad que debemos satisfacer de cara a los desafíos del siglo XXI. Por otra parte, no hay que olvidar que a pesar de la enorme utilidad y grado de sofisticación que vienen alcanzando las TICs estas siguen siendo solo un medio del cual nos valemos para facilitar los aprendizajes. En ningún caso debe la tecnología (al menos hasta el momento) distraernos del fin primordial del proceso educativo, el alumno. Sobre esta premisa entonces direccionamos el uso de la tecnología sobre la base de un diagnóstico y relevamiento de necesidades educativas y académicas que son las que finalmente dictan los requerimientos de diseño e implementación tecnológica para el aula. En medio de toda una extensa gama de conceptos y tecnologías disponibles, el profesor puede pensar que es necesario desarrollar un alto grado de experticia en el manejo de la tecnología informática para lograr su adecuado aprovechamiento. Afortunadamente esto ya no es así, con la llegada de la tecnología Web 2.0 y la Computación en la Nube (Cloud Computing), mucha de la complejidad se ha transparentado para el usuario
  • 3. permitiendo ahora contar con aplicaciones mucho más amigables y sencillas de utilizar. La didáctica por el contrario, si es un elemento fundamental y obligatorio que el profesor del siglo XXI debe dominar si desea aprovechar todo el potencial de las TICs. Hechas las consideraciones del caso vamos ahora si a situarnos en el uso didáctico de las imágenes interactivas 2.0. Una imagen interactiva 2.0 es cualquier imagen al que se le han añadido ciertas instrucciones a manera de “disparadores”, que al ser activados a través de un medio de entrada (clic, pulsación, comando de voz, señal digital, etc.) ejecuta una acción pre- establecida, pero que además; posee funciones que le permiten compartir dicho objeto (imagen interactiva) con otras personas sin experimentar limitantes de espacio, tiempo y dinero. Este nuevo paradigma de colaboración y aprendizaje surge como resultado de la proliferación de los denominados medios sociales en Internet.
  • 4. Foto: Thinglink.com Entre las acciones más comúnmente utilizadas por las imágenes interactivas, se encuentra la activación de objetos multimedia. El término multimedia se utiliza por lo general para referirse a un objeto que emplea múltiples medios de expresión digital para presentar o comunicar alguna información. Entre los objetos multimedia más utilizados encontramos el texto, imágenes, sonido, video, documentos, enlaces a páginas web y hasta animaciones en 2D y 3D. Por su gran atractivo visual y facilidad de uso, este tipo diferenciado de imágenes constituyen una estupenda alternativa didáctica para motivar el trabajo en el aula, ayudando de manera particular a profesores y estudiantes a abordar con eficacia actividades de profundización de contenidos y a crear sinergias de aprendizaje social alrededor de ellas. Otro punto a destacar de este tipo de recursos es el alto grado de compromiso que generan dado que son ellos mismos (profesores y estudiantes) los que de manera personalizada diseñan y crean sus propios objetos interactivos de estudio.
  • 5. A partir de esta sección, deseamos ofrecer un espacio para dar a conocer algunas propuestas sobre el uso de herramientas web para la creación de imágenes interactivas 2.0. En vista que son varias las alternativas que podemos encontrar en el mercado de las aplicaciones tanto para web como móviles, en esta primera entrega vamos a enfocarnos en una de las herramientas más utilizadas sobretodo por sus interesantes aplicaciones para el sector educativo, su nombre es Thinglink y a continuación realizamos una breve descripción de sus principales características. THINGLINK Thinglink es una plataforma web que cuenta también con una versión para dispositivos móviles, que se enfoca en crear y compartir imágenes interactivas 2.0. Desde un punto de vista educacional, la aplicación permite a profesores y estudiantes agregar y/o incrustar diversos contenidos (por medio de unos elementos llamados etiquetas) dentro de cualquier imagen, entre los que podemos mencionar vídeo, audio, enlaces web, encuestas, texto, entre otros, razón por la cual puede ser aprovechada con amplitud para enriquecer cualquier tema y/o nivel de formación.
  • 6. Otras de las características interesantes con las que cuenta esta herramienta, es la posiblidad de crear un aula virtual para una clase en particular (e incluso grupos dentro de ella) donde el profesor puede congregar y gestionar de manera sencilla a sus estudiantes, ver sus trabajos, realizar feedback así como promover el trabajo colaborativo a través de comentarios en línea. Adicionalmente, su integración con Google Drive permite incrustar documentos, presentaciones y formularios directamente sobre las imágenes. A continuación, compartimos cinco propuestas didácticas para el uso de las imágenes interactivas en el aula:
  • 7. 1.- Fomentar un clima de familiaridad en el aula Solicite a sus estudiantes que se tomen fotos unos a otros o que dibujen autorretratos utilizando alguna herramienta en línea. Cada estudiante debe “subir” su imagen a Thinglink y agregarle etiquetas a sus propias imágenes para ayudar a la clase a conocer mejor a cada uno de sus compañeros. Por ejemplo, pueden crear etiquetas que vinculen recursos multimedia sobre: sus temas favoritos, pasatiempos y deportes, mapa de los lugares donde han vivido o visitado, sus antepasados, canción favorita, banda o grupo, programa favorito de televisión, página web, juegos y todo lo que voluntaria y libremente deseen compartir. 2.- Creación de informes interactivos Pida a los estudiantes subir una imagen (de preferencia con licencia Creative Commons) que mejor ilustre el tema que desean abordar. Por ejemplo, el corazón, el mapa de un país, un mito, una obra de arte, la foto de una persona famosa, una especie en peligro de extinción, etc. Seguidamente pueden agregar etiquetas vinculando: audios propios de Soundcloud, documentos de Google Drive, enlaces de Wikipedia, podcasts de discursos, vídeos sobre el tema, mapas de Google Maps, etc. 3.- Mapéo de datos Use una imagen con el mapa de su ciudad o comunidad para añadirle etiquetas como: fotos, páginas web, grabaciones de audio, lugares de interés, ubicación de lugares históricos, textos originales, eventos importantes, entre muchos otros datos relevantes y que seguro vale la pena conocer.
  • 8. 4.- Actividades de identificación Suba imágenes que faciliten la descripción de sus partes. Por ejemplo, para indicar las partes de aparato digestivo, de una computadora, de una planta, el diseño de un edificio o página web, un insecto, una estructura, un software, etc. 5.- Análisis de hechos históricos Pida a sus estudiantes que suban una imagen que represente algún hecho histórico; luego pídales añadir etiquetas con contenidos relacionados a cuestionamentos tales como: ¿Cual era el contexto social que se vivía en aquella época?, ¿Cómo afectó a las futuras generaciones?, ¿Existen datos que refuten este hecho histórico?, etc. Esperamos que esta herramienta así como las propuestas didácticas sirvan para motivar la implementación de este tipo de recursos interactivos en el aula ya que como seguro han podido notar, el potencial de este tipo de herramientas solo está limitado por nuestra creatividad e imaginación. Para terminar, los dejamos con una frase para la reflexión de John Dewey “Si enseñamos a los estudiantes de hoy como enseñábamos ayer, les estamos robando el mañana”.