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EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE
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Point jose alcala

  • 1. 17 CONAMAT CONCURSO NACIONAL DE MATEMÁTICA CESAR VALLEJO VIII COLOQUIO 2014 Noviembre
  • 2. JUEGOS LÓGICOS INTERACTIVOS PARA DESARROLLAR LA HABILIDAD COGNOSCITIVA Prof. José Alcalá 213 CONAMAT IV COLQUIO 2010
  • 3. Objetivo  Utilizar diversos juegos lógicos y estratégicos interactivos que permite desarrollar la habilidad cognoscitiva del estudiante.  Incentivar el uso de los diversos juegos interactivos como herramienta estratégica para la enseñanza y aprendizaje de la matemática 313 CONAMAT IV COLQUIO 2010
  • 4. LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Y LA EDUCACIÓN 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 4 Escuela Publica Enfoque conductista peruana Juego s Metodología Primaria Secundari a Aprendizaj Antes Hoy Tecnologìa
  • 5. LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Y LA EDUCACIÓN  Ya se ven casos en la escuela privada donde se vienen utilizando programas informáticos que tienen contenidos lúdicos interactivos.  Más aún las actividades lúdicas permiten desarrollar habilidades sociales, aspectos biológicos y psicológicos que contrarresta las tendencias de las escuelas tradicionales las cuales propugnan una enseñanza rígida , la obediencia ciega, la acriticidad , pasividad y ausencia de iniciativa. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 5
  • 6. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO  Este aprendizaje consiste en tomar en cuenta los organizadores previos, que son los puentes cognitivos entre la nueva información y los conocimientos previos que tiene el alumno.  También propone la diferencia progresiva de los conceptos asumidos en la nueva información. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 6
  • 7. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO  Los factores que intervienen en este aprendizaje son: 1. Estructura cognitiva 2. La disposición 3. La maduración 4. Capacidad intelectual 5. La Práctica 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 7
  • 8. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE LOS JUEGOS.  Por una parte son muchos los juegos con un contenido matemático profundo y sugerente y por otra parte una gran porción de la matemática de todos los tiempos tiene un sabor lúdico que la asimila extraordinariamente al juego. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 8
  • 9. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE LOS JUEGOS.  Por ello el aprendizaje de la matemática concebida mediante el juego es esencial ya que estas actividades presentan estímulos importantísimos.  No todo aprendizaje se podrá lograr mediante el juego, deberá advertir que el exceso y la falta de correlación de los contenidos matemáticos con cierto tipo de juego pueden perjudicar el proceso de enseñanza aprendizaje 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 9
  • 10. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE LOS JUEGOS. Aritmética  Cuadrados mágicos  Cambios de monedas,  Juegos sobre pesas  Adivinación de números.  Sudokus y variantes. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 10 Álgebra • Acertijos sobre edades • Medidas,  juego de los 15  Ocho reinas. Caballo 18 Geometría • Transformación con cerillas • Pentominos planos y espaciales. • Rompecabezas diversos • Tangram y variantes
  • 11. REQUERIMIENTOS MÍNIMOS PARA INSTALAR JUEGOS INTERACTIVOS * Procesador 486 * Tarjeta de sonido * Netscape 2.0 ó Explorer 3.0 * Conexión a internet * Tener instalado el SHOCKWAVE Plug-in (última versión). * 8 Meg. de Ram * Monitor color Super Vga con 256 ó más colores Observación: SHOCKWAVE es un Plug-in que se le agrega Al browser y permite ver e interactuar con juegos, imágenes, animaciones, música, etc 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 11
  • 12. MAHJONGG  Retire fichas correspondientes en pares.  Se retira sólo fichas que no son bloqueados por otras fichas izquierda, derecho o superior. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 12
  • 13. SOLITARIO DE PIRÁMIDE (PYRAMID SOLITAIRE)  Quite todo las cartas de la pirámide.  La k puede ser quitada por sí mismo, otras tarjetas pueden ser quitada haciendo juego con otra tarjeta que suman 13.  Hacer click en la cubierta para solicitar una carta. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 13
  • 14. CRISTAL MANCHADO (STAINED GLASS)  Coloque los cuadros sobre el marco de modo que los colores de los lados adyacentes sean los mismos. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 14
  • 15.  Arrastre las formas para completar la figura al medio 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 15 COMPONENTES BÁSICOS (BUILDING BLOCKS)
  • 16.  Use las teclas de flecha para mover los fichas hasta que usted recupere el cuadro original. Usted también puede mover las fichas pulsándolos. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 16 ROMPECABEZAS 15 (PUZZLE 15)
  • 17. TRES SOLITARIO DE PICOS (TRI PEAKS SOLITAIRE)  Mueva todas las tarjetas al montón abierto en la parte inferior.  Sólo puede mover una tarjeta que es adyacente a la tarjeta más alta sobre el montón (A y la K es considerada adyacente).  Se puede cambiar una tarjeta sobre las tarjetas cubiertas en la parte inferior y lo pone sobre el montón. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 17
  • 18.  Arregle las tarjetas de modo que las tarjetas en cada fila vayan de 2 a la K y tener el mismo palo.  Cuando hay un espacio a la derecha de una tarjeta, usted puede mover la carta es del mismo palo y es un punto más alto. Cuando el hueco está en la posición de izquierda extrema, usted puede moverle los 2.  Cuando usted no puede mover más, presionar el botón shufle para revolver las tarjetas que no están en orden 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 18 SOLITARIO DE HUECOS (GAPS SOLITAIRE)
  • 19.  Mueva las piezas para montar el cuadro 1. Arrastre el punto para mover una pieza. 2. Arrastra alrededor del punto para hace girar una pieza. 3. Arrastra por el punto rotar tirar una pieza 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 19 CUATRO PEDAZO (TANGRAM)
  • 20. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 20
  • 21.  Forme la silueta planteada seleccionado una pieza y colocándolo sobre ella. Puede rotarlas piezas. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 21 PENTOMINOS
  • 22.  Arregle las tarjetas y signos aritméticos en un fórmula que de cómo resultado 24.  A es 1, la J es 11, la Q es 12, la K es 13.  Use el ratón el para arrastrar las tarjetas y signos en la pizarra.  Hacer click en submit cuando haya terminado. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 22 HAGA 24 (MAKE 24)
  • 23.  Escoja los números para completar la ecuación que está en la parte inferior. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 23 JUEGO ARITMÉTICO (ARITHMETIC)
  • 24. ¡Calcule la respuesta y encuentre la solución!. En este juego usted tiene que solucionar 5 ecuaciones. Después de la solución de la ecuación que usted calculó, halle dicha solución sobre el campo de números, sombreando digito por digito con el mouse. El resultado se puede sombrear horizontalmente, verticalmente o en diagonal, y en todas las direcciones: de la izquierda a la derecha a izquierdo. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 24 BÚSQUEDA EN MATEMÁTICA (MATH SEARCH)
  • 25. Llene todos los bloques de 1-9 según las reglas siguientes: 1) Los números en hilera o la columna no deben repetirse. 2) Los números en cada uno de los nueve grupos 3x3 no deben repetirse. 3) Los números en cada caja roja no deben repetirse y ellos deben añadir hasta que la suma sea el número mostrado en la caja roja. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 25 KILLERSUDOKU
  • 26.  Hacer click en las esferas con números en orden ascendente. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 26 PELOTAS DE NÚMERO (NUMBER BALLS)
  • 27. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 27 Gracias por su participación