Este documento resume los diferentes tipos de estructuras de mercado, incluyendo competencia perfecta, monopolio, oligopolio, competencia monopolística y mercados especiales. Explica las características clave de cada uno y proporciona ejemplos. También cubre conceptos como teoría de juegos y discriminación de precios.
Estructura del mercado: competencia perfecta, monopolio, oligopolio y competencia monopolística
1. UNIDAD 5° ESTRUCTURA DEL MERCADO
5.1 Competencia Perfecta
Es un término que se utiliza para referirse a los mercados en los que las empresas
carecen de poder para manipular el precio en el mercado (precio-aceptantes), y se da una
maximización del bienestar, resultando una situación ideal de los mercados de bienes y
servicios en los que la interacción de la oferta y demanda determina el precio.
5.2 Monopolio
Situación de un sector del mercado económico en la que un único vendedor o productor
oferta el
bien o servicio que la demanda requiere para cubrir sus necesidades en dicho sector.
Tipos de monopolio:
• El monopolio puro o de precio lineal
El monopolio puro es un caso especial de monopolio en el cual sólo existe una única
empresa en una industria. En realidad no suele darse en la economía real, excepto
cuando se trata de una actividad desempeñada mediante una concesión pública, pero se
suele utilizar su figura para explicar la situación en la que existe un vendedor que es el
único que posee un gran poder sobre el mercado.
En este tipo de monopolio, el precio es siempre el mismo, independientemente de cómo,
cuándo y dónde se compre el producto o servicio. No depende de ninguna variable. Para
controlar el precio, la empresa determina la producción óptima con la que maximiza su
beneficio, restringiendo el mercado, es decir, haciendo que el producto sea escaso.
• El monopolio artificial
El monopolio artificial se caracteriza por unas barreras de entrada artificiales impuestas
por el Estado mediante el régimen de licencias o de protección de patentes y derechos de
autor.
Un monopolio artificial es un tipo de monopolio en el cual el monopolista se vale de algún
medio para impedir que vayan al mercado más productos que los suyos.
5.3 OLIGOPOLIO
En microeconomía, un oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor)
es un mercado el cual es dominado por un pequeño número de vendedores o
prestadores de servicio (oligopólicos-oligopolistas). Debido a que hay pocos
participantes en este tipo de mercado, cada oligopólico está al tanto de las
acciones de los otros. Las decisiones de una empresa afectan o causan
influencias en las decisiones de las otras. Por medio de su posición ejercen un
2. poder de mercado provocando que los precios sean más altos y la producción sea
inferior. Estas empresas mantienen dicho poder colaborando entre ellas evitando
así la competencia.
El oligopolio supone la existencia de varias empresas que ofrecen un
mismo producto, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse
totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para
poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas
toman decisiones estratégicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y
debilidades de la estructura empresarial de cada una. Lo trascendente por tanto,
en el oligopolio, es la existencia de importantes interacciones entre los
productores, y no en el número de empresas existentes en el mercado.
Modelos de oligopolio
No existe una teoría general de oligopolio, sino modelos de situaciones
oligopolísticas especiales, que ofrecen indicaciones sobre posibles tipos de
conducta, para cada caso concreto.
Teoría de juegos
Véase también: Teoría de juegos
Generalmente, cuando se aplica la teoría de juegos, se supone que cada empresa
puede tomar decisiones en un conjunto de decisiones propio, y que dependiendo
de cuales toma esa empresa y las demás, esa empresa y las demás obtendrán un
determinado resultado. A veces esto se puede representar como que cada
empresa tiene una "Curva de Reacción" a las acciones de las demás empresas.
Por ejemplo, si el resto de las empresas tomaran una serie de decisiones, y
nuestra empresa en cuestión conociera (supuesto bastante fuerte, desde luego)
qué decisiones han tomado las demás, para poder obtener ella el máximo
beneficio debería de tomar ciertas decisiones a su vez, que dependen de las
tomadas por las demás.
3. Hipotéticamente, si las "curvas de reacción" de todas las empresas se cruzaran en
algún sitio, ese conjunto de decisiones para todas las empresas implicadas
implicaría el "Equilibrio del Juego", porque todas las empresas estarían a la vez
haciendo lo mejor para sí mismas dado lo que están haciendo el resto de las
empresas. Esto es lo que se conoce como Equilibrio de "Nash".
No obstante, un caso común también es que alguna de las empresas sea Líder y
las demás Seguidoras. En este caso, en vez de suponerse que se va alcanzar un
equilibrio en el que todas las empresas más o menos llegan simultáneamente a
esa situación de equilibrio, la ventaja de la empresa Líder (por ejemplo, por tener
alguna ventaja empresarial aplastante sobre las otras empresas) le lleva a tomar
primero una decisión ante la cual responden, o sea, la toman después, las
seguidoras. Esto es lo que lleva a la Líder a tener en cuenta, para cada decisión,
que las seguidoras van a responder de una determinada manera, por lo que
reajusta su forma de decidir teniendo en cuenta cuales serán las decisiones de las
demás, como si en cierto modo también las pudiera controlar a ellas y ponerlas al
servicio de su propio beneficio.
Otro caso posible es el de la Colusión. Es cuando las empresas en el oligopolio se
ponen de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes y
de poner sus precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de
ellas que cuando actúan por separado, lo que en ocasiones lleva a una situación
parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la del
Monopolio.Poniendo como extremos el monopolio y la competencia perfecta,
definimos el oligopolio como aquella situación de mercado en la que existen un
pequeño número de productores. De este modo, consiguen poder de mercado y
establecen un precio más alto y una cantidad menor.
Este es un caso muy similar al monopolio, sin embargo, el poder no se concentra
en un solo productor, como sucede en el monopolio, sino en un grupo pequeño de
productores.
4. Características del oligopolio
Entre las características más importantes del oligopolio están las siguientes:
La competencia en realidad no existe ya que, el comercio está destinado a un
número limitado de Ofertores (Empresas), ya que éstas manejan más del 70% del
mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es
prácticamente imposible.
Se producen dos tipos de bienes: homogéneos (Materias primas o poco
procesadas) y diferenciados (Estos son mucho más procesados como los
aparatos eléctricos).
Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad,
aún más si se tratan de compañías nuevas.
Se considera mucho la utilización del Dumping (bajar los precios incluso bajo de
los costos de producción), es por esto que la competencia en este tipo de mercado
no existe.
5.4 COMPETENCIA MONOPOLISTICA
La competencia monopolística o monopolista o monopólica es un tipo de
competencia en la que existe una cantidad significativa de productores actuando
en el mercado sin que exista un control dominante por parte de ninguno de estos
en particular.Esta es muy frecuente dentro de los mercados de productos que se
encuentran normalmente en los supermercados, donde existen productos de
diferentes marcas, pero con caracteristicas particulares y dentro de cada grupo de
producto, las características los hacen diferentes unos de otros, pero lo
suficientemente parecidos para competir con otros productores y entre si.
La cuestión clave en este caso es que se presenta una diferenciación del
producto, mercancía no homogénea; es decir, un producto en particular,
dependiendo del productor, puede tener variaciones que le permitan ser, en algún
5. aspecto, diferente a los demás productos similares hechos por otras empresas. La
competencia, entonces, no se dará por precios sino, por ejemplo, por la calidad del
producto, el servicio durante la venta o postventa, la ubicación y el acceso al
producto, la publicidad y el empaque, etc.
Lo importante para este analisis es que la diferenciación del producto significa que
cada vendedor tiene la libertar para subir o bajar los precios debido a la
diferenciación de productos (en comparación con la competencia perfecta, donde
los vendedores son tomadores de precios). La diferenciación del producto hace
que la curva de la demanda de cada vendedor tenga pendiente negativa.
Otra característica para destacar de la competencia monopolística es la de la fácil
entrada y salida a la industria por parte de los productores. Un gran número de
productores de un bien determinado permite que las empresas no necesiten
grandes cantidades de dinero, ni un gran tamaño, para competir; los costos, sin
embargo, se pueden incrementar por la necesidad de buscar diferenciarse de los
demás competidores.
Un ejemplo de este tipo de competencia puede ser el mercado de ropa para
mujeres. Los productores, aunque se dedican a producir ropa para mujeres, no
hacen vestidos iguales a los de los otros, pues los productos de uno u otro son
diferentes por calidad, diseño, servicio en la venta, etc., haciendo que cada
producto sea diferente de otro sin por ello dejar de ser ropa para mujeres.
Los mercados de competencia monopolista se sitúan entre el monopolio y el
oligopolio y poseen algunas características de cada uno de estos dos
mercados.Se parecen al oligopolio en tres aspectos: hay muchos compradores y
vendedores, es facil entrar y salir de este mercado, y las empresas toman los
precios de las demás como los proporcionan. La diferencia se encuentra en que
en la competencia perfecto los productos son idénticos, mientras que en la
competencia monopolística están diferenciados. La ventaja de este mercado es
que permite la entrada a la competencia microempresarios, lo cual les puede
servir para hacer crecer sus negocios.
6. Cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener más
utilidades practicando la ""discriminación de precios"". Existe discriminación de
precios cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener más
utilidades practicando la discriminación de precios, esto ocurre cuando se vende
un mismo producto a precios distintos a cada consumidor.
Ej: Una empresa de servicios de programas de finanzas personales que busca
nuevos clientes pero que tiene fidelidad por parte de sus clientes actuales, puede
subir el precio a los clientes actuales (de 20$ a 30$) y aplicar un descuento a los
compradores potenciales (de 20$ a 15$).
Los antiguos clientes tienen una demandas más inelástica ya que cambiar de
programa tiene costos elevados. Por lo que si no segmentara mi mercado mis
utilidades seria de $1200 (20$x60), pero segmentando mi mercado, las utilidades
aumentan: ($30x30) + ($15x30)= $1350. La discriminación de precios se usa
actualmente dentro de diferentes mercados, sobretodo con los bienes que no es
facíl transferir del mercado de precios bajos al de precios altos. Una de las
mercados que más aplica la discriminación de precios, son las lineas aéreas, ya
que segmentan el mercado cobrando precios distintos a las personas que viajan
en hora pico, en horas de menor consumo, a las que viajan en vuelos de ultimo
momento, o las que planifican un viaje con tiempo anticipado. Esto les permite
llenar siempre sus vuelos, sin reducir sus ingresos. Otros tipos de aplicaciones
para la diferenciación de mercado es el “dumping”(precios mas bajos en el exterior
que en el interior de un país) o tambien “la reducción de calidad”(bajar la calidad
de algo para venderlo más barato, conservando demás caracteristicas). El
resultado de la discriminación de precio suele mejorar en bienestar económico de
la empresa, ya que en el monopolio, si elevan su precio entonces reducen sus
ventas para obtener mayor utilidad. Por lo que cobrando precios distintos a los que
estan dispuestos a pagar más y reducir a los que no están dispuestos a hacerlo,
se consiguen mayores utilidades y satisfacción por parte de los consumidores.
Podemos definir entonces que la discriminación de producto puede existir por
diferentes caracteristicas del producto (calidad, precio, distribución, descuentos).
5.5MERCADOS ESPECIALES E IRREGULARES
MERCADO
7. El concepto de mercado se refiere a dos ideas relativas a las transacciones comerciales:
1
.- Se trata de un lugar físico especializado en las actividades de vender y
comprar productos y en algunos casos servicios. En este lugar se instalan distintos tipos
devendedores para ofrecer diversos productos o servicios, y como es aquí donde
concurrenlos compradores con el fin de adquirir dichos bienes o servicios el mercado es
un lugar físico.
2
.- El mercado también se refiere a las transacciones de un cierto tipo de bien o servicio,en
cuanto a la relación existente entre la oferta y la demanda de dichos bienes oservicios. Es
la evolución de un conjunto de movimientos a la alza y a la baja que se danen torno a los
intercambios de mercancías específicas o servicios y además en funcióndel tiempo o
lugar. Aparece así la delimitación de un mercado de productos, un mercadoregional, o un
mercado sectorial. Esta referencia es analizable, se puede cuantificar,delimitar e inclusive
influir en ella
-Los mercados en función de un
área geográfica
, pueden ser local, regional, nacional omundial.-De acuerdo con la
oferta
, pueden ser de mercancías o de servicios.Y en función de la
competencia
, se dan los mercados de competencia perfecta y decompetenciaimperfecta.El primero es
fundamentalmente teórico, y entre sus participantes regulan el libre juegode la oferta y la
demanda hasta llegar a un equilibrio.En el segundo, se requiere la intervención del Estado
para regular ciertas anomalías que, por sus propios intereses, podría distorsionar una de
las partes.En base a los anterior cualquier proyecto que se desee emprender, debe tener
un estudiode mercado que le permita saber en qué medio habrá de moverse, pero sobre
todo si las posibilidades de venta son reales y si los bienes o servicios podrán colocarse
en lascantidades pensadas, de modo tal que se cumplan los propósitos del empresario.
5.6 TEORÍA DE JUEGOS
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza
modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores
estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado
de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en
realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
8. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el
comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía.
Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de
los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra
Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a
causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría
de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las
especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero,
en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos
ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en
inteligencia artificial y cibernética.
Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la
teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan.
En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y
los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen
de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación
de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender
la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente
distinta.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática,
en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en
conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de
juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico
John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibió un premio
Nobel, fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, A BeautifulMind (1998),
y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han
explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de
Cataluña (TV3) Sis a traïció (seis a traición), el programa de la televisión
estadounidense Friendorfoe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el
concurso Supervivientes.1
Representación de juegos
9. Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por
objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto
de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una
especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos
formas comunes de representar a los juegos.
Forma normal de un juego
La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos,
que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la
derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el
número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer
número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el
Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los
jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el
otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros
jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.
También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias
asociadas con el mismo pago.
10. 5.6.1 Equilibrio De Nash
El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio de Cournot y
Nash2 es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución”3 para juegos con
dos o más jugadores, que asume que cada jugador
conoce y ha adoptado su mejor estrategia y
todos conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su
estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador está ejecutando
el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos
los jugadores han puesto en práctica -y saben que lo han hecho- una estrategia
que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
Consecuentemente, ningún jugador tiene algún incentivo para modificar
individualmente su estrategia.
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se
logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor
resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente
posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los
jugadores coordinaran su acción.
En términos económicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta
que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un
mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su
ganancia.
Ejemplo
Quizás el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variación del
conocido “dilema del prisionero” (ver más abajo) modificado a fin de resaltar los
efectos descritos. En esta versión hay varios jugadores (más de tres). El resultado
sería mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado
que cada cual persigue su propio interés, y ninguno puede confiar en que nadie
declarará, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una
situación (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible pérdida.
11. Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por
ejemplo, con los jugadores repartiendo un “botín”, etc.). En todas esas situaciones
resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de pérdidas y
otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la
cooperación maximizaría la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.
5.6.2 Juegos Competitivos
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de
la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los
jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada
jugador una estrategia óptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que
los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos
piensan del primer jugador hará. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este
problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son
diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos,
o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra
exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el póquer son juegos tratados habitualmente como juegos de
suma cero.
Dilema del prisionero
Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestos
en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno será sentenciado a tres años
de prisión. Si sólo uno confiesa, el que confiese será liberado y usado como
testigo contra el otro, quien recibirá una pena de diez años. Si ninguno confiesa,
ambos serán condenados por un cargo menor y tendrán que cumplir una pena de
sólo un año de prisión. Este juego puede ser representado por una matriz 2x2:
Veamos cuál es la estrategia óptima para cada sospechoso. Si B confiesa,
A preferirá confesar, ya que si confiesa obtendrá una pena de 3 años, y si no
confiesa obtendrá una pena de 10 años. Si B no confiesa, A preferirá confesar, ya
12. que de este modo será liberado, y si no confesara obtendrá una pena de un año.
Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B. Análogamente,
B también va a confesar independientemente de lo que haga A. Es decir, ambos
sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres años de prisión
cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido de
Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara.
13. Este es el ejemplo mas famoso de las situaciones en la que los equilibrios
competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra
la situación que se presenta en los cárteles. En un cártel, las empresas
coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su producción y así poder aumentar
el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir mas de lo que
fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si
cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultará en
menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de
interacciones caracteriza el problema de la provisión de bienes públicos (problema
del free rider), y del pago voluntario de impuestos.
14. 5.6.3 Juegos de coordinación
En la teoría de juegos se habla de juegos de coordinación para referirse a
aquellos juegos en los que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores
emplean estrategias iguales o correspondientes.
El juego de coordinación
En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estándar. En
el sector del negocio de lectores de audio, el establecimiento de un estándar es
fundamental. Sin embargo en otros sectores no es tan importante, como en el
sector de las video consolas, pueden convivir varios tipos de estándar.
Nos vamos a poner en el ejemplo de que si sea necesario un estándar.
Fijado por parte del sector público como el UTMS.
Principal cuestión en este juego: Cómo pueden coordinar los jugadores sus
acciones.
Introduce la importante distinción entre juegos simultáneos y secuenciales.
Existen muchas situaciones en las que dos o más jugadores tienen que
coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos.
Ejemplo del libro: estandarización de una nueva tecnología
Sony/Philips y la tecnología VIDISC
Resultados varían en función de la forma en que se juegue. (Si es
simultáneo o es secuencial)
Matriz de pagos
SONY
VI DISC
VI 4,4 -2,-2
PHILIPS
DISC -2,-2 2,2
15. Resultados varían en función de la forma en que se juegue.
Simultáneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe que supondrá cada
jugador)
Secuencial: Ambas empresas elegirán la misma tecnología (árbol de sucesos)
Philips elige una, y Sony ve qué ha elegido y entonces decide la opción con
la que pierda menos dinero (2,2) y no el (-2,-2)
En este juego es importante que se le permita a uno de los jugadores mover
primero.
En el juego secuencial es fácil coordinar las elecciones de ambos
jugadores.
En un juego simultáneo no es tan obvio cómo se consigue la coordinación
entre las elecciones de los dos jugadores.
¿Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones
exactamente al mismo tiempo? No
La clave es que cuando Sony deba tomar su decisión no sabe lo que Philips
ha elegido o lo que elegirá.
Esta falta de información introduce la distinción entre juego simultáneo y
juego secuencial.
Es un juego muy simple.
Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solución si los jugadores pueden
comunicarse (ajuste mutuo)
Si hay muchos jugadores: establecer una regla (otros mecanismos de
coordinación)
2 características de los juegos:
Simultáneos/Secuenciales: Existe o no información (es distinto a 1 o varias
etapas)
Coordinación mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen
más se deben utilizar otros mecanismos.
16. La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir
de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969)
usó la teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De
esta forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en
analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía
entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha
seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.
5.6.4 Dilema de los prisioneros
El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos
que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés
de ambas.
Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher
mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formalizó el juego con la
frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del
prisionero" (Poundstone, 1995).
Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las técnicas de análisis de la
teoría de juegos estándar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden
llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores
obtendrían un resultado mejor si colaborasen.
En el dilema del prisionero iterado, la cooperación puede obtenerse como
un resultado de equilibrio. Aquí se juega repetidamente, por lo que, cuando se
repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador
por la no cooperación en juegos anteriores. Así, el incentivo para defraudar puede
ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado
cooperativo.
La enunciación clásica del dilema del prisionero es:
La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para
condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo
trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena
total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el
primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan,
ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán
hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
17. Lo que puede resumirse como:
Tú confiesas Tú lo niegas
Él Ambos son condenados a 6 Él sale libre y tú eres condenado
confiesa años. a 10 años.
Él lo Él es condenado a 10 años y tú Ambos son condenados a 6
niega sales libre. meses.
Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su
única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos
opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su
cómplice y confesar. El resultado de cada elección depende de la elección del
cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si
pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.
Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en
silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que
sería liberado inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una
condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción
es confesar también, ya que al menos no recibirá la condena completa de 10
años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual que el cómplice. Y, sin embargo, si
ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos serían liberados en
sólo 6 meses.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea
la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por
desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que
ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto
clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un
resultado que no es óptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una
situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de
ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras,
el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el
cual los dos eligen confesar.
Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos
prisioneros), el resultado correcto sería que ambos cooperasen, ya que esto
reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier otra
decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello,
18. si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá
una sentencia dura.
Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar,
entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este
juego (mencionada más abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo.
En ese juego, si el cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar
traicionándolo a la próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que
está ausente en el modo clásico del juego.
Una opción es considerar este dilema como una simple "máquina de la
verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar
o, sencillamente, no jugar. La respuesta lógica en este caso es "no jugar", pues el
prisionero carece de información suficiente para jugar correctamente: no sabe cuál
será la opción de su compañero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si
juega, se trata de una "apuesta", más que de una solución lógica.
Pensemos también que el prisionero en realidad está "jugando" con su
carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opción. Para él, la
mayor ganancia sería condenar al prisionero a la pena mayor, pues ése es su
trabajo. Si logra condenar a los dos a la máxima pena, doble ganancia. El
prisionero sabe eso, en el fondo. Sólo "jugaría" si supiera con toda certeza que el
policía cumpliría su palabra a pesar de su confesión. Pero tampoco lo sabe. En
realidad, prisionero-carcelero y prisionero-prisionero están jugando al mismo
juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no
concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sería traicionar).
Tú encubres Tú traicionas
Él encubre Máximo beneficio común Tú ganas, él pierde
Él traiciona Él gana, tú pierdes Máximo perjuicio común
En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un
jugador sólo optará por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador también opta
por la misma solución. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es
decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relación de confianza" existente entre los
dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos,
con una relación de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y
el carcelero. Entonces sí sabrían (casi con toda seguridad, pero nunca completa)
cuál sería la opción de su compañero, y entonces siempre jugarían correctamente:
cooperarían.
19. La única solución lógica es, por tanto, decir la verdad. Y además será la que
dará el máximo beneficio común. Este planteamiento nos lleva a la correcta
solución del dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error
estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro
beneficio (ser egoísta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando
a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es
que siempre gane el rival, hay pues una única solución lógica, y que no depende
de la jugada del rival. Dilema resuelto.
Una solución "incorrecta" sería en el caso que el hermano traicione al
hermano. Aun así, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y sólo una
solución lógica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego:
ahora lo podríamos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues
descubrimos a un mentiroso.
Tú ganas Tú pierdes
Él gana Los dos dijeron la verdad Él mintió
Él pierde Tú mentiste Lo dos mintieron
Es entonces una auténtica "máquina de la verdad".
El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene
una solución lógica. Si los dos juegan lógicamente, es decir, con honestidad, el
juego es beneficioso para ambos. Si uno engaña y el otro no, el juego se llama
"Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar.
Pero si pensamos en el Dilema como búsqueda egoísta, y no generosa, la
jugada "incorrecta" del dilema impide la iteración, luego finaliza el juego. Por esa
razón, el jugador "ilógico" siempre tendrá dos objetivos: uno, engañar al honesto; y
dos, convencerle a posteriori de que no fue engañado, mediante otro ardid, para
poder seguir engañándole. Un mentiroso siempre necesitará otra mentira para
cubrir la primera.
Este tipo de estrategias es muy común en la vida cotidiana y se conoce
como "manipulación". Para algunos, quizás exagerando, la política (la mala
política) es el arte de la manipulación continua. Y que la estrategia funcione tiene
tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del
honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ahí que la
estrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (titfortat) —ver
más adelante— sea la más eficaz). Pero sabemos que el único resultado correcto
es bueno para todos los jugadores, y éste sólo sucede cuando todos dicen la
verdad. Si alguien miente, engaña o manipula, la solución siempre será incorrecta.
20. O, dicho de otro modo, si la solución es incorrecta, es que alguien nos engañó o
nos mintió.
5.6.5 CRITERIOS DE DECISIÓN BASADOS EXCLUSIVAMENTE EN
LAS CONCENTRACIONES ECONÓMICAS
Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o más
alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los días y las horas de
nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una
importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son
gravitantes en ella.
Para los administradores, el proceso de toma de decisión es sin duda una
de las mayores responsabilidades.
La toma de decisiones en una organización se circunscribe a una serie de
personas que están apoyando el mismo proyecto. Debemos empezar por hacer
una selección de decisiones, y esta selección es una de las tareas de gran
trascendencia.
Con frecuencia se dice que las decisiones son algo así como el motor de
los negocios y en efecto, de la adecuada selección de alternativas depende en
gran parte el éxito de cualquier organización.
Una decisión puede variar en trascendencia y connotación.
Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su
trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse,
quién ha de hacerlo, cuándo y dónde, y en ocasiones hasta cómo se hará. Sin
embargo, la toma de decisiones sólo es un paso de la planeación, incluso cuando
se hace con rapidez y dedicándole poca atención o cuando influye sobre la acción
sólo durante unos minutos.
Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores
de decisión sean buenos o malos.
21. Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de
analizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y
habilidades cuantitativas. Otras cualidades podrán ser relevantes, pero estas
cuatro conforman los requisitos fundamentales.
Experiencia: Es lógico suponer que la habilidad de un mando para tomar
decisiones crece con la experiencia. El concepto de veteranía en una
organización con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se
funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario.
Cuando se selecciona a un candidato para algún puesto de la organización, la
experiencia es un capítulo de gran importancia a la hora de la decisión. Los
éxitos o errores pasados conforman la base para la acción futura, se supone
que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los éxitos
logrados en épocas anteriores serán repetidos. Suponemos.
Una experiencia de 10 años, supone una mayor amplitud de respuesta que
puede tener una persona con una experiencia de 5 años. Pero cuidado que la
experiencia de 10 años no sea la de uno, repetida diez veces.
La experiencia tiene un importantísimo papel en la toma de decisiones.
Cuando un mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder
resolverlo de una forma que sabe los solucionó con anterioridad.
Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear
ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de
experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema,
resultando una decisión errónea. Pero también puede ser una gran ventaja, pues
da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas.
Buen juicio: Se utiliza el término juicio para referirnos a la habilidad de evaluar
información de forma inteligente. Está constituido por el sentido común, la
madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de
decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la edad y la
experiencia.
22. El buen juicio se demuestra a través de ciertas habilidades para percibir
información importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es más
valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque
precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacará determinaciones y
aplicará criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la
realidad.
Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la información
disponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece
parámetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en
general.
Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para
combinar o asociar ideas de manera única, para lograr un resultado nuevo y
útil.
El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema
de manera más amplia, aún de ver las consecuencia que otros pasan por alto. Sin
embargo el mayor valor de la creatividad está en el desarrollo de alternativas. Son
creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino más corto y
efectivo al problema.
Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear técnicas presentadas
como métodos cuantitativos o investigación de operaciones, como pueden ser:
la programación lineal, teoría de líneas de espera y modelos de inventarios.
Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es
muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni
pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones.
Limitantes para quienes toman decisiones
Las organizaciones, o más precisamente, las personas que toman las
decisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas
limitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que
inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer
imposible la creación de una empresa nueva cuando ésta es costosa. Las
23. restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de negocios
internacionales en las que puede participar una empresa. Los sindicatos pueden
derrotar con éxito un contrato que haya propuesto la dirección, los contratos
pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los gerentes y los
inversionistas pueden bloquear un intento de posesión.
Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionará un servicio
revolucionario para los clientes de un banco. No podrá ponerla en práctica de
inmediato. Tendrá que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y
también a los que le ayudarán a llevar a cabo el proyecto. Puede comenzar por
convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrán que enfrentar a un
vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al
presidente. En todas las etapas se deben oír las opiniones y sugerencias de las
personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea
original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos.
Lado humano del proceso de diseño del modelo
En las grandes organizaciones, un decisor es valioso sólo a medida que
reconoce la relación de su decisión con las de los demás decisores dentro de la
organización porque puede implicar más o menos o ninguna diferencia dentro de
la organización o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeñas
empresas, el decisor puede representar el éxito o la ruina, o puede resultar muy
difícil de reemplazar. A continuación, se incluyen algunos aforismos prácticos y
útiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administración
aplicada.
Triunfar no es suficiente. Otros también deben fracasar.
No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille.
Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tácticas y
Alcance.
El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran
más nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando
tienen sólo nuestro producto.
24. Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro
producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen sólo
nuestro producto.
El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor
es más atractivo ser nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro
jugador que cuando es sólo nuestro proveedor.
Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser
nuestro proveedor cuando también es proveedor del otro.
Ingredientes De La Decisión
El arte de tomar decisiones está basado en cinco ingredientes básicos:
Información:
Estas se recogen tanto para los aspectos que están a favor como en contra del
problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la información no
puede obtenerse, la decisión entonces debe basarse en los datos disponibles, los
cuales caen en la categoría de información general.
Si quien toma la decisión tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que
rodean el problema o de una situación similar, entonces estos pueden utilizarse
para seleccionar un curso de acción favorable. En caso de carecer de
conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes están informados.
Conocimientos:
Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya sea con
resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona información para la
solución del próximo problema similar. Si ha encontrado una solución aceptable,
con mayor razón tenderá a repetirla cuando surja un problema parecido. Si
carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar; pero sólo en el
25. caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Por
lo tanto, los problemas más importantes no pueden solucionarse con
experimentos.
Experiencia:
No puede hablarse de un método en particular para analizar un problema, debe
existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes. En
ausencia de un método para analizar matemáticamente un problema es posible
estudiarlo con otros métodos diferentes. Si estos otros métodos también fallan,
entonces debe confiarse en la intuición. Algunas personas se ríen de la intuición,
pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no señalan un camino que
tomar, entonces ésta es la única opción disponible.
Análisis:
Juicio:
El juicio es necesario para combinar la información, los conocimientos, la
experiencia y el análisis, con el fin de seleccionar el curso de acción apropiado. No
existen substitutos para el buen juicio