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GUIÓN ILA23 - ¡Siento! ¡Soy!
Slide Pitch
1 ----
2 >
Hola, soy Andrés Rodríguez
profesor e investigador en el Centro Lifia de la Universidad Nacional de La Plata y
también en la Universidad Nacional de Tres de Febrero
3 Miro las caras de quienes están en el público y no puedo evitar sentirme así…
>
Ya estoy acá, así que como decía Billy en la película, voy a hacer como la chica que
quería ser bailarina, se repuso del primer impacto y siguió bailando hasta que
convenció al jurado
4 >
Durante décadas la relación de las personas con las computadoras se ha modelado
siguiendo el esquema del Procesamiento Humano de Información.
Según ese esquema, las personas usamos nuestras capacidades sensoriales para
captar la realidad externa tal cual es, procesamos la información con nuestro cerebro
y decidimos entonces las acciones que nuestro cuerpo debe ejecutar.
En la base de este modelo, subyace la idea de una dualidad mente-cuerpo, que
durante siglos orientó nuestra idea sobre la comprensión del yo y del mundo.
Sin embargo, muchos pensadores han planteado que la relación mente-cuerpo es un
poco más compleja que esa tajante división
>
En 1784, el filósofo alemán Johann Herder postuló “Siento! soy!”, una especie de
2
“sentio, ergo sum”como contraposición al “cogito, ergo sum”cartesiano que
había fundado la dualidad mente-cuerpo..
Para Herder, la cognición y la sensación están entrelazadas; conocemos sólo a través
de la sensación y la sensación siempre va acompañada de una especie de
conocimiento.
Sin adherir a ningún reduccionismo, vale mencionar que las neurociencias van
encontrando evidencia de esta interrelación.
Si para autoconocernos no podemos prescindir de nuestro cuerpo y nuestra
sensorialidad, mucho menos para conocer el mundo que nos rodea.
Nuestras experiencias en el mundo son sensoriales. Más aún, multisensoriales. Es muy
difícil separar de manera tajante las percepciones de cada modalidad.
Piensen en este momento. Podríamos decir que es una experiencia esencialmente
audiovisual: miran la proyección, me escuchan hablar. Sin embargo, al mismo tiempo,
perciben el olor del ambiente, puede que sientan aún en la boca el sabor de lo que
bebieron en el corte o del caramelo que disfrutan ahora. Al mismo tiempo que tocan
sus móviles o cuadernos para tomar notas y son tocados por las butacas o perciben
la espacialidad del auditorio.
Todos estos estímulos sensoriales diferentes, influyen en la experiencia que tienen de
esta charla.
Muchas veces es el tacto el que entrelaza o habilita los estímulos de otras
modalidades.
5 >
Comprobémoslo con un ejercicio simple
Todas y todos tienen aquí sus dispositivos móviles. ¿Verdad? Es posible que lo estén
utilizando para la traducción simultánea
Seguramente son usuarios de una o más redes sociales.
Les pido lo siguiente: elijan MENTALMENTE una red o plataforma.
3
Ahora, van a consultar el feed de esa red, PERO….
>
SIN TOCAR EL CELULAR EN NINGÚN MOMENTO
Es difícil interactuar con cosas sin tocarlas en algún momento, ¿verdad?
De esto se trata la charla. Vamos a ver cómo podemos mejorar experiencias
interactivas aprovechando nuestra capacidad táctil.
6 Superando el modelo del Procesamiento Humano de la Información, hoy sabemos
que para entender lo que pasa (lo que llamamos la cognición) no alcanza con los
procesos que tienen lugar en el cerebro
>
La cognición se constituye en la RELACIÓN entre esos procesos del sistema nervioso
central
>
con las habilidades y limitaciones de nuestro cuerpo
>
y las interacciones con el entorno circundante (las personas, cosas y otros seres
vivientes que nos rodean)
>
La cognición necesita los tres componentes, ninguno de ellos explica por sí solo el
conocimiento que tenemos de lo que está ocurriendo.
La aplicación de la idea de cognición corporizada a las interacciones humanas con
artefactos tecnológicos da lugar a la Interacción Corporizada (IC)
>
Paul Dourish describió la IC como el acoplamiento de las facultades mentales, la
4
acción física y el contexto social y ambiental para crear interacciones significativas
con la tecnología
7 >
Háptica encuentra sentido en este marco de interacciones corporizadas.
Es una palabra poco frecuente.
Deriva de un término del griego antiguo que significaba todo lo relacionado con lo
que se puede tocar
>
Durante el siglo XIX se estudió sistemáticamente el funcionamiento del tacto
humano.
Sobre todo para entender qué relación había entre un estímulo que se ejercía sobre
la piel y la percepción que la persona se formaba.
A comienzos del siglo XX todos esos estudios se englobaron bajo la denominación
de Háptica que pasó a ser para el tacto lo que la óptica era para la visión.
>
El siglo XX fue testigo de un desarrollo sostenido de tecnologías, aparatos y sistemas
para profundizar el estudio del tacto o para generar nuevas formas de interacción
táctiles con máquinas y robots.
Háptica pasó, entonces, a denominar también el desarrollo de esas tecnologías, que
combinan mecánica, electrónica y software para procesar la información proveniente
de sensores y manejar los actuadores sobre el cuerpo.
>
Desde la década de 1980 en adelante, con la inclusión de actuadores táctiles en
múltiples dispositivos comenzó lo que hoy podemos llamar el diseño de
interacciones hápticas
5
El diseño de la modalidad de interacción que incluye estimulación programada del
tacto humano se convirtió en una nueva acepción de Háptica, que es la que
usaremos en el resto de la charla
8 >
¿De qué hablamos cuando decimos “tacto”?
Uno de los cinco sentidos que aprendimos en la escuela, el que permite sentir con la
piel, ¿cierto?
Quizá la respuesta no sea tan simple
Hagamos tres ejercicios para experimentarlo en primera persona.
Vamos con el primero.
Les pido que con su mano dominante exploren las diferentes texturas, temperaturas,
formas y volumen de la otra mano.
Traten de ser conscientes de cada sensación que les provoque.
9 >
Segundo ejercicio.
Ahora vamos a buscar puntos en el espacio sin mirar.
Levantamos el brazo de la mano no dominante.
Cerramos los ojos.
Con el dedo índice o medio de la mano dominante nos tocamos alternativamente la
nariz y cada uno de los dedos de la mano levantada. Lo hacemos lo más rápido
posible.
10 >
6
Por último, el tercero.
Hagan un “High five” o un “choque los 5”, como decimos en Argentina, con
quienes están alrededor, al costado, atrás o adelante.
11 >
Lo que acabamos de hacer son ejemplos concretos que ponen en juego nuestras
capacidades táctiles
Podemos usar el tacto para determinar características de las cosas: tamaño, volumen,
rugosidad, posición, etc. Es lo que los científicos llaman tacto discriminatorio.
>
La piel, que recubre todo el cuerpo, tiene una serie de receptores permiten detectar
distintos fenómenos.
Cuando sus dedos se deslizan sobre la otra mano, las diferencias de texturas y
fricción generan vibraciones, cambios de presión y estiramiento de la piel que excitan
a 4 tipos de sensores llamados mecanorreceptores.
Al mismo tiempo, otros sensores captan la diferencia de temperatura entre una mano
y la otra.
Otros sensores podrían haber detectado algunas sustancias químicas y sensaciones
de dolor e irritación.
Estos sensores no están distribuidos homogéneamente en toda la piel, lo que da
lugar a diferencias en la sensibilidad entre la yema del dedo y el antebrazo, por
ejemplo.
>
Cuando buscamos la nariz y los dedos de la mano levantada pusimos en juego un
7
conjunto de sensores que están en nuestro sistema músculo esquelético y nos
permiten conocer las fuerzas, el movimiento, la posición y orientación de cada parte
del cuerpo.
Esos sensores nos ayudan a formar la propiocepción (percepción del propio cuerpo) y
la kinestesia (detección del movimiento del cuerpo) somos capaces de alcanzar un
punto en el espacio peripersonal sin pensar.
PAUSA
Cuando los estímulos superan el umbral de detección de cada sensor se convierten
en impulsos eléctricos que viajan hacia el sistema nervioso central, donde se integran
con otros procesos cognitivos y dan lugar a nuestras percepciones táctiles.
Sin embargo, no todos los estímulos que se detectan se convierten en percepción.
Es necesario que pasen por el proceso de atención consciente.
Si yo les pregunto ahora cómo se siente la ropa que les toca la piel de la parte
inferior de los muslos o glúteos, llevarán su atención a esa parte del cuerpo y podrán
percibir si está seca, húmeda, caliente o fría, áspera o suave.
Para ello, su cerebro procesa conscientemente los estímulos que provienen de ese
sector.
Esos estímulos estuvieron produciéndose desde que se sentaron, pero sólo cuando
focalizaron la atención sobre ellos, entraron en la conciencia .
12 >
Además de discriminatorio, el tacto también cumple una función afectiva.
Es el primer sentido que se desarrolla y resulta vital para el vínculo materno-filial y el
desarrollo físico, cognitivo y social del bebé.
Los aspectos hedónicos del sentido del tacto se ven fácilmente cuando pensamos en
sensaciones desagradables (como el papel de lija sobre la piel) o agradables (los
8
cabellos sobre la cara o las pinturas en las manos).
Otras formas de contacto, más cargadas de afecto como ser tocado por otra persona
(no necesariamente de forma sexual) se denominan tacto social.
Incluyen desde dar la mano hasta muestras de afecto. Pueden influir en la interacción
social y cumplir una función persuasiva.
Por ejemplo el llamado “efecto Midas”según el cual el toque casual en una relación
interpersonal deja al receptor con emociones positivas y buena voluntad hacia los
demás (incluso, las personas tienden a dejar mejor propina cuando el mozo les toca
el hombro “casualmente”al entregar la cuenta).
Existe una vía nerviosa específica que subyace al tacto afectivo y que es distinta del
tacto discriminativo. Sin embargo, en las interacciones de contacto social, tanto el
sistema de contacto afectivo como el discriminativo desempeñan un papel.
La cultura y el contexto influyen en la percepción social positiva o negativa del tacto
afectivo
13 >
Muchas veces decimos“ver es creer”sin saber que es sólo la primera parte de la
frase original.
La frase completa, que viene del siglo XVII, era “ver es creer, pero tocar es estar
seguro”. El ascenso de la vista a la cúspide de los sentidos eliminó la segunda
parte.
Sin embargo, tan importante es el tacto para la construcción de nuestra realidad, que
el lenguaje que usamos para describir y dar sentido a esa realidad está llena de
metáforas táctiles.
>
14 >
Está bien Andrés.
9
Todo muy interesante. Pero nos dedicamos a diseñar, ¿cómo ponemos todo esto en
práctica?
Veamos
15 >
Todas las tecnologías que permitan crear de manera programada alguno de los
estímulos que mencionamos podría servir para una interacción háptica.
La generación de vibraciones en superficies que entren en contacto con la piel es una
de las más utilizadas desde hace muchos años.
Motorola comenzó a incluir actuadores vibrotáctiles en su Dynatac de 1983.
Nintendo y Sony, casi al mismo tiempo en 1997 los incluyeron en el Rumble Pack
para la Nintendo 64 y el DualShock para la Play Station 2
>
Ahora todos los celulares y todos los controladores de juegos tienen actuadores para
vibroestimulación.
Son motores eléctricos con una masa asociada. Cuando el motor se activa, la masa
genera una sacudida intermitente y mueve la carcasa asociada al motor. Esto genera
la vibración que percibimos con las manos.
Los modelos originales de masa excéntrica sólo podían generar vibraciones de alta
frecuencia, lo que los hacía utilizables sólo para notificaciones o efectos fuerte-débil.
Los nuevos modelos, de resonancia lineal, pueden generar una gama más amplia de
frecuencias y entregar efectos más ricos.
16 >
¿Cómo se programan los efectos en celulares?
Tanto IoS como Android tienen sus frameworks de háptica.
Core Haptics, para el caso de IoS desde el Iphone 8 y Android Haptics desde la
10
versión 11 del SO.
Ambos trabajan utilizan dos tipos de efectos básicos que pueden combinarse en
patrones compuestos.
Efecto sostenido (con un perfil de intensidad uniforme o creciente-decreciente)
Efecto transitorio (picos de una intensidad y agudeza programable).
IoS y Android ofrecen algunos efectos predefinidos asociables con eventos del
sistema (error, éxito, advertencia) y bibliotecas de otros efectos compuestos.
También han incorporado la posibilidad de convertir automáticamente audio a señal
háptica.
Lamentablemente los formatos no son intercambiables aún. Sin embargo, hay
Consorcio de Empresas tratando de generar un estándar basado en MPEG con un
canal específico para las señales hápticas.
En términos técnicos, programar un efecto consiste en determinar la curva de
frecuencias y amplitudes a desarrollar y cuándo se activará.
La mayoría de las herramientas de autoría todavía tienen una aproximación muy
ingenieril, como el Haptic Composer de Interhaptics que estamos viendo o Haptrix
para IoS.
La aparición de bibliotecas y efectos predefinidos crece continuamente en ambas
plataformas y también en software multiplataforma como Unity.
17
>
Llamemos Experiencia Háptica a la UX que incluye percepciones táctiles diseñadas.
¿Cuáles son los criterios para definirla y evaluarla?
>
Podemos partir de organizar la UX en dos tipos de factores:
11
los pragmáticos, que dan soporte a lo que quiero hacer, la tarea.
los hedónicos, que dan soporte a lo que quiero ser, el afecto, la emoción.
Las pruebas de usabilidad dan una buena medida de los factores pragmáticos y
cuestionarios tipo UEQ o AttrackDiff, de los hedónicos.
¿Qué factores pragmáticos son relevantes para el diseño de la experiencia háptica
vibrotáctil?
>
¿Es útil? ¿Aporta algo que las otras modalidades no aportan?
>
¿La persona puede identificar la causa de la vibración? Si el delay es mayor a 40ms
no será relacionado con el otro evento.
>
¿Es confiable? ¿Siempre se genera el mismo feedback ante eventos similares?
>
¿Se percibe de manera apropiada de acuerdo con el efecto buscado?
PAUSA
¿Cuáles son los factores hedónicos que afectan la experiencia háptica?
>
¿Cómo se relaciona con otros sentidos? ¿Cuál es la percepción del acoplamiento
entre háptica y las otras modalidades?
>
¿Las diferencias entre vibraciones acompañan las variaciones de inputs y eventos? ¿o
todo se siente más o menos igual?
>
¿La experiencia del efecto se percibe atractiva? ¿Se genera compromiso con el
sistema por el feedback háptico?
12
>
¿Se siente realista? ¿El efecto percibido es esperable? ¿Convincente? Si queremos
transmitir algo rígido, usamos frecuencias altas. Si queremos transmitir sensación de
algo esponjoso, frecuencias bajas.
18 Veamos un par de ejemplos de aplicación
>
Un espacio donde no hay duda de la relevancia del tacto es el proceso de compra de
ropa.
¿Cómo llevamos los aspectos táctiles a la experiencia interactiva del comercio
electrónico con móviles? No se trata de intentar simular el ambiente de una tienda
con vibraciones.
Quienes trabajen en experiencias de tiendas departamentales, seguramente conocen
las escalas que miden la necesidad táctil de las personas durante una compra.
Por ejemplo la que se llama NFT (Need for touch) crea un índice compuesto por dos
factores: la necesidad de tocar para obtener información sobre el producto (como la
textura de la tela) y la necesidad de tocar por puro placer (autotélico)
Resulta que podemos utilizar este tipo de conocimiento para mejorar las experiencias
19
Una alternativa es estimular el tacto propioceptivo e incorporar a la interacción el uso
de gestos amplios más allá del tap o el swipe.
En el video vemos el uso de tilt para poner en el carrito el producto en pantalla y el
uso de shake para avanzar o retroceder en el catálogo.
En ambos casos, se pone en juego toda la articulación de la muñeca.
La estimulación táctil surge del diseño de la gestualidad en la interacción.
20 Otra alternativa
13
Amazon Compras tiene en su proceso incluida una pequeña vibración al dar tap
sobre el botón de meter en carrito.
El resto de la interacción es la habitual de las plataformas de comercio electrónico.
21 Resulta que varios experimentos mostraron evidencia muy interesante sobre el
impacto de este tipo de estimulaciones para la experiencia de compra
>
Mejora la percepción de interactividad y la sensación de compromiso en la
experiencia
>
Aumenta el sentido de propiedad y el llamado efecto dotación (el sesgo de
sobrevalorar lo que tenemos sólo porque lo tenemos)
>
Se produce un incremento de la intención de compra (pasar al carrito) de hasta el
35%
>
Lo mismo ocurre con la disposición a pagar (hacer el checkout) para usuarios que
tienen un índice alto de NFT
Interesante ¿cierto?
22 >
Un dominio que ya utiliza de manera habitual los efectos hápticos es la industria de
los videojuegos, tanto en móviles como en controles de consola y compu.
Veamos un caso donde se extiende a lo háptico una idea muy conocida por
diseñadores de juegos: el efecto “juicy” mediante la exageración visual y sonora.
23 >
Si tomamos como referencia los principios de animación del clásico manual de
Disney (anticipación, seguimiento, puesta en escena, etc.) podemos desarrollar
14
principios de “háptica juicy”que combinen la exageración audio-visual con la
vibrotáctil.
Por ejemplo, aquí vemos el caso de los efectos de anticipación y de seguimiento
utilizados en animación visual.
Abajo, la contrapartida del efecto juicy con la señal háptica.
Vemos en el caso de seguimiento que la vibración juicy comienza con la exageración
visual y termina con ella, con una intensidad mayor al efecto normal.
24 >
Experimentos realizados con estos efectos para juegos de breakout mostraron un
aumento de índices de Experiencia del Jugador en 3 atributos del Inventario:
atracción, inmersión y significado.
>
También surgió evidencia de una retroalimentación positiva entre la exageración
audio-visual y la háptica para los principios de Anticipación, Puesta en escena,
Seguimiento y Exageración
25
Resumiendo lo que hemos visto podemos decir que
>
La percepción táctil es una parte inseparable de la experiencia de personas
usuarias con las cosas
>
Diseñar esa parte de la UX, como el resto de esa experiencia, depende de
nosotros.
Lo que no diseñemos, no podemos alinear con los objetivos del proyecto.
O corremos el riesgo de que juegue en contra.
>
15
Tenemos las herramientas para esa parte del diseño. Aprender a usarlas y
mejorarlas, también depende de nosotros
PAUSA
Para cerrar, les dejo uno de los gestos táctiles afectivos más habituales, sobre todo
entre latinos: el abrazo.
Siempre tenemos un abrazo disponible. Para consolar o para celebrar.
Cierro con un abrazo compartido que nos dio una gran alegría a todos los
argentinos
>
26 Gracias por escuchar

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¡Siento! ¡Soy! Guión

  • 1. 1 GUIÓN ILA23 - ¡Siento! ¡Soy! Slide Pitch 1 ---- 2 > Hola, soy Andrés Rodríguez profesor e investigador en el Centro Lifia de la Universidad Nacional de La Plata y también en la Universidad Nacional de Tres de Febrero 3 Miro las caras de quienes están en el público y no puedo evitar sentirme así… > Ya estoy acá, así que como decía Billy en la película, voy a hacer como la chica que quería ser bailarina, se repuso del primer impacto y siguió bailando hasta que convenció al jurado 4 > Durante décadas la relación de las personas con las computadoras se ha modelado siguiendo el esquema del Procesamiento Humano de Información. Según ese esquema, las personas usamos nuestras capacidades sensoriales para captar la realidad externa tal cual es, procesamos la información con nuestro cerebro y decidimos entonces las acciones que nuestro cuerpo debe ejecutar. En la base de este modelo, subyace la idea de una dualidad mente-cuerpo, que durante siglos orientó nuestra idea sobre la comprensión del yo y del mundo. Sin embargo, muchos pensadores han planteado que la relación mente-cuerpo es un poco más compleja que esa tajante división > En 1784, el filósofo alemán Johann Herder postuló “Siento! soy!”, una especie de
  • 2. 2 “sentio, ergo sum”como contraposición al “cogito, ergo sum”cartesiano que había fundado la dualidad mente-cuerpo.. Para Herder, la cognición y la sensación están entrelazadas; conocemos sólo a través de la sensación y la sensación siempre va acompañada de una especie de conocimiento. Sin adherir a ningún reduccionismo, vale mencionar que las neurociencias van encontrando evidencia de esta interrelación. Si para autoconocernos no podemos prescindir de nuestro cuerpo y nuestra sensorialidad, mucho menos para conocer el mundo que nos rodea. Nuestras experiencias en el mundo son sensoriales. Más aún, multisensoriales. Es muy difícil separar de manera tajante las percepciones de cada modalidad. Piensen en este momento. Podríamos decir que es una experiencia esencialmente audiovisual: miran la proyección, me escuchan hablar. Sin embargo, al mismo tiempo, perciben el olor del ambiente, puede que sientan aún en la boca el sabor de lo que bebieron en el corte o del caramelo que disfrutan ahora. Al mismo tiempo que tocan sus móviles o cuadernos para tomar notas y son tocados por las butacas o perciben la espacialidad del auditorio. Todos estos estímulos sensoriales diferentes, influyen en la experiencia que tienen de esta charla. Muchas veces es el tacto el que entrelaza o habilita los estímulos de otras modalidades. 5 > Comprobémoslo con un ejercicio simple Todas y todos tienen aquí sus dispositivos móviles. ¿Verdad? Es posible que lo estén utilizando para la traducción simultánea Seguramente son usuarios de una o más redes sociales. Les pido lo siguiente: elijan MENTALMENTE una red o plataforma.
  • 3. 3 Ahora, van a consultar el feed de esa red, PERO…. > SIN TOCAR EL CELULAR EN NINGÚN MOMENTO Es difícil interactuar con cosas sin tocarlas en algún momento, ¿verdad? De esto se trata la charla. Vamos a ver cómo podemos mejorar experiencias interactivas aprovechando nuestra capacidad táctil. 6 Superando el modelo del Procesamiento Humano de la Información, hoy sabemos que para entender lo que pasa (lo que llamamos la cognición) no alcanza con los procesos que tienen lugar en el cerebro > La cognición se constituye en la RELACIÓN entre esos procesos del sistema nervioso central > con las habilidades y limitaciones de nuestro cuerpo > y las interacciones con el entorno circundante (las personas, cosas y otros seres vivientes que nos rodean) > La cognición necesita los tres componentes, ninguno de ellos explica por sí solo el conocimiento que tenemos de lo que está ocurriendo. La aplicación de la idea de cognición corporizada a las interacciones humanas con artefactos tecnológicos da lugar a la Interacción Corporizada (IC) > Paul Dourish describió la IC como el acoplamiento de las facultades mentales, la
  • 4. 4 acción física y el contexto social y ambiental para crear interacciones significativas con la tecnología 7 > Háptica encuentra sentido en este marco de interacciones corporizadas. Es una palabra poco frecuente. Deriva de un término del griego antiguo que significaba todo lo relacionado con lo que se puede tocar > Durante el siglo XIX se estudió sistemáticamente el funcionamiento del tacto humano. Sobre todo para entender qué relación había entre un estímulo que se ejercía sobre la piel y la percepción que la persona se formaba. A comienzos del siglo XX todos esos estudios se englobaron bajo la denominación de Háptica que pasó a ser para el tacto lo que la óptica era para la visión. > El siglo XX fue testigo de un desarrollo sostenido de tecnologías, aparatos y sistemas para profundizar el estudio del tacto o para generar nuevas formas de interacción táctiles con máquinas y robots. Háptica pasó, entonces, a denominar también el desarrollo de esas tecnologías, que combinan mecánica, electrónica y software para procesar la información proveniente de sensores y manejar los actuadores sobre el cuerpo. > Desde la década de 1980 en adelante, con la inclusión de actuadores táctiles en múltiples dispositivos comenzó lo que hoy podemos llamar el diseño de interacciones hápticas
  • 5. 5 El diseño de la modalidad de interacción que incluye estimulación programada del tacto humano se convirtió en una nueva acepción de Háptica, que es la que usaremos en el resto de la charla 8 > ¿De qué hablamos cuando decimos “tacto”? Uno de los cinco sentidos que aprendimos en la escuela, el que permite sentir con la piel, ¿cierto? Quizá la respuesta no sea tan simple Hagamos tres ejercicios para experimentarlo en primera persona. Vamos con el primero. Les pido que con su mano dominante exploren las diferentes texturas, temperaturas, formas y volumen de la otra mano. Traten de ser conscientes de cada sensación que les provoque. 9 > Segundo ejercicio. Ahora vamos a buscar puntos en el espacio sin mirar. Levantamos el brazo de la mano no dominante. Cerramos los ojos. Con el dedo índice o medio de la mano dominante nos tocamos alternativamente la nariz y cada uno de los dedos de la mano levantada. Lo hacemos lo más rápido posible. 10 >
  • 6. 6 Por último, el tercero. Hagan un “High five” o un “choque los 5”, como decimos en Argentina, con quienes están alrededor, al costado, atrás o adelante. 11 > Lo que acabamos de hacer son ejemplos concretos que ponen en juego nuestras capacidades táctiles Podemos usar el tacto para determinar características de las cosas: tamaño, volumen, rugosidad, posición, etc. Es lo que los científicos llaman tacto discriminatorio. > La piel, que recubre todo el cuerpo, tiene una serie de receptores permiten detectar distintos fenómenos. Cuando sus dedos se deslizan sobre la otra mano, las diferencias de texturas y fricción generan vibraciones, cambios de presión y estiramiento de la piel que excitan a 4 tipos de sensores llamados mecanorreceptores. Al mismo tiempo, otros sensores captan la diferencia de temperatura entre una mano y la otra. Otros sensores podrían haber detectado algunas sustancias químicas y sensaciones de dolor e irritación. Estos sensores no están distribuidos homogéneamente en toda la piel, lo que da lugar a diferencias en la sensibilidad entre la yema del dedo y el antebrazo, por ejemplo. > Cuando buscamos la nariz y los dedos de la mano levantada pusimos en juego un
  • 7. 7 conjunto de sensores que están en nuestro sistema músculo esquelético y nos permiten conocer las fuerzas, el movimiento, la posición y orientación de cada parte del cuerpo. Esos sensores nos ayudan a formar la propiocepción (percepción del propio cuerpo) y la kinestesia (detección del movimiento del cuerpo) somos capaces de alcanzar un punto en el espacio peripersonal sin pensar. PAUSA Cuando los estímulos superan el umbral de detección de cada sensor se convierten en impulsos eléctricos que viajan hacia el sistema nervioso central, donde se integran con otros procesos cognitivos y dan lugar a nuestras percepciones táctiles. Sin embargo, no todos los estímulos que se detectan se convierten en percepción. Es necesario que pasen por el proceso de atención consciente. Si yo les pregunto ahora cómo se siente la ropa que les toca la piel de la parte inferior de los muslos o glúteos, llevarán su atención a esa parte del cuerpo y podrán percibir si está seca, húmeda, caliente o fría, áspera o suave. Para ello, su cerebro procesa conscientemente los estímulos que provienen de ese sector. Esos estímulos estuvieron produciéndose desde que se sentaron, pero sólo cuando focalizaron la atención sobre ellos, entraron en la conciencia . 12 > Además de discriminatorio, el tacto también cumple una función afectiva. Es el primer sentido que se desarrolla y resulta vital para el vínculo materno-filial y el desarrollo físico, cognitivo y social del bebé. Los aspectos hedónicos del sentido del tacto se ven fácilmente cuando pensamos en sensaciones desagradables (como el papel de lija sobre la piel) o agradables (los
  • 8. 8 cabellos sobre la cara o las pinturas en las manos). Otras formas de contacto, más cargadas de afecto como ser tocado por otra persona (no necesariamente de forma sexual) se denominan tacto social. Incluyen desde dar la mano hasta muestras de afecto. Pueden influir en la interacción social y cumplir una función persuasiva. Por ejemplo el llamado “efecto Midas”según el cual el toque casual en una relación interpersonal deja al receptor con emociones positivas y buena voluntad hacia los demás (incluso, las personas tienden a dejar mejor propina cuando el mozo les toca el hombro “casualmente”al entregar la cuenta). Existe una vía nerviosa específica que subyace al tacto afectivo y que es distinta del tacto discriminativo. Sin embargo, en las interacciones de contacto social, tanto el sistema de contacto afectivo como el discriminativo desempeñan un papel. La cultura y el contexto influyen en la percepción social positiva o negativa del tacto afectivo 13 > Muchas veces decimos“ver es creer”sin saber que es sólo la primera parte de la frase original. La frase completa, que viene del siglo XVII, era “ver es creer, pero tocar es estar seguro”. El ascenso de la vista a la cúspide de los sentidos eliminó la segunda parte. Sin embargo, tan importante es el tacto para la construcción de nuestra realidad, que el lenguaje que usamos para describir y dar sentido a esa realidad está llena de metáforas táctiles. > 14 > Está bien Andrés.
  • 9. 9 Todo muy interesante. Pero nos dedicamos a diseñar, ¿cómo ponemos todo esto en práctica? Veamos 15 > Todas las tecnologías que permitan crear de manera programada alguno de los estímulos que mencionamos podría servir para una interacción háptica. La generación de vibraciones en superficies que entren en contacto con la piel es una de las más utilizadas desde hace muchos años. Motorola comenzó a incluir actuadores vibrotáctiles en su Dynatac de 1983. Nintendo y Sony, casi al mismo tiempo en 1997 los incluyeron en el Rumble Pack para la Nintendo 64 y el DualShock para la Play Station 2 > Ahora todos los celulares y todos los controladores de juegos tienen actuadores para vibroestimulación. Son motores eléctricos con una masa asociada. Cuando el motor se activa, la masa genera una sacudida intermitente y mueve la carcasa asociada al motor. Esto genera la vibración que percibimos con las manos. Los modelos originales de masa excéntrica sólo podían generar vibraciones de alta frecuencia, lo que los hacía utilizables sólo para notificaciones o efectos fuerte-débil. Los nuevos modelos, de resonancia lineal, pueden generar una gama más amplia de frecuencias y entregar efectos más ricos. 16 > ¿Cómo se programan los efectos en celulares? Tanto IoS como Android tienen sus frameworks de háptica. Core Haptics, para el caso de IoS desde el Iphone 8 y Android Haptics desde la
  • 10. 10 versión 11 del SO. Ambos trabajan utilizan dos tipos de efectos básicos que pueden combinarse en patrones compuestos. Efecto sostenido (con un perfil de intensidad uniforme o creciente-decreciente) Efecto transitorio (picos de una intensidad y agudeza programable). IoS y Android ofrecen algunos efectos predefinidos asociables con eventos del sistema (error, éxito, advertencia) y bibliotecas de otros efectos compuestos. También han incorporado la posibilidad de convertir automáticamente audio a señal háptica. Lamentablemente los formatos no son intercambiables aún. Sin embargo, hay Consorcio de Empresas tratando de generar un estándar basado en MPEG con un canal específico para las señales hápticas. En términos técnicos, programar un efecto consiste en determinar la curva de frecuencias y amplitudes a desarrollar y cuándo se activará. La mayoría de las herramientas de autoría todavía tienen una aproximación muy ingenieril, como el Haptic Composer de Interhaptics que estamos viendo o Haptrix para IoS. La aparición de bibliotecas y efectos predefinidos crece continuamente en ambas plataformas y también en software multiplataforma como Unity. 17 > Llamemos Experiencia Háptica a la UX que incluye percepciones táctiles diseñadas. ¿Cuáles son los criterios para definirla y evaluarla? > Podemos partir de organizar la UX en dos tipos de factores:
  • 11. 11 los pragmáticos, que dan soporte a lo que quiero hacer, la tarea. los hedónicos, que dan soporte a lo que quiero ser, el afecto, la emoción. Las pruebas de usabilidad dan una buena medida de los factores pragmáticos y cuestionarios tipo UEQ o AttrackDiff, de los hedónicos. ¿Qué factores pragmáticos son relevantes para el diseño de la experiencia háptica vibrotáctil? > ¿Es útil? ¿Aporta algo que las otras modalidades no aportan? > ¿La persona puede identificar la causa de la vibración? Si el delay es mayor a 40ms no será relacionado con el otro evento. > ¿Es confiable? ¿Siempre se genera el mismo feedback ante eventos similares? > ¿Se percibe de manera apropiada de acuerdo con el efecto buscado? PAUSA ¿Cuáles son los factores hedónicos que afectan la experiencia háptica? > ¿Cómo se relaciona con otros sentidos? ¿Cuál es la percepción del acoplamiento entre háptica y las otras modalidades? > ¿Las diferencias entre vibraciones acompañan las variaciones de inputs y eventos? ¿o todo se siente más o menos igual? > ¿La experiencia del efecto se percibe atractiva? ¿Se genera compromiso con el sistema por el feedback háptico?
  • 12. 12 > ¿Se siente realista? ¿El efecto percibido es esperable? ¿Convincente? Si queremos transmitir algo rígido, usamos frecuencias altas. Si queremos transmitir sensación de algo esponjoso, frecuencias bajas. 18 Veamos un par de ejemplos de aplicación > Un espacio donde no hay duda de la relevancia del tacto es el proceso de compra de ropa. ¿Cómo llevamos los aspectos táctiles a la experiencia interactiva del comercio electrónico con móviles? No se trata de intentar simular el ambiente de una tienda con vibraciones. Quienes trabajen en experiencias de tiendas departamentales, seguramente conocen las escalas que miden la necesidad táctil de las personas durante una compra. Por ejemplo la que se llama NFT (Need for touch) crea un índice compuesto por dos factores: la necesidad de tocar para obtener información sobre el producto (como la textura de la tela) y la necesidad de tocar por puro placer (autotélico) Resulta que podemos utilizar este tipo de conocimiento para mejorar las experiencias 19 Una alternativa es estimular el tacto propioceptivo e incorporar a la interacción el uso de gestos amplios más allá del tap o el swipe. En el video vemos el uso de tilt para poner en el carrito el producto en pantalla y el uso de shake para avanzar o retroceder en el catálogo. En ambos casos, se pone en juego toda la articulación de la muñeca. La estimulación táctil surge del diseño de la gestualidad en la interacción. 20 Otra alternativa
  • 13. 13 Amazon Compras tiene en su proceso incluida una pequeña vibración al dar tap sobre el botón de meter en carrito. El resto de la interacción es la habitual de las plataformas de comercio electrónico. 21 Resulta que varios experimentos mostraron evidencia muy interesante sobre el impacto de este tipo de estimulaciones para la experiencia de compra > Mejora la percepción de interactividad y la sensación de compromiso en la experiencia > Aumenta el sentido de propiedad y el llamado efecto dotación (el sesgo de sobrevalorar lo que tenemos sólo porque lo tenemos) > Se produce un incremento de la intención de compra (pasar al carrito) de hasta el 35% > Lo mismo ocurre con la disposición a pagar (hacer el checkout) para usuarios que tienen un índice alto de NFT Interesante ¿cierto? 22 > Un dominio que ya utiliza de manera habitual los efectos hápticos es la industria de los videojuegos, tanto en móviles como en controles de consola y compu. Veamos un caso donde se extiende a lo háptico una idea muy conocida por diseñadores de juegos: el efecto “juicy” mediante la exageración visual y sonora. 23 > Si tomamos como referencia los principios de animación del clásico manual de Disney (anticipación, seguimiento, puesta en escena, etc.) podemos desarrollar
  • 14. 14 principios de “háptica juicy”que combinen la exageración audio-visual con la vibrotáctil. Por ejemplo, aquí vemos el caso de los efectos de anticipación y de seguimiento utilizados en animación visual. Abajo, la contrapartida del efecto juicy con la señal háptica. Vemos en el caso de seguimiento que la vibración juicy comienza con la exageración visual y termina con ella, con una intensidad mayor al efecto normal. 24 > Experimentos realizados con estos efectos para juegos de breakout mostraron un aumento de índices de Experiencia del Jugador en 3 atributos del Inventario: atracción, inmersión y significado. > También surgió evidencia de una retroalimentación positiva entre la exageración audio-visual y la háptica para los principios de Anticipación, Puesta en escena, Seguimiento y Exageración 25 Resumiendo lo que hemos visto podemos decir que > La percepción táctil es una parte inseparable de la experiencia de personas usuarias con las cosas > Diseñar esa parte de la UX, como el resto de esa experiencia, depende de nosotros. Lo que no diseñemos, no podemos alinear con los objetivos del proyecto. O corremos el riesgo de que juegue en contra. >
  • 15. 15 Tenemos las herramientas para esa parte del diseño. Aprender a usarlas y mejorarlas, también depende de nosotros PAUSA Para cerrar, les dejo uno de los gestos táctiles afectivos más habituales, sobre todo entre latinos: el abrazo. Siempre tenemos un abrazo disponible. Para consolar o para celebrar. Cierro con un abrazo compartido que nos dio una gran alegría a todos los argentinos > 26 Gracias por escuchar