SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 25
UNIDAD 5° ESTRUCTURA DEL MERCADO

5.1 Competencia Perfecta

Es un término que se utiliza para referirse a los mercados en los que las empresas
carecen de poder para manipular el precio en el mercado (precio-aceptantes), y se da una
maximización del bienestar, resultando una situación ideal de los mercados de bienes y
servicios en los que la interacción de la oferta y demanda determina el precio.

5.2 Monopolio

Situación de un sector del mercado económico en la que un único vendedor o productor
oferta el
bien o servicio que la demanda requiere para cubrir sus necesidades en dicho sector.

Tipos de monopolio:
• El monopolio puro o de precio lineal
El monopolio puro es un caso especial de monopolio en el cual sólo existe una única
empresa en una industria. En realidad no suele darse en la economía real, excepto
cuando se trata de una actividad desempeñada mediante una concesión pública, pero se
suele utilizar su figura para explicar la situación en la que existe un vendedor que es el
único que posee un gran poder sobre el mercado.
En este tipo de monopolio, el precio es siempre el mismo, independientemente de cómo,
cuándo y dónde se compre el producto o servicio. No depende de ninguna variable. Para
controlar el precio, la empresa determina la producción óptima con la que maximiza su
beneficio, restringiendo el mercado, es decir, haciendo que el producto sea escaso.
• El monopolio artificial
El monopolio artificial se caracteriza por unas barreras de entrada artificiales impuestas
por el Estado mediante el régimen de licencias o de protección de patentes y derechos de
autor.

Un monopolio artificial es un tipo de monopolio en el cual el monopolista se vale de algún
medio para impedir que vayan al mercado más productos que los suyos.

5.3 OLIGOPOLIO


        En microeconomía, un oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor)
es un mercado el cual es dominado por un pequeño número de vendedores o
prestadores de servicio (oligopólicos-oligopolistas). Debido a que hay pocos
participantes en este tipo de mercado, cada oligopólico está al tanto de las
acciones de los otros. Las decisiones de una empresa afectan o causan
influencias en las decisiones de las otras. Por medio de su posición ejercen un
poder de mercado provocando que los precios sean más altos y la producción sea
inferior. Estas empresas mantienen dicho poder colaborando entre ellas evitando
así la competencia.

       El oligopolio supone la existencia de varias empresas que ofrecen un
mismo producto, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse
totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para
poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas
toman decisiones estratégicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y
debilidades de la estructura empresarial de cada una. Lo trascendente por tanto,
en el oligopolio, es la existencia de importantes interacciones entre los
productores, y no en el número de empresas existentes en el mercado.




Modelos de oligopolio

No existe una teoría general de oligopolio, sino modelos de situaciones
oligopolísticas especiales, que ofrecen indicaciones sobre posibles tipos de
conducta, para cada caso concreto.




Teoría de juegos

Véase también: Teoría de juegos



Generalmente, cuando se aplica la teoría de juegos, se supone que cada empresa
puede tomar decisiones en un conjunto de decisiones propio, y que dependiendo
de cuales toma esa empresa y las demás, esa empresa y las demás obtendrán un
determinado resultado. A veces esto se puede representar como que cada
empresa tiene una "Curva de Reacción" a las acciones de las demás empresas.
Por ejemplo, si el resto de las empresas tomaran una serie de decisiones, y
nuestra empresa en cuestión conociera (supuesto bastante fuerte, desde luego)
qué decisiones han tomado las demás, para poder obtener ella el máximo
beneficio debería de tomar ciertas decisiones a su vez, que dependen de las
tomadas por las demás.
Hipotéticamente, si las "curvas de reacción" de todas las empresas se cruzaran en
algún sitio, ese conjunto de decisiones para todas las empresas implicadas
implicaría el "Equilibrio del Juego", porque todas las empresas estarían a la vez
haciendo lo mejor para sí mismas dado lo que están haciendo el resto de las
empresas. Esto es lo que se conoce como Equilibrio de "Nash".



No obstante, un caso común también es que alguna de las empresas sea Líder y
las demás Seguidoras. En este caso, en vez de suponerse que se va alcanzar un
equilibrio en el que todas las empresas más o menos llegan simultáneamente a
esa situación de equilibrio, la ventaja de la empresa Líder (por ejemplo, por tener
alguna ventaja empresarial aplastante sobre las otras empresas) le lleva a tomar
primero una decisión ante la cual responden, o sea, la toman después, las
seguidoras. Esto es lo que lleva a la Líder a tener en cuenta, para cada decisión,
que las seguidoras van a responder de una determinada manera, por lo que
reajusta su forma de decidir teniendo en cuenta cuales serán las decisiones de las
demás, como si en cierto modo también las pudiera controlar a ellas y ponerlas al
servicio de su propio beneficio.



Otro caso posible es el de la Colusión. Es cuando las empresas en el oligopolio se
ponen de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes y
de poner sus precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de
ellas que cuando actúan por separado, lo que en ocasiones lleva a una situación
parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la del
Monopolio.Poniendo como extremos el monopolio y la competencia perfecta,
definimos el oligopolio como aquella situación de mercado en la que existen un
pequeño número de productores. De este modo, consiguen poder de mercado y
establecen un precio más alto y una cantidad menor.



Este es un caso muy similar al monopolio, sin embargo, el poder no se concentra
en un solo productor, como sucede en el monopolio, sino en un grupo pequeño de
productores.
Características del oligopolio



Entre las características más importantes del oligopolio están las siguientes:



  La competencia en realidad no existe ya que, el comercio está destinado a un
número limitado de Ofertores (Empresas), ya que éstas manejan más del 70% del
mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es
prácticamente imposible.

  Se producen dos tipos de bienes: homogéneos (Materias primas o poco
procesadas) y diferenciados (Estos son mucho más procesados como los
aparatos eléctricos).

  Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad,
aún más si se tratan de compañías nuevas.

   Se considera mucho la utilización del Dumping (bajar los precios incluso bajo de
los costos de producción), es por esto que la competencia en este tipo de mercado
no existe.

5.4 COMPETENCIA MONOPOLISTICA




La competencia monopolística o monopolista o monopólica es un tipo de
competencia en la que existe una cantidad significativa de productores actuando
en el mercado sin que exista un control dominante por parte de ninguno de estos
en particular.Esta es muy frecuente dentro de los mercados de productos que se
encuentran normalmente en los supermercados, donde existen productos de
diferentes marcas, pero con caracteristicas particulares y dentro de cada grupo de
producto, las características los hacen diferentes unos de otros, pero lo
suficientemente parecidos para competir con otros productores y entre si.



La cuestión clave en este caso es que se presenta una diferenciación del
producto, mercancía no homogénea; es decir, un producto en particular,
dependiendo del productor, puede tener variaciones que le permitan ser, en algún
aspecto, diferente a los demás productos similares hechos por otras empresas. La
competencia, entonces, no se dará por precios sino, por ejemplo, por la calidad del
producto, el servicio durante la venta o postventa, la ubicación y el acceso al
producto, la publicidad y el empaque, etc.



Lo importante para este analisis es que la diferenciación del producto significa que
cada vendedor tiene la libertar para subir o bajar los precios debido a la
diferenciación de productos (en comparación con la competencia perfecta, donde
los vendedores son tomadores de precios). La diferenciación del producto hace
que la curva de la demanda de cada vendedor tenga pendiente negativa.



Otra característica para destacar de la competencia monopolística es la de la fácil
entrada y salida a la industria por parte de los productores. Un gran número de
productores de un bien determinado permite que las empresas no necesiten
grandes cantidades de dinero, ni un gran tamaño, para competir; los costos, sin
embargo, se pueden incrementar por la necesidad de buscar diferenciarse de los
demás competidores.



Un ejemplo de este tipo de competencia puede ser el mercado de ropa para
mujeres. Los productores, aunque se dedican a producir ropa para mujeres, no
hacen vestidos iguales a los de los otros, pues los productos de uno u otro son
diferentes por calidad, diseño, servicio en la venta, etc., haciendo que cada
producto sea diferente de otro sin por ello dejar de ser ropa para mujeres.



Los mercados de competencia monopolista se sitúan entre el monopolio y el
oligopolio y poseen algunas características de cada uno de estos dos
mercados.Se parecen al oligopolio en tres aspectos: hay muchos compradores y
vendedores, es facil entrar y salir de este mercado, y las empresas toman los
precios de las demás como los proporcionan. La diferencia se encuentra en que
en la competencia perfecto los productos son idénticos, mientras que en la
competencia monopolística están diferenciados. La ventaja de este mercado es
que permite la entrada a la competencia microempresarios, lo cual les puede
servir para hacer crecer sus negocios.
Cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener más
utilidades practicando la ""discriminación de precios"". Existe discriminación de
precios cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener más
utilidades practicando la discriminación de precios, esto ocurre cuando se vende
un mismo producto a precios distintos a cada consumidor.



Ej: Una empresa de servicios de programas de finanzas personales que busca
nuevos clientes pero que tiene fidelidad por parte de sus clientes actuales, puede
subir el precio a los clientes actuales (de 20$ a 30$) y aplicar un descuento a los
compradores potenciales (de 20$ a 15$).



Los antiguos clientes tienen una demandas más inelástica ya que cambiar de
programa tiene costos elevados. Por lo que si no segmentara mi mercado mis
utilidades seria de $1200 (20$x60), pero segmentando mi mercado, las utilidades
aumentan: ($30x30) + ($15x30)= $1350. La discriminación de precios se usa
actualmente dentro de diferentes mercados, sobretodo con los bienes que no es
facíl transferir del mercado de precios bajos al de precios altos. Una de las
mercados que más aplica la discriminación de precios, son las lineas aéreas, ya
que segmentan el mercado cobrando precios distintos a las personas que viajan
en hora pico, en horas de menor consumo, a las que viajan en vuelos de ultimo
momento, o las que planifican un viaje con tiempo anticipado. Esto les permite
llenar siempre sus vuelos, sin reducir sus ingresos. Otros tipos de aplicaciones
para la diferenciación de mercado es el “dumping”(precios mas bajos en el exterior
que en el interior de un país) o tambien “la reducción de calidad”(bajar la calidad
de algo para venderlo más barato, conservando demás caracteristicas). El
resultado de la discriminación de precio suele mejorar en bienestar económico de
la empresa, ya que en el monopolio, si elevan su precio entonces reducen sus
ventas para obtener mayor utilidad. Por lo que cobrando precios distintos a los que
estan dispuestos a pagar más y reducir a los que no están dispuestos a hacerlo,
se consiguen mayores utilidades y satisfacción por parte de los consumidores.
Podemos definir entonces que la discriminación de producto puede existir por
diferentes caracteristicas del producto (calidad, precio, distribución, descuentos).




5.5MERCADOS                 ESPECIALES                E             IRREGULARES
MERCADO
El concepto de mercado se refiere a dos ideas relativas a las transacciones comerciales:
1
.- Se trata de un lugar físico especializado en las actividades de vender y
comprar productos y en algunos casos servicios. En este lugar se instalan distintos tipos
devendedores para ofrecer diversos productos o servicios, y como es aquí donde
concurrenlos compradores con el fin de adquirir dichos bienes o servicios el mercado es
un                                                                              lugar físico.
2
.- El mercado también se refiere a las transacciones de un cierto tipo de bien o servicio,en
cuanto a la relación existente entre la oferta y la demanda de dichos bienes oservicios. Es
la evolución de un conjunto de movimientos a la alza y a la baja que se danen torno a los
intercambios de mercancías específicas o servicios y además en funcióndel tiempo o
lugar. Aparece así la delimitación de un mercado de productos, un mercadoregional, o un
mercado sectorial. Esta referencia es analizable, se puede cuantificar,delimitar e inclusive
influir                                        en                                        ella

-Los             mercados              en              función            de            un
área                                                                            geográfica
, pueden ser local, regional, nacional omundial.-De acuerdo con la
oferta
, pueden ser de mercancías o de servicios.Y en función de la
competencia
, se dan los mercados de competencia perfecta y decompetenciaimperfecta.El primero es
fundamentalmente teórico, y entre sus participantes regulan el libre juegode la oferta y la
demanda hasta llegar a un equilibrio.En el segundo, se requiere la intervención del Estado
para regular ciertas anomalías que, por sus propios intereses, podría distorsionar una de
las partes.En base a los anterior cualquier proyecto que se desee emprender, debe tener
un estudiode mercado que le permita saber en qué medio habrá de moverse, pero sobre
todo si las posibilidades de venta son reales y si los bienes o servicios podrán colocarse
en lascantidades pensadas, de modo tal que se cumplan los propósitos del empresario.

5.6 TEORÍA DE JUEGOS


       La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza
modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores
estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado
de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en
realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía.
Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de
los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra
Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a
causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría
de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las
especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero,
en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos
ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en
inteligencia artificial y cibernética.

        Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la
teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan.
En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y
los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen
de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación
de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender
la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente
distinta.

      Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática,
en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en
conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de
juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico
John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibió un premio
Nobel, fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, A BeautifulMind (1998),
y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han
explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de
Cataluña (TV3) Sis a traïció (seis a traición), el programa de la televisión
estadounidense Friendorfoe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el
concurso Supervivientes.1




Representación de juegos
Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por
objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto
de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una
especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos
formas comunes de representar a los juegos.

Forma normal de un juego

       La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos,
que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la
derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el
número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer
número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el
Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

       Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los
jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el
otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros
jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

      También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias
asociadas con el mismo pago.
5.6.1 Equilibrio De Nash


      El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio de Cournot y
Nash2 es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución”3 para juegos con
dos o más jugadores, que asume que cada jugador

      conoce y ha adoptado su mejor estrategia y
      todos conocen las estrategias de los otros.

       Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su
estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador está ejecutando
el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.

       En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos
los jugadores han puesto en práctica -y saben que lo han hecho- una estrategia
que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
Consecuentemente, ningún jugador tiene algún incentivo para modificar
individualmente su estrategia.

       Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se
logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor
resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente
posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los
jugadores coordinaran su acción.

      En términos económicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta
que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un
mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su
ganancia.



Ejemplo

       Quizás el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variación del
conocido “dilema del prisionero” (ver más abajo) modificado a fin de resaltar los
efectos descritos. En esta versión hay varios jugadores (más de tres). El resultado
sería mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado
que cada cual persigue su propio interés, y ninguno puede confiar en que nadie
declarará, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una
situación (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible pérdida.
Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por
ejemplo, con los jugadores repartiendo un “botín”, etc.). En todas esas situaciones
resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de pérdidas y
otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la
cooperación maximizaría la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.




5.6.2 Juegos Competitivos


       Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de
la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada
jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que
los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos
piensan del primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este
problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos,
o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra
exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de
suma cero.

      Dilema del prisionero

       Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestos
en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno será sentenciado a tres años
de prisión. Si sólo uno confiesa, el que confiese será liberado y usado como
testigo contra el otro, quien recibirá una pena de diez años. Si ninguno confiesa,
ambos serán condenados por un cargo menor y tendrán que cumplir una pena de
sólo un año de prisión. Este juego puede ser representado por una matriz 2x2:



       Veamos cuál es la estrategia óptima para cada sospechoso. Si B confiesa,
A preferirá confesar, ya que si confiesa obtendrá una pena de 3 años, y si no
confiesa obtendrá una pena de 10 años. Si B no confiesa, A preferirá confesar, ya
que de este modo será liberado, y si no confesara obtendrá una pena de un año.
Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B. Análogamente,
B también va a confesar independientemente de lo que haga A. Es decir, ambos
sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres años de prisión
cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido de
Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara.
Este es el ejemplo mas famoso de las situaciones en la que los equilibrios
competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra
la situación que se presenta en los cárteles. En un cártel, las empresas
coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su producción y así poder aumentar
el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir mas de lo que
fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si
cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultará en
menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de
interacciones caracteriza el problema de la provisión de bienes públicos (problema
del free rider), y del pago voluntario de impuestos.
5.6.3 Juegos de coordinación


       En la teoría de juegos se habla de juegos de coordinación para referirse a
aquellos juegos en los que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores
emplean estrategias iguales o correspondientes.




      El juego de coordinación

       En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estándar. En
el sector del negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estándar es
fundamental. Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en el
sector de las video consolas, pueden convivir varios tipos de estándar.

       Nos vamos a poner en el ejemplo de que si sea necesario un estándar.
Fijado por parte del sector público como el UTMS.

     Principal cuestión en este juego: Cómo pueden coordinar los jugadores sus
     acciones.
     Introduce la importante distinción entre juegos simultáneos y secuenciales.
     Existen muchas situaciones en las que dos o más jugadores tienen que
     coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos.



      Ejemplo del libro: estandarización de una nueva tecnología

     Sony/Philips y la tecnología VIDISC
     Resultados varían en función de la forma en que se juegue. (Si es
     simultáneo o es secuencial)



      Matriz de pagos

                             SONY
                                                           VI DISC
              VI             4,4            -2,-2
PHILIPS
                             DISC           -2,-2          2,2
Resultados varían en función de la forma en que se juegue.

   Simultáneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe que supondrá cada
   jugador)
   Secuencial: Ambas empresas elegirán la misma tecnología (árbol de sucesos)



       Philips elige una, y Sony ve qué ha elegido y entonces decide la opción con
la que pierda menos dinero (2,2) y no el (-2,-2)

      En este juego es importante que se le permita a uno de los jugadores mover
primero.

      En el juego secuencial es fácil coordinar las elecciones de ambos
jugadores.

       En un juego simultáneo no es tan obvio cómo se consigue la coordinación
entre las elecciones de los dos jugadores.

      ¿Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones
exactamente al mismo tiempo? No

      La clave es que cuando Sony deba tomar su decisión no sabe lo que Philips
ha elegido o lo que elegirá.

      Esta falta de información introduce la distinción entre juego simultáneo y
juego secuencial.

      Es un juego muy simple.

     Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solución si los jugadores pueden
comunicarse (ajuste mutuo)

      Si hay muchos jugadores: establecer una regla (otros mecanismos de
coordinación)

      2 características de los juegos:

    Simultáneos/Secuenciales: Existe o no información (es distinto a 1 o varias
    etapas)
    Coordinación mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen
    más se deben utilizar otros mecanismos.
La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir
de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969)
usó la teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De
esta forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en
analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía
entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha
seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.



5.6.4 Dilema de los prisioneros


     El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos
que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés
de ambas.

       Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher
mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la
frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del
prisionero" (Poundstone, 1995).

       Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la
teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden
llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores
obtendrían un resultado mejor si colaborasen.

       En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como
un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se
repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador
por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede
ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado
cooperativo.

      La enunciación clásica del dilema del prisionero es:

        La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para
condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo
trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena
total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el
primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan,
ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán
hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
Lo que puede resumirse como:

           Tú confiesas                   Tú lo niegas
Él         Ambos son condenados a 6 Él sale libre y tú eres condenado
confiesa   años.                          a 10 años.
Él      lo Él es condenado a 10 años y tú Ambos son condenados a 6
niega      sales libre.                   meses.


      Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su
única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos
opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su
cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del
cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si
pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.

       Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en
silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que
sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una
condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción
es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10
años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Y, sin embargo, si
ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en
sólo 6 meses.

       Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea
la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por
desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que
ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto
clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un
resultado que no es óptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una
situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de
ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras,
el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el
cual los dos eligen confesar.

       Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos
prisioneros), el resultado correcto sería que ambos cooperasen, ya que esto
reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier otra
decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello,
si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá
una sentencia dura.

        Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar,
entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este
juego (mencionada más abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo.
En ese juego, si el cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar
traicionándolo a la próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que
está ausente en el modo clásico del juego.

       Una opción es considerar este dilema como una simple "máquina de la
verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar
o, sencillamente, no jugar. La respuesta lógica en este caso es "no jugar", pues el
prisionero carece de información suficiente para jugar correctamente: no sabe cuál
será la opción de su compañero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si
juega, se trata de una "apuesta", más que de una solución lógica.

       Pensemos también que el prisionero en realidad está "jugando" con su
carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opción. Para él, la
mayor ganancia sería condenar al prisionero a la pena mayor, pues ése es su
trabajo. Si logra condenar a los dos a la máxima pena, doble ganancia. El
prisionero sabe eso, en el fondo. Sólo "jugaría" si supiera con toda certeza que el
policía cumpliría su palabra a pesar de su confesión. Pero tampoco lo sabe. En
realidad, prisionero-carcelero y prisionero-prisionero están jugando al mismo
juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no
concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sería traicionar).

                       Tú encubres                Tú traicionas
         Él encubre    Máximo beneficio común Tú ganas, él pierde
         Él traiciona Él gana, tú pierdes         Máximo perjuicio común


       En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un
jugador sólo optará por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador también opta
por la misma solución. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es
decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relación de confianza" existente entre los
dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos,
con una relación de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y
el carcelero. Entonces sí sabrían (casi con toda seguridad, pero nunca completa)
cuál sería la opción de su compañero, y entonces siempre jugarían correctamente:
cooperarían.
La única solución lógica es, por tanto, decir la verdad. Y además será la que
dará el máximo beneficio común. Este planteamiento nos lleva a la correcta
solución del dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error
estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro
beneficio (ser egoísta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando
a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es
que siempre gane el rival, hay pues una única solución lógica, y que no depende
de la jugada del rival. Dilema resuelto.

       Una solución "incorrecta" sería en el caso que el hermano traicione al
hermano. Aun así, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y sólo una
solución lógica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego:
ahora lo podríamos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues
descubrimos a un mentiroso.

                         Tú ganas                    Tú pierdes
              Él gana    Los dos dijeron la verdad Él mintió
              Él pierde Tú mentiste                  Lo dos mintieron

Es entonces una auténtica "máquina de la verdad".

      El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene
una solución lógica. Si los dos juegan lógicamente, es decir, con honestidad, el
juego es beneficioso para ambos. Si uno engaña y el otro no, el juego se llama
"Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar.

        Pero si pensamos en el Dilema como búsqueda egoísta, y no generosa, la
jugada "incorrecta" del dilema impide la iteración, luego finaliza el juego. Por esa
razón, el jugador "ilógico" siempre tendrá dos objetivos: uno, engañar al honesto; y
dos, convencerle a posteriori de que no fue engañado, mediante otro ardid, para
poder seguir engañándole. Un mentiroso siempre necesitará otra mentira para
cubrir la primera.

        Este tipo de estrategias es muy común en la vida cotidiana y se conoce
como "manipulación". Para algunos, quizás exagerando, la política (la mala
política) es el arte de la manipulación continua. Y que la estrategia funcione tiene
tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del
honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ahí que la
estrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (titfortat) —ver
más adelante— sea la más eficaz). Pero sabemos que el único resultado correcto
es bueno para todos los jugadores, y éste sólo sucede cuando todos dicen la
verdad. Si alguien miente, engaña o manipula, la solución siempre será incorrecta.
O, dicho de otro modo, si la solución es incorrecta, es que alguien nos engañó o
nos mintió.



5.6.5 CRITERIOS DE DECISIÓN BASADOS EXCLUSIVAMENTE EN
LAS CONCENTRACIONES ECONÓMICAS




       Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o más
alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los días y las horas de
nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una
importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son
gravitantes en ella.

       Para los administradores, el proceso de toma de decisión es sin duda una
de las mayores responsabilidades.

      La toma de decisiones en una organización se circunscribe a una serie de
personas que están apoyando el mismo proyecto. Debemos empezar por hacer
una selección de decisiones, y esta selección es una de las tareas de gran
trascendencia.

      Con frecuencia se dice que las decisiones son algo así como el motor de
los negocios y en efecto, de la adecuada selección de alternativas depende en
gran parte el éxito de cualquier organización.

      Una decisión puede variar en trascendencia y connotación.

       Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su
trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse,
quién ha de hacerlo, cuándo y dónde, y en ocasiones hasta cómo se hará. Sin
embargo, la toma de decisiones sólo es un paso de la planeación, incluso cuando
se hace con rapidez y dedicándole poca atención o cuando influye sobre la acción
sólo durante unos minutos.



      Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores
de decisión sean buenos o malos.
Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de
analizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y
habilidades cuantitativas. Otras cualidades podrán ser relevantes, pero estas
cuatro conforman los requisitos fundamentales.



   Experiencia: Es lógico suponer que la habilidad de un mando para tomar
   decisiones crece con la experiencia. El concepto de veteranía en una
   organización con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se
   funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario.
   Cuando se selecciona a un candidato para algún puesto de la organización, la
   experiencia es un capítulo de gran importancia a la hora de la decisión. Los
   éxitos o errores pasados conforman la base para la acción futura, se supone
   que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los éxitos
   logrados en épocas anteriores serán repetidos. Suponemos.



     Una experiencia de 10 años, supone una mayor amplitud de respuesta que
puede tener una persona con una experiencia de 5 años. Pero cuidado que la
experiencia de 10 años no sea la de uno, repetida diez veces.

      La experiencia tiene un importantísimo papel en la toma de decisiones.
Cuando un mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder
resolverlo de una forma que sabe los solucionó con anterioridad.

      Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear
ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de
experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema,
resultando una decisión errónea. Pero también puede ser una gran ventaja, pues
da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas.



   Buen juicio: Se utiliza el término juicio para referirnos a la habilidad de evaluar
   información de forma inteligente. Está constituido por el sentido común, la
   madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de
   decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la edad y la
   experiencia.
El buen juicio se demuestra a través de ciertas habilidades para percibir
información importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es más
valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque
precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacará determinaciones y
aplicará criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la
realidad.

   Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la información
disponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece
parámetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en
general.



   Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para
   combinar o asociar ideas de manera única, para lograr un resultado nuevo y
   útil.



   El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema
de manera más amplia, aún de ver las consecuencia que otros pasan por alto. Sin
embargo el mayor valor de la creatividad está en el desarrollo de alternativas. Son
creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino más corto y
efectivo al problema.



   Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear técnicas presentadas
   como métodos cuantitativos o investigación de operaciones, como pueden ser:
   la programación lineal, teoría de líneas de espera y modelos de inventarios.
   Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es
   muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni
   pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones.



   Limitantes para quienes toman decisiones

       Las organizaciones, o más precisamente, las personas que toman las
decisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas
limitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que
inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer
imposible la creación de una empresa nueva cuando ésta es costosa. Las
restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de negocios
internacionales en las que puede participar una empresa. Los sindicatos pueden
derrotar con éxito un contrato que haya propuesto la dirección, los contratos
pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los gerentes y los
inversionistas pueden bloquear un intento de posesión.

Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionará un servicio
revolucionario para los clientes de un banco. No podrá ponerla en práctica de
inmediato. Tendrá que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y
también a los que le ayudarán a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por
convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrán que enfrentar a un
vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al
presidente. En todas las etapas se deben oír las opiniones y sugerencias de las
personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea
original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos.



      Lado humano del proceso de diseño del modelo

        En las grandes organizaciones, un decisor es valioso sólo a medida que
reconoce la relación de su decisión con las de los demás decisores dentro de la
organización porque puede implicar más o menos o ninguna diferencia dentro de
la organización o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeñas
empresas, el decisor puede representar el éxito o la ruina, o puede resultar muy
difícil de reemplazar. A continuación, se incluyen algunos aforismos prácticos y
útiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administración
aplicada.



  Triunfar no es suficiente. Otros también deben fracasar.

  No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille.

  Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tácticas y
Alcance.

   El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran
más nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando
tienen sólo nuestro producto.
Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro
producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen sólo
nuestro producto.

   El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor
es más atractivo ser nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro
jugador que cuando es sólo nuestro proveedor.



Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser
nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro.



Ingredientes De La Decisión

El arte de tomar decisiones está basado en cinco ingredientes básicos:



  Información:



  Estas se recogen tanto para los aspectos que están a favor como en contra del
problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la información no
puede obtenerse, la decisión entonces debe basarse en los datos disponibles, los
cuales caen en la categoría de información general.



  Si quien toma la decisión tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que
rodean el problema o de una situación similar, entonces estos pueden utilizarse
para seleccionar un curso de acción favorable. En caso de carecer de
conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes están informados.

  Conocimientos:



  Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya sea con
resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona información para la
solución del próximo problema similar. Si ha encontrado una solución aceptable,
con mayor razón tenderá a repetirla cuando surja un problema parecido. Si
carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar; pero sólo en el
caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Por
lo tanto, los problemas más importantes no pueden solucionarse con
experimentos.

  Experiencia:



  No puede hablarse de un método en particular para analizar un problema, debe
existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes. En
ausencia de un método para analizar matemáticamente un problema es posible
estudiarlo con otros métodos diferentes. Si estos otros métodos también fallan,
entonces debe confiarse en la intuición. Algunas personas se ríen de la intuición,
pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no señalan un camino que
tomar, entonces ésta es la única opción disponible.

  Análisis:

  Juicio:



El juicio es necesario para combinar la información, los conocimientos, la
experiencia y el análisis, con el fin de seleccionar el curso de acción apropiado. No
existen substitutos para el buen juicio

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos
5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos
5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticosJack Rivera Castillo
 
375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo
375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo
375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativoAlejandraOrtiz203
 
Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008
Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008
Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008jedygt
 
Cuadro comparativo sobre estructuras de Mercado
Cuadro comparativo sobre estructuras de MercadoCuadro comparativo sobre estructuras de Mercado
Cuadro comparativo sobre estructuras de MercadoChristopherdvc
 
Formas legales de las organizaciones mercantiles en méxico
Formas legales de las organizaciones mercantiles en méxicoFormas legales de las organizaciones mercantiles en méxico
Formas legales de las organizaciones mercantiles en méxicoJesus Israel Peniche Sánchez
 
Antecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producciónAntecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producciónJose Rafael Estrada
 
Estadística Administrativa: Unidad 4
Estadística Administrativa: Unidad 4Estadística Administrativa: Unidad 4
Estadística Administrativa: Unidad 4Alvaro Chavez
 
2 precio dual y costo reducido (1)
2 precio dual y costo reducido (1)2 precio dual y costo reducido (1)
2 precio dual y costo reducido (1)Pierina Diaz Meza
 
Teoría de producción y los costos
Teoría de producción y los costosTeoría de producción y los costos
Teoría de producción y los costossusan0209
 
Los 10 principios de la economia
Los 10 principios de la economiaLos 10 principios de la economia
Los 10 principios de la economiaayasierra
 
Costos de produccion y sus relaciones graficas
Costos de produccion y sus relaciones graficasCostos de produccion y sus relaciones graficas
Costos de produccion y sus relaciones graficasvictogv
 
Ensayo introducción a la admón de producción
Ensayo   introducción a la admón de producciónEnsayo   introducción a la admón de producción
Ensayo introducción a la admón de producciónlemaqui
 
4. Diseño Experimental Para un Factor
4. Diseño Experimental Para un Factor4. Diseño Experimental Para un Factor
4. Diseño Experimental Para un FactorAnahi Rodriguez
 
130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)
130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)
130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)EstesoyyoEmanuel Gonzalez
 
Análisis de series de tiempo
Análisis de series de tiempoAnálisis de series de tiempo
Análisis de series de tiempoIsaac Gomez
 

La actualidad más candente (20)

Microeconomía Cap. 6 Monopolio
Microeconomía Cap. 6 MonopolioMicroeconomía Cap. 6 Monopolio
Microeconomía Cap. 6 Monopolio
 
Sesion 4 curvas de indiferencia
Sesion 4 curvas de indiferenciaSesion 4 curvas de indiferencia
Sesion 4 curvas de indiferencia
 
5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos
5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos
5.4 aplicación de modelos de inventarios determinísticos
 
375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo
375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo
375369443 facultamiento-y-delegacion-cuadro-comparativo
 
Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008
Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008
Programacion lineal -_modelos_para_la_toma_de_decisiones_3_sep_2008
 
Cuadro comparativo sobre estructuras de Mercado
Cuadro comparativo sobre estructuras de MercadoCuadro comparativo sobre estructuras de Mercado
Cuadro comparativo sobre estructuras de Mercado
 
Los costos a largo plazo
Los costos a largo plazoLos costos a largo plazo
Los costos a largo plazo
 
Microeconomía Cap. 7 Oligopolio y competencia monopolística
Microeconomía Cap. 7 Oligopolio y competencia monopolísticaMicroeconomía Cap. 7 Oligopolio y competencia monopolística
Microeconomía Cap. 7 Oligopolio y competencia monopolística
 
Formas legales de las organizaciones mercantiles en méxico
Formas legales de las organizaciones mercantiles en méxicoFormas legales de las organizaciones mercantiles en méxico
Formas legales de las organizaciones mercantiles en méxico
 
MONOPOLIO
MONOPOLIOMONOPOLIO
MONOPOLIO
 
Antecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producciónAntecedentes históricos de la producción
Antecedentes históricos de la producción
 
Estadística Administrativa: Unidad 4
Estadística Administrativa: Unidad 4Estadística Administrativa: Unidad 4
Estadística Administrativa: Unidad 4
 
2 precio dual y costo reducido (1)
2 precio dual y costo reducido (1)2 precio dual y costo reducido (1)
2 precio dual y costo reducido (1)
 
Teoría de producción y los costos
Teoría de producción y los costosTeoría de producción y los costos
Teoría de producción y los costos
 
Los 10 principios de la economia
Los 10 principios de la economiaLos 10 principios de la economia
Los 10 principios de la economia
 
Costos de produccion y sus relaciones graficas
Costos de produccion y sus relaciones graficasCostos de produccion y sus relaciones graficas
Costos de produccion y sus relaciones graficas
 
Ensayo introducción a la admón de producción
Ensayo   introducción a la admón de producciónEnsayo   introducción a la admón de producción
Ensayo introducción a la admón de producción
 
4. Diseño Experimental Para un Factor
4. Diseño Experimental Para un Factor4. Diseño Experimental Para un Factor
4. Diseño Experimental Para un Factor
 
130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)
130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)
130447032 inferencia-estadistica-unidad-ii (1)
 
Análisis de series de tiempo
Análisis de series de tiempoAnálisis de series de tiempo
Análisis de series de tiempo
 

Destacado

La teoria de los juegos, el duopolio
La teoria de los juegos, el duopolioLa teoria de los juegos, el duopolio
La teoria de los juegos, el duopolioJoselyn_mar
 
trabajo practico de economia
trabajo practico de economia trabajo practico de economia
trabajo practico de economia solprovi
 
Estrategias de juego reactiva
Estrategias de juego reactivaEstrategias de juego reactiva
Estrategias de juego reactivaEder Garcia
 
Teoria de juegos
Teoria de juegosTeoria de juegos
Teoria de juegossoniyuli
 
Taller i mapa de concepto las teorias del juego
Taller i mapa de concepto las teorias del juegoTaller i mapa de concepto las teorias del juego
Taller i mapa de concepto las teorias del juegoKanela67
 
Teoria de juegos
Teoria de juegosTeoria de juegos
Teoria de juegoskaren Villa
 
Teoría de juegos
Teoría de juegosTeoría de juegos
Teoría de juegosmidiaz
 
9 Teoria De juegos
9  Teoria De juegos9  Teoria De juegos
9 Teoria De juegosdecisiones
 
El juego en educación infantil power point
El juego en educación infantil power pointEl juego en educación infantil power point
El juego en educación infantil power pointyanezsabatereva
 

Destacado (12)

La teoria de los juegos, el duopolio
La teoria de los juegos, el duopolioLa teoria de los juegos, el duopolio
La teoria de los juegos, el duopolio
 
trabajo practico de economia
trabajo practico de economia trabajo practico de economia
trabajo practico de economia
 
Mapa conceptual
Mapa conceptualMapa conceptual
Mapa conceptual
 
Estrategias de juego reactiva
Estrategias de juego reactivaEstrategias de juego reactiva
Estrategias de juego reactiva
 
Teoria de juegos
Teoria de juegosTeoria de juegos
Teoria de juegos
 
Taller i mapa de concepto las teorias del juego
Taller i mapa de concepto las teorias del juegoTaller i mapa de concepto las teorias del juego
Taller i mapa de concepto las teorias del juego
 
Mapas conceptuales teoria de la arq.
Mapas conceptuales teoria de la arq.Mapas conceptuales teoria de la arq.
Mapas conceptuales teoria de la arq.
 
Teoria de juegos
Teoria de juegosTeoria de juegos
Teoria de juegos
 
Teoría de juegos
Teoría de juegosTeoría de juegos
Teoría de juegos
 
9 Teoria De juegos
9  Teoria De juegos9  Teoria De juegos
9 Teoria De juegos
 
Teoría de juegos
Teoría de juegosTeoría de juegos
Teoría de juegos
 
El juego en educación infantil power point
El juego en educación infantil power pointEl juego en educación infantil power point
El juego en educación infantil power point
 

Similar a Estructura del mercado: competencia perfecta, monopolio, oligopolio y competencia monopolística

Similar a Estructura del mercado: competencia perfecta, monopolio, oligopolio y competencia monopolística (20)

Competencia oligopolística
Competencia oligopolísticaCompetencia oligopolística
Competencia oligopolística
 
Oligopolio
OligopolioOligopolio
Oligopolio
 
Oligopolio 1 (1)
Oligopolio 1 (1)Oligopolio 1 (1)
Oligopolio 1 (1)
 
Oligopolio 1
Oligopolio 1Oligopolio 1
Oligopolio 1
 
centro comercial
centro comercialcentro comercial
centro comercial
 
Fallo De Mercado
Fallo De MercadoFallo De Mercado
Fallo De Mercado
 
UNIDAD VI.pdf
UNIDAD VI.pdfUNIDAD VI.pdf
UNIDAD VI.pdf
 
Exposicion microeconomia
Exposicion microeconomiaExposicion microeconomia
Exposicion microeconomia
 
ACTIVIDAD 10.doc
ACTIVIDAD 10.docACTIVIDAD 10.doc
ACTIVIDAD 10.doc
 
Unidad V Estructuras de Mercado El Oligopolio
Unidad V Estructuras de Mercado El OligopolioUnidad V Estructuras de Mercado El Oligopolio
Unidad V Estructuras de Mercado El Oligopolio
 
economía-unidad 4.pptx
economía-unidad 4.pptxeconomía-unidad 4.pptx
economía-unidad 4.pptx
 
Un monopolio
Un monopolioUn monopolio
Un monopolio
 
Clase 7
Clase 7Clase 7
Clase 7
 
Semana 13 a 15 ECONOMÍA IV CICLO
Semana 13 a 15 ECONOMÍA IV CICLOSemana 13 a 15 ECONOMÍA IV CICLO
Semana 13 a 15 ECONOMÍA IV CICLO
 
M O N O P O L I O S
M O N O P O L I O SM O N O P O L I O S
M O N O P O L I O S
 
Monopolio
MonopolioMonopolio
Monopolio
 
Monopolio
MonopolioMonopolio
Monopolio
 
El oligopolio
El oligopolioEl oligopolio
El oligopolio
 
El oligopolio
El oligopolioEl oligopolio
El oligopolio
 
Competencia monopolista
Competencia monopolistaCompetencia monopolista
Competencia monopolista
 

Último

T.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdf
T.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdfT.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdf
T.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdfLizCarolAmasifuenIba
 
PLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASA
PLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASAPLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASA
PLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASAAlexandraSalgado28
 
Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...
Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...
Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...antonellamujica
 
Pensamiento Lógico - Matemático USB Empresas
Pensamiento Lógico - Matemático USB EmpresasPensamiento Lógico - Matemático USB Empresas
Pensamiento Lógico - Matemático USB Empresasanglunal456
 
Rendicion de cuentas del Administrador de Condominios
Rendicion de cuentas del Administrador de CondominiosRendicion de cuentas del Administrador de Condominios
Rendicion de cuentas del Administrador de CondominiosCondor Tuyuyo
 
La electrónica y electricidad finall.pdf
La electrónica y electricidad finall.pdfLa electrónica y electricidad finall.pdf
La electrónica y electricidad finall.pdfDiegomauricioMedinam
 
estadistica basica ejercicios y ejemplos basicos
estadistica basica ejercicios y ejemplos basicosestadistica basica ejercicios y ejemplos basicos
estadistica basica ejercicios y ejemplos basicosVeritoIlma
 
PRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdf
PRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdfPRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdf
PRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdfCarolinaMaguio
 
20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf
20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf
20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdfRamon Costa i Pujol
 
Tema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdf
Tema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdfTema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdf
Tema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdfmaryisabelpantojavar
 
PPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdf
PPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdfPPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdf
PPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdfihmorales
 
estadistica funcion distribucion normal.ppt
estadistica funcion distribucion normal.pptestadistica funcion distribucion normal.ppt
estadistica funcion distribucion normal.pptMiguelAngel653470
 
El MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnico
El MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnicoEl MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnico
El MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnicoTe Cuidamos
 
15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx
15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx
15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptxAndreaAlessandraBoli
 
PROCESO PRESUPUESTARIO - .administracion
PROCESO PRESUPUESTARIO - .administracionPROCESO PRESUPUESTARIO - .administracion
PROCESO PRESUPUESTARIO - .administracionDayraCastaedababilon
 
PRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURA
PRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURAPRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURA
PRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURAgisellgarcia92
 
DO_FCE_310_PO_.pdf. La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...
DO_FCE_310_PO_.pdf.  La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...DO_FCE_310_PO_.pdf.  La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...
DO_FCE_310_PO_.pdf. La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...ssuser2887fd1
 
SISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privada
SISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privadaSISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privada
SISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privadaBetlellyArteagaAvila
 
Habilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptx
Habilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptxHabilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptx
Habilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptxLUISALEJANDROPEREZCA1
 
Proyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionales
Proyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionalesProyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionales
Proyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionalesjimmyrocha6
 

Último (20)

T.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdf
T.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdfT.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdf
T.A- CONTRUCCION DEL PUERTO DE CHANCAY.pdf
 
PLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASA
PLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASAPLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASA
PLANILLA DE CONTROL LIMPIEZA TRAMPA DE GRASA
 
Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...
Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...
Mapa Conceptual relacionado con la Gerencia Industrial, su ámbito de aplicaci...
 
Pensamiento Lógico - Matemático USB Empresas
Pensamiento Lógico - Matemático USB EmpresasPensamiento Lógico - Matemático USB Empresas
Pensamiento Lógico - Matemático USB Empresas
 
Rendicion de cuentas del Administrador de Condominios
Rendicion de cuentas del Administrador de CondominiosRendicion de cuentas del Administrador de Condominios
Rendicion de cuentas del Administrador de Condominios
 
La electrónica y electricidad finall.pdf
La electrónica y electricidad finall.pdfLa electrónica y electricidad finall.pdf
La electrónica y electricidad finall.pdf
 
estadistica basica ejercicios y ejemplos basicos
estadistica basica ejercicios y ejemplos basicosestadistica basica ejercicios y ejemplos basicos
estadistica basica ejercicios y ejemplos basicos
 
PRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdf
PRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdfPRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdf
PRINCIPIOS DE CONDUCCION Y LIDERAZGO SGTO 1.pdf
 
20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf
20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf
20240418-CambraSabadell-SesInf-AdopTecnologica-CasoPractico.pdf
 
Tema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdf
Tema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdfTema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdf
Tema Documentos mercantiles para uso de contabilidad.pdf
 
PPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdf
PPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdfPPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdf
PPT Empresas IANSA Sobre Recursos Humanos.pdf
 
estadistica funcion distribucion normal.ppt
estadistica funcion distribucion normal.pptestadistica funcion distribucion normal.ppt
estadistica funcion distribucion normal.ppt
 
El MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnico
El MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnicoEl MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnico
El MCP abre convocatoria de Monitoreo Estratégico y apoyo técnico
 
15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx
15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx
15. NORMATIVA DE SST - LA LEY 29783.pptx
 
PROCESO PRESUPUESTARIO - .administracion
PROCESO PRESUPUESTARIO - .administracionPROCESO PRESUPUESTARIO - .administracion
PROCESO PRESUPUESTARIO - .administracion
 
PRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURA
PRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURAPRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURA
PRESENTACIÓN NOM-009-STPS-2011 TRABAJOS EN ALTURA
 
DO_FCE_310_PO_.pdf. La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...
DO_FCE_310_PO_.pdf.  La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...DO_FCE_310_PO_.pdf.  La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...
DO_FCE_310_PO_.pdf. La contabilidad gubernamental SOS de suma importancia fu...
 
SISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privada
SISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privadaSISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privada
SISTEMA FINANCIERO PERÚ. Institución privada
 
Habilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptx
Habilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptxHabilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptx
Habilidades de un ejecutivo y sus caracteristicas.pptx
 
Proyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionales
Proyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionalesProyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionales
Proyecto TRIBUTACION APLICADA-1.pdf impuestos nacionales
 

Estructura del mercado: competencia perfecta, monopolio, oligopolio y competencia monopolística

  • 1. UNIDAD 5° ESTRUCTURA DEL MERCADO 5.1 Competencia Perfecta Es un término que se utiliza para referirse a los mercados en los que las empresas carecen de poder para manipular el precio en el mercado (precio-aceptantes), y se da una maximización del bienestar, resultando una situación ideal de los mercados de bienes y servicios en los que la interacción de la oferta y demanda determina el precio. 5.2 Monopolio Situación de un sector del mercado económico en la que un único vendedor o productor oferta el bien o servicio que la demanda requiere para cubrir sus necesidades en dicho sector. Tipos de monopolio: • El monopolio puro o de precio lineal El monopolio puro es un caso especial de monopolio en el cual sólo existe una única empresa en una industria. En realidad no suele darse en la economía real, excepto cuando se trata de una actividad desempeñada mediante una concesión pública, pero se suele utilizar su figura para explicar la situación en la que existe un vendedor que es el único que posee un gran poder sobre el mercado. En este tipo de monopolio, el precio es siempre el mismo, independientemente de cómo, cuándo y dónde se compre el producto o servicio. No depende de ninguna variable. Para controlar el precio, la empresa determina la producción óptima con la que maximiza su beneficio, restringiendo el mercado, es decir, haciendo que el producto sea escaso. • El monopolio artificial El monopolio artificial se caracteriza por unas barreras de entrada artificiales impuestas por el Estado mediante el régimen de licencias o de protección de patentes y derechos de autor. Un monopolio artificial es un tipo de monopolio en el cual el monopolista se vale de algún medio para impedir que vayan al mercado más productos que los suyos. 5.3 OLIGOPOLIO En microeconomía, un oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor) es un mercado el cual es dominado por un pequeño número de vendedores o prestadores de servicio (oligopólicos-oligopolistas). Debido a que hay pocos participantes en este tipo de mercado, cada oligopólico está al tanto de las acciones de los otros. Las decisiones de una empresa afectan o causan influencias en las decisiones de las otras. Por medio de su posición ejercen un
  • 2. poder de mercado provocando que los precios sean más altos y la producción sea inferior. Estas empresas mantienen dicho poder colaborando entre ellas evitando así la competencia. El oligopolio supone la existencia de varias empresas que ofrecen un mismo producto, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas toman decisiones estratégicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de la estructura empresarial de cada una. Lo trascendente por tanto, en el oligopolio, es la existencia de importantes interacciones entre los productores, y no en el número de empresas existentes en el mercado. Modelos de oligopolio No existe una teoría general de oligopolio, sino modelos de situaciones oligopolísticas especiales, que ofrecen indicaciones sobre posibles tipos de conducta, para cada caso concreto. Teoría de juegos Véase también: Teoría de juegos Generalmente, cuando se aplica la teoría de juegos, se supone que cada empresa puede tomar decisiones en un conjunto de decisiones propio, y que dependiendo de cuales toma esa empresa y las demás, esa empresa y las demás obtendrán un determinado resultado. A veces esto se puede representar como que cada empresa tiene una "Curva de Reacción" a las acciones de las demás empresas. Por ejemplo, si el resto de las empresas tomaran una serie de decisiones, y nuestra empresa en cuestión conociera (supuesto bastante fuerte, desde luego) qué decisiones han tomado las demás, para poder obtener ella el máximo beneficio debería de tomar ciertas decisiones a su vez, que dependen de las tomadas por las demás.
  • 3. Hipotéticamente, si las "curvas de reacción" de todas las empresas se cruzaran en algún sitio, ese conjunto de decisiones para todas las empresas implicadas implicaría el "Equilibrio del Juego", porque todas las empresas estarían a la vez haciendo lo mejor para sí mismas dado lo que están haciendo el resto de las empresas. Esto es lo que se conoce como Equilibrio de "Nash". No obstante, un caso común también es que alguna de las empresas sea Líder y las demás Seguidoras. En este caso, en vez de suponerse que se va alcanzar un equilibrio en el que todas las empresas más o menos llegan simultáneamente a esa situación de equilibrio, la ventaja de la empresa Líder (por ejemplo, por tener alguna ventaja empresarial aplastante sobre las otras empresas) le lleva a tomar primero una decisión ante la cual responden, o sea, la toman después, las seguidoras. Esto es lo que lleva a la Líder a tener en cuenta, para cada decisión, que las seguidoras van a responder de una determinada manera, por lo que reajusta su forma de decidir teniendo en cuenta cuales serán las decisiones de las demás, como si en cierto modo también las pudiera controlar a ellas y ponerlas al servicio de su propio beneficio. Otro caso posible es el de la Colusión. Es cuando las empresas en el oligopolio se ponen de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes y de poner sus precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de ellas que cuando actúan por separado, lo que en ocasiones lleva a una situación parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la del Monopolio.Poniendo como extremos el monopolio y la competencia perfecta, definimos el oligopolio como aquella situación de mercado en la que existen un pequeño número de productores. De este modo, consiguen poder de mercado y establecen un precio más alto y una cantidad menor. Este es un caso muy similar al monopolio, sin embargo, el poder no se concentra en un solo productor, como sucede en el monopolio, sino en un grupo pequeño de productores.
  • 4. Características del oligopolio Entre las características más importantes del oligopolio están las siguientes: La competencia en realidad no existe ya que, el comercio está destinado a un número limitado de Ofertores (Empresas), ya que éstas manejan más del 70% del mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es prácticamente imposible. Se producen dos tipos de bienes: homogéneos (Materias primas o poco procesadas) y diferenciados (Estos son mucho más procesados como los aparatos eléctricos). Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad, aún más si se tratan de compañías nuevas. Se considera mucho la utilización del Dumping (bajar los precios incluso bajo de los costos de producción), es por esto que la competencia en este tipo de mercado no existe. 5.4 COMPETENCIA MONOPOLISTICA La competencia monopolística o monopolista o monopólica es un tipo de competencia en la que existe una cantidad significativa de productores actuando en el mercado sin que exista un control dominante por parte de ninguno de estos en particular.Esta es muy frecuente dentro de los mercados de productos que se encuentran normalmente en los supermercados, donde existen productos de diferentes marcas, pero con caracteristicas particulares y dentro de cada grupo de producto, las características los hacen diferentes unos de otros, pero lo suficientemente parecidos para competir con otros productores y entre si. La cuestión clave en este caso es que se presenta una diferenciación del producto, mercancía no homogénea; es decir, un producto en particular, dependiendo del productor, puede tener variaciones que le permitan ser, en algún
  • 5. aspecto, diferente a los demás productos similares hechos por otras empresas. La competencia, entonces, no se dará por precios sino, por ejemplo, por la calidad del producto, el servicio durante la venta o postventa, la ubicación y el acceso al producto, la publicidad y el empaque, etc. Lo importante para este analisis es que la diferenciación del producto significa que cada vendedor tiene la libertar para subir o bajar los precios debido a la diferenciación de productos (en comparación con la competencia perfecta, donde los vendedores son tomadores de precios). La diferenciación del producto hace que la curva de la demanda de cada vendedor tenga pendiente negativa. Otra característica para destacar de la competencia monopolística es la de la fácil entrada y salida a la industria por parte de los productores. Un gran número de productores de un bien determinado permite que las empresas no necesiten grandes cantidades de dinero, ni un gran tamaño, para competir; los costos, sin embargo, se pueden incrementar por la necesidad de buscar diferenciarse de los demás competidores. Un ejemplo de este tipo de competencia puede ser el mercado de ropa para mujeres. Los productores, aunque se dedican a producir ropa para mujeres, no hacen vestidos iguales a los de los otros, pues los productos de uno u otro son diferentes por calidad, diseño, servicio en la venta, etc., haciendo que cada producto sea diferente de otro sin por ello dejar de ser ropa para mujeres. Los mercados de competencia monopolista se sitúan entre el monopolio y el oligopolio y poseen algunas características de cada uno de estos dos mercados.Se parecen al oligopolio en tres aspectos: hay muchos compradores y vendedores, es facil entrar y salir de este mercado, y las empresas toman los precios de las demás como los proporcionan. La diferencia se encuentra en que en la competencia perfecto los productos son idénticos, mientras que en la competencia monopolística están diferenciados. La ventaja de este mercado es que permite la entrada a la competencia microempresarios, lo cual les puede servir para hacer crecer sus negocios.
  • 6. Cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener más utilidades practicando la ""discriminación de precios"". Existe discriminación de precios cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener más utilidades practicando la discriminación de precios, esto ocurre cuando se vende un mismo producto a precios distintos a cada consumidor. Ej: Una empresa de servicios de programas de finanzas personales que busca nuevos clientes pero que tiene fidelidad por parte de sus clientes actuales, puede subir el precio a los clientes actuales (de 20$ a 30$) y aplicar un descuento a los compradores potenciales (de 20$ a 15$). Los antiguos clientes tienen una demandas más inelástica ya que cambiar de programa tiene costos elevados. Por lo que si no segmentara mi mercado mis utilidades seria de $1200 (20$x60), pero segmentando mi mercado, las utilidades aumentan: ($30x30) + ($15x30)= $1350. La discriminación de precios se usa actualmente dentro de diferentes mercados, sobretodo con los bienes que no es facíl transferir del mercado de precios bajos al de precios altos. Una de las mercados que más aplica la discriminación de precios, son las lineas aéreas, ya que segmentan el mercado cobrando precios distintos a las personas que viajan en hora pico, en horas de menor consumo, a las que viajan en vuelos de ultimo momento, o las que planifican un viaje con tiempo anticipado. Esto les permite llenar siempre sus vuelos, sin reducir sus ingresos. Otros tipos de aplicaciones para la diferenciación de mercado es el “dumping”(precios mas bajos en el exterior que en el interior de un país) o tambien “la reducción de calidad”(bajar la calidad de algo para venderlo más barato, conservando demás caracteristicas). El resultado de la discriminación de precio suele mejorar en bienestar económico de la empresa, ya que en el monopolio, si elevan su precio entonces reducen sus ventas para obtener mayor utilidad. Por lo que cobrando precios distintos a los que estan dispuestos a pagar más y reducir a los que no están dispuestos a hacerlo, se consiguen mayores utilidades y satisfacción por parte de los consumidores. Podemos definir entonces que la discriminación de producto puede existir por diferentes caracteristicas del producto (calidad, precio, distribución, descuentos). 5.5MERCADOS ESPECIALES E IRREGULARES MERCADO
  • 7. El concepto de mercado se refiere a dos ideas relativas a las transacciones comerciales: 1 .- Se trata de un lugar físico especializado en las actividades de vender y comprar productos y en algunos casos servicios. En este lugar se instalan distintos tipos devendedores para ofrecer diversos productos o servicios, y como es aquí donde concurrenlos compradores con el fin de adquirir dichos bienes o servicios el mercado es un lugar físico. 2 .- El mercado también se refiere a las transacciones de un cierto tipo de bien o servicio,en cuanto a la relación existente entre la oferta y la demanda de dichos bienes oservicios. Es la evolución de un conjunto de movimientos a la alza y a la baja que se danen torno a los intercambios de mercancías específicas o servicios y además en funcióndel tiempo o lugar. Aparece así la delimitación de un mercado de productos, un mercadoregional, o un mercado sectorial. Esta referencia es analizable, se puede cuantificar,delimitar e inclusive influir en ella -Los mercados en función de un área geográfica , pueden ser local, regional, nacional omundial.-De acuerdo con la oferta , pueden ser de mercancías o de servicios.Y en función de la competencia , se dan los mercados de competencia perfecta y decompetenciaimperfecta.El primero es fundamentalmente teórico, y entre sus participantes regulan el libre juegode la oferta y la demanda hasta llegar a un equilibrio.En el segundo, se requiere la intervención del Estado para regular ciertas anomalías que, por sus propios intereses, podría distorsionar una de las partes.En base a los anterior cualquier proyecto que se desee emprender, debe tener un estudiode mercado que le permita saber en qué medio habrá de moverse, pero sobre todo si las posibilidades de venta son reales y si los bienes o servicios podrán colocarse en lascantidades pensadas, de modo tal que se cumplan los propósitos del empresario. 5.6 TEORÍA DE JUEGOS La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
  • 8. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética. Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente distinta. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibió un premio Nobel, fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, A BeautifulMind (1998), y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3) Sis a traïció (seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friendorfoe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.1 Representación de juegos
  • 9. Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos. Forma normal de un juego La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente. Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva. También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con el mismo pago.
  • 10. 5.6.1 Equilibrio De Nash El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio de Cournot y Nash2 es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución”3 para juegos con dos o más jugadores, que asume que cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia y todos conocen las estrategias de los otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores. En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica -y saben que lo han hecho- una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningún jugador tiene algún incentivo para modificar individualmente su estrategia. Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su acción. En términos económicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su ganancia. Ejemplo Quizás el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variación del conocido “dilema del prisionero” (ver más abajo) modificado a fin de resaltar los efectos descritos. En esta versión hay varios jugadores (más de tres). El resultado sería mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado que cada cual persigue su propio interés, y ninguno puede confiar en que nadie declarará, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una situación (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible pérdida.
  • 11. Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por ejemplo, con los jugadores repartiendo un “botín”, etc.). En todas esas situaciones resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de pérdidas y otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la cooperación maximizaría la ganancia tanto a nivel individual como de grupo. 5.6.2 Juegos Competitivos Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. Dilema del prisionero Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno será sentenciado a tres años de prisión. Si sólo uno confiesa, el que confiese será liberado y usado como testigo contra el otro, quien recibirá una pena de diez años. Si ninguno confiesa, ambos serán condenados por un cargo menor y tendrán que cumplir una pena de sólo un año de prisión. Este juego puede ser representado por una matriz 2x2: Veamos cuál es la estrategia óptima para cada sospechoso. Si B confiesa, A preferirá confesar, ya que si confiesa obtendrá una pena de 3 años, y si no confiesa obtendrá una pena de 10 años. Si B no confiesa, A preferirá confesar, ya
  • 12. que de este modo será liberado, y si no confesara obtendrá una pena de un año. Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B. Análogamente, B también va a confesar independientemente de lo que haga A. Es decir, ambos sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres años de prisión cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido de Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara.
  • 13. Este es el ejemplo mas famoso de las situaciones en la que los equilibrios competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra la situación que se presenta en los cárteles. En un cártel, las empresas coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su producción y así poder aumentar el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir mas de lo que fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultará en menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de interacciones caracteriza el problema de la provisión de bienes públicos (problema del free rider), y del pago voluntario de impuestos.
  • 14. 5.6.3 Juegos de coordinación En la teoría de juegos se habla de juegos de coordinación para referirse a aquellos juegos en los que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores emplean estrategias iguales o correspondientes. El juego de coordinación En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estándar. En el sector del negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estándar es fundamental. Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en el sector de las video consolas, pueden convivir varios tipos de estándar. Nos vamos a poner en el ejemplo de que si sea necesario un estándar. Fijado por parte del sector público como el UTMS. Principal cuestión en este juego: Cómo pueden coordinar los jugadores sus acciones. Introduce la importante distinción entre juegos simultáneos y secuenciales. Existen muchas situaciones en las que dos o más jugadores tienen que coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos. Ejemplo del libro: estandarización de una nueva tecnología Sony/Philips y la tecnología VIDISC Resultados varían en función de la forma en que se juegue. (Si es simultáneo o es secuencial) Matriz de pagos SONY VI DISC VI 4,4 -2,-2 PHILIPS DISC -2,-2 2,2
  • 15. Resultados varían en función de la forma en que se juegue. Simultáneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe que supondrá cada jugador) Secuencial: Ambas empresas elegirán la misma tecnología (árbol de sucesos) Philips elige una, y Sony ve qué ha elegido y entonces decide la opción con la que pierda menos dinero (2,2) y no el (-2,-2) En este juego es importante que se le permita a uno de los jugadores mover primero. En el juego secuencial es fácil coordinar las elecciones de ambos jugadores. En un juego simultáneo no es tan obvio cómo se consigue la coordinación entre las elecciones de los dos jugadores. ¿Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones exactamente al mismo tiempo? No La clave es que cuando Sony deba tomar su decisión no sabe lo que Philips ha elegido o lo que elegirá. Esta falta de información introduce la distinción entre juego simultáneo y juego secuencial. Es un juego muy simple. Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solución si los jugadores pueden comunicarse (ajuste mutuo) Si hay muchos jugadores: establecer una regla (otros mecanismos de coordinación) 2 características de los juegos: Simultáneos/Secuenciales: Existe o no información (es distinto a 1 o varias etapas) Coordinación mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen más se deben utilizar otros mecanismos.
  • 16. La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis. 5.6.4 Dilema de los prisioneros El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés de ambas. Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995). Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen. En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo. La enunciación clásica del dilema del prisionero es: La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
  • 17. Lo que puede resumirse como: Tú confiesas Tú lo niegas Él Ambos son condenados a 6 Él sale libre y tú eres condenado confiesa años. a 10 años. Él lo Él es condenado a 10 años y tú Ambos son condenados a 6 niega sales libre. meses. Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente. Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en sólo 6 meses. Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar. Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sería que ambos cooperasen, ya que esto reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier otra decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello,
  • 18. si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura. Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada más abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionándolo a la próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que está ausente en el modo clásico del juego. Una opción es considerar este dilema como una simple "máquina de la verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La respuesta lógica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de información suficiente para jugar correctamente: no sabe cuál será la opción de su compañero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", más que de una solución lógica. Pensemos también que el prisionero en realidad está "jugando" con su carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opción. Para él, la mayor ganancia sería condenar al prisionero a la pena mayor, pues ése es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la máxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Sólo "jugaría" si supiera con toda certeza que el policía cumpliría su palabra a pesar de su confesión. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionero-carcelero y prisionero-prisionero están jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sería traicionar). Tú encubres Tú traicionas Él encubre Máximo beneficio común Tú ganas, él pierde Él traiciona Él gana, tú pierdes Máximo perjuicio común En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador sólo optará por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador también opta por la misma solución. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relación de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con una relación de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces sí sabrían (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cuál sería la opción de su compañero, y entonces siempre jugarían correctamente: cooperarían.
  • 19. La única solución lógica es, por tanto, decir la verdad. Y además será la que dará el máximo beneficio común. Este planteamiento nos lleva a la correcta solución del dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egoísta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una única solución lógica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto. Una solución "incorrecta" sería en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun así, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y sólo una solución lógica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podríamos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso. Tú ganas Tú pierdes Él gana Los dos dijeron la verdad Él mintió Él pierde Tú mentiste Lo dos mintieron Es entonces una auténtica "máquina de la verdad". El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene una solución lógica. Si los dos juegan lógicamente, es decir, con honestidad, el juego es beneficioso para ambos. Si uno engaña y el otro no, el juego se llama "Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar. Pero si pensamos en el Dilema como búsqueda egoísta, y no generosa, la jugada "incorrecta" del dilema impide la iteración, luego finaliza el juego. Por esa razón, el jugador "ilógico" siempre tendrá dos objetivos: uno, engañar al honesto; y dos, convencerle a posteriori de que no fue engañado, mediante otro ardid, para poder seguir engañándole. Un mentiroso siempre necesitará otra mentira para cubrir la primera. Este tipo de estrategias es muy común en la vida cotidiana y se conoce como "manipulación". Para algunos, quizás exagerando, la política (la mala política) es el arte de la manipulación continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ahí que la estrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (titfortat) —ver más adelante— sea la más eficaz). Pero sabemos que el único resultado correcto es bueno para todos los jugadores, y éste sólo sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien miente, engaña o manipula, la solución siempre será incorrecta.
  • 20. O, dicho de otro modo, si la solución es incorrecta, es que alguien nos engañó o nos mintió. 5.6.5 CRITERIOS DE DECISIÓN BASADOS EXCLUSIVAMENTE EN LAS CONCENTRACIONES ECONÓMICAS Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o más alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los días y las horas de nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son gravitantes en ella. Para los administradores, el proceso de toma de decisión es sin duda una de las mayores responsabilidades. La toma de decisiones en una organización se circunscribe a una serie de personas que están apoyando el mismo proyecto. Debemos empezar por hacer una selección de decisiones, y esta selección es una de las tareas de gran trascendencia. Con frecuencia se dice que las decisiones son algo así como el motor de los negocios y en efecto, de la adecuada selección de alternativas depende en gran parte el éxito de cualquier organización. Una decisión puede variar en trascendencia y connotación. Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse, quién ha de hacerlo, cuándo y dónde, y en ocasiones hasta cómo se hará. Sin embargo, la toma de decisiones sólo es un paso de la planeación, incluso cuando se hace con rapidez y dedicándole poca atención o cuando influye sobre la acción sólo durante unos minutos. Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores de decisión sean buenos o malos.
  • 21. Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y habilidades cuantitativas. Otras cualidades podrán ser relevantes, pero estas cuatro conforman los requisitos fundamentales. Experiencia: Es lógico suponer que la habilidad de un mando para tomar decisiones crece con la experiencia. El concepto de veteranía en una organización con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario. Cuando se selecciona a un candidato para algún puesto de la organización, la experiencia es un capítulo de gran importancia a la hora de la decisión. Los éxitos o errores pasados conforman la base para la acción futura, se supone que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los éxitos logrados en épocas anteriores serán repetidos. Suponemos. Una experiencia de 10 años, supone una mayor amplitud de respuesta que puede tener una persona con una experiencia de 5 años. Pero cuidado que la experiencia de 10 años no sea la de uno, repetida diez veces. La experiencia tiene un importantísimo papel en la toma de decisiones. Cuando un mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder resolverlo de una forma que sabe los solucionó con anterioridad. Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema, resultando una decisión errónea. Pero también puede ser una gran ventaja, pues da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas. Buen juicio: Se utiliza el término juicio para referirnos a la habilidad de evaluar información de forma inteligente. Está constituido por el sentido común, la madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la edad y la experiencia.
  • 22. El buen juicio se demuestra a través de ciertas habilidades para percibir información importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es más valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacará determinaciones y aplicará criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la realidad. Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la información disponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece parámetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en general. Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para combinar o asociar ideas de manera única, para lograr un resultado nuevo y útil. El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema de manera más amplia, aún de ver las consecuencia que otros pasan por alto. Sin embargo el mayor valor de la creatividad está en el desarrollo de alternativas. Son creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino más corto y efectivo al problema. Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear técnicas presentadas como métodos cuantitativos o investigación de operaciones, como pueden ser: la programación lineal, teoría de líneas de espera y modelos de inventarios. Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones. Limitantes para quienes toman decisiones Las organizaciones, o más precisamente, las personas que toman las decisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas limitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer imposible la creación de una empresa nueva cuando ésta es costosa. Las
  • 23. restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de negocios internacionales en las que puede participar una empresa. Los sindicatos pueden derrotar con éxito un contrato que haya propuesto la dirección, los contratos pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de posesión. Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionará un servicio revolucionario para los clientes de un banco. No podrá ponerla en práctica de inmediato. Tendrá que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y también a los que le ayudarán a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrán que enfrentar a un vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al presidente. En todas las etapas se deben oír las opiniones y sugerencias de las personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos. Lado humano del proceso de diseño del modelo En las grandes organizaciones, un decisor es valioso sólo a medida que reconoce la relación de su decisión con las de los demás decisores dentro de la organización porque puede implicar más o menos o ninguna diferencia dentro de la organización o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeñas empresas, el decisor puede representar el éxito o la ruina, o puede resultar muy difícil de reemplazar. A continuación, se incluyen algunos aforismos prácticos y útiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administración aplicada. Triunfar no es suficiente. Otros también deben fracasar. No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille. Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tácticas y Alcance. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran más nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen sólo nuestro producto.
  • 24. Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen sólo nuestro producto. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor es más atractivo ser nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro jugador que cuando es sólo nuestro proveedor. Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro. Ingredientes De La Decisión El arte de tomar decisiones está basado en cinco ingredientes básicos: Información: Estas se recogen tanto para los aspectos que están a favor como en contra del problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la información no puede obtenerse, la decisión entonces debe basarse en los datos disponibles, los cuales caen en la categoría de información general. Si quien toma la decisión tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que rodean el problema o de una situación similar, entonces estos pueden utilizarse para seleccionar un curso de acción favorable. En caso de carecer de conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes están informados. Conocimientos: Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya sea con resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona información para la solución del próximo problema similar. Si ha encontrado una solución aceptable, con mayor razón tenderá a repetirla cuando surja un problema parecido. Si carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar; pero sólo en el
  • 25. caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Por lo tanto, los problemas más importantes no pueden solucionarse con experimentos. Experiencia: No puede hablarse de un método en particular para analizar un problema, debe existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes. En ausencia de un método para analizar matemáticamente un problema es posible estudiarlo con otros métodos diferentes. Si estos otros métodos también fallan, entonces debe confiarse en la intuición. Algunas personas se ríen de la intuición, pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no señalan un camino que tomar, entonces ésta es la única opción disponible. Análisis: Juicio: El juicio es necesario para combinar la información, los conocimientos, la experiencia y el análisis, con el fin de seleccionar el curso de acción apropiado. No existen substitutos para el buen juicio