3. Objetivo
Utilizar diversos juegos lógicos y
estratégicos interactivos que permite
desarrollar la habilidad cognoscitiva
del estudiante.
Incentivar el uso de los diversos
juegos interactivos como herramienta
estratégica para la enseñanza y
aprendizaje de la matemática
313 CONAMAT IV COLQUIO 2010
4. LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Y LA
EDUCACIÓN
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 4
Escuela
Publica
Enfoque conductista
peruana
Juego
s
Metodología
Primaria Secundari
a
Aprendizaj
Antes Hoy
Tecnologìa
5. LAS ACTIVIDADES LÚDICAS Y LA
EDUCACIÓN
Ya se ven casos en la escuela privada donde se vienen
utilizando programas informáticos que tienen contenidos
lúdicos interactivos.
Más aún las actividades lúdicas permiten desarrollar
habilidades sociales, aspectos biológicos y psicológicos que
contrarresta las tendencias de las escuelas tradicionales las
cuales propugnan una enseñanza rígida , la obediencia ciega,
la acriticidad , pasividad y ausencia de iniciativa.
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 5
6. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Este aprendizaje consiste en tomar en cuenta los
organizadores previos, que son los puentes cognitivos
entre la nueva información y los conocimientos previos
que tiene el alumno.
También propone la diferencia progresiva de los conceptos
asumidos en la nueva información.
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7. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Los factores que intervienen en este
aprendizaje son:
1. Estructura cognitiva
2. La disposición
3. La maduración
4. Capacidad intelectual
5. La Práctica
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8. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE
LOS JUEGOS.
Por una parte son muchos los juegos con un contenido
matemático profundo y sugerente y por otra parte una
gran porción de la matemática de todos los tiempos
tiene un sabor lúdico que la asimila extraordinariamente
al juego.
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 8
9. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE
LOS JUEGOS.
Por ello el aprendizaje de la
matemática concebida mediante el
juego es esencial ya que estas
actividades presentan estímulos
importantísimos.
No todo aprendizaje se podrá lograr
mediante el juego, deberá advertir
que el exceso y la falta de correlación
de los contenidos matemáticos con
cierto tipo de juego pueden perjudicar
el proceso de enseñanza aprendizaje
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 9
10. EL FUNDAMENTO MATEMÁTICO DE
LOS JUEGOS.
Aritmética
Cuadrados mágicos
Cambios de monedas,
Juegos sobre pesas
Adivinación de
números.
Sudokus y variantes.
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Álgebra
• Acertijos sobre edades
• Medidas,
juego de los 15
Ocho reinas.
Caballo 18
Geometría
• Transformación con cerillas
• Pentominos planos y espaciales.
• Rompecabezas diversos
• Tangram y variantes
11. REQUERIMIENTOS MÍNIMOS PARA
INSTALAR JUEGOS INTERACTIVOS
* Procesador 486
* Tarjeta de sonido
* Netscape 2.0 ó Explorer 3.0
* Conexión a internet
* Tener instalado el SHOCKWAVE Plug-in (última
versión).
* 8 Meg. de Ram
* Monitor color Super Vga con 256 ó más colores
Observación: SHOCKWAVE es un Plug-in que se le
agrega Al browser y permite ver e interactuar con
juegos, imágenes, animaciones, música, etc
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12. MAHJONGG
Retire fichas correspondientes en pares.
Se retira sólo fichas que no son bloqueados por
otras fichas izquierda, derecho o superior.
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13. SOLITARIO DE PIRÁMIDE (PYRAMID SOLITAIRE)
Quite todo las cartas de la pirámide.
La k puede ser quitada por sí mismo, otras tarjetas pueden ser
quitada haciendo juego con otra tarjeta que suman 13.
Hacer click en la cubierta para solicitar una carta.
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14. CRISTAL MANCHADO
(STAINED GLASS)
Coloque los cuadros sobre el marco de
modo que los colores de los lados
adyacentes sean los mismos.
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15. Arrastre las formas para completar la figura al medio
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 15
COMPONENTES BÁSICOS
(BUILDING BLOCKS)
16. Use las teclas de flecha para mover los fichas hasta
que usted recupere el cuadro original. Usted también
puede mover las fichas pulsándolos.
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ROMPECABEZAS 15
(PUZZLE 15)
17. TRES SOLITARIO DE PICOS (TRI PEAKS SOLITAIRE)
Mueva todas las tarjetas al montón abierto en la parte
inferior.
Sólo puede mover una tarjeta que es adyacente a la
tarjeta más alta sobre el montón (A y la K es
considerada adyacente).
Se puede cambiar una tarjeta sobre las tarjetas
cubiertas en la parte inferior y lo pone sobre el montón.
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 17
18. Arregle las tarjetas de modo que las tarjetas en cada fila vayan de
2 a la K y tener el mismo palo.
Cuando hay un espacio a la derecha de una tarjeta, usted puede
mover la carta es del mismo palo y es un punto más alto. Cuando
el hueco está en la posición de izquierda extrema, usted puede
moverle los 2.
Cuando usted no puede mover más, presionar el botón shufle
para revolver las tarjetas que no están en orden
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 18
SOLITARIO DE HUECOS (GAPS SOLITAIRE)
19. Mueva las piezas para montar el cuadro
1. Arrastre el punto para mover una pieza.
2. Arrastra alrededor del punto para hace girar una
pieza.
3. Arrastra por el punto rotar tirar una pieza
13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 19
CUATRO PEDAZO (TANGRAM)
21. Forme la silueta planteada seleccionado
una pieza y colocándolo sobre ella.
Puede rotarlas piezas.
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PENTOMINOS
22. Arregle las tarjetas y
signos aritméticos en un
fórmula que de cómo
resultado 24.
A es 1, la J es 11, la Q
es 12, la K es 13.
Use el ratón el para
arrastrar las tarjetas y
signos en la pizarra.
Hacer click en submit
cuando haya terminado.
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HAGA 24 (MAKE 24)
23. Escoja los números para completar la
ecuación que está en la parte inferior.
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JUEGO ARITMÉTICO
(ARITHMETIC)
24. ¡Calcule la respuesta y encuentre
la solución!.
En este juego usted tiene que
solucionar 5 ecuaciones.
Después de la solución de la
ecuación que usted calculó, halle
dicha solución sobre el campo de
números, sombreando digito por
digito con el mouse.
El resultado se puede sombrear
horizontalmente, verticalmente o
en diagonal, y en todas las
direcciones: de la izquierda a la
derecha a izquierdo.
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BÚSQUEDA EN MATEMÁTICA
(MATH SEARCH)
25. Llene todos los bloques de
1-9 según las reglas siguientes:
1) Los números en hilera o la
columna no deben repetirse.
2) Los números en cada uno de los
nueve grupos 3x3 no deben
repetirse.
3) Los números en cada caja roja
no deben repetirse y ellos deben
añadir hasta que la suma sea el
número mostrado en la caja roja.
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KILLERSUDOKU
26. Hacer click en las
esferas con
números en orden
ascendente.
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PELOTAS DE NÚMERO
(NUMBER BALLS)
27. 13 CONAMAT IV COLQUIO 2010 27
Gracias por su participación