“APRENDAMOS MATEMATICAS” 
MARIA VILLAMIZAR 
CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN GIL 
SEDE LA CARTAGENA 
SARDINATA-NORTE DE SANTANDER 
2013
INTRODUCCION 
El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario 
que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello. 
La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, 
curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los 
alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos 
condicionamientos. En la motivación hacia el aprendizaje tenemos que considerar 
aspectos muy diferenciados: 
• el ambiente socio-cultural del alumno 
• la imagen que tienen de sí mismos 
• los intereses personales 
• los estilos de aprendizaje. 
Estos y otro factor tan importante como el comportamiento está influenciado por 
lo que pensamos. “Pienso” es el factor interno que gobierna la motivación en la 
persona .Esta idea central nos puede dar un marco para estimular a los alumnos 
al aprendizaje de las matemáticas. La motivación está influida por nuestros 
pensamientos. 
Cuando nos acercamos al tema de la motivación nos encontramos distintos 
conceptos y teorías que lo avalan. Brevemente, destacamos algunos de ellos. 
La motivación de logro: es la que tienen los individuos que están motivados para 
lograr un conjunto de metas y se esfuerzan para lograrlas. Holt (1982) distingue 
entre pensadores (tienen una meta, se involucran en el aprendizaje y aceptan todo 
el reto que conlleve) y productores (sólo les interesa llegar a la solución correcta). 
Se hace necesario entonces implementar una estrategia la cual incentive el 
aprendizaje de las matemáticas en los alumnos de tercero de primaria.
Teniendo en cuanta esta necesidad se requiere la realización del siguiente 
proyecto de aula para incentivar y reforzar el aprendizaje en el área de 
matemáticas de los alumnos de primaria. 
1. TITULO 
Aprendamos Matemáticas. 
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
Para realizar una valoración real de la situación actual del proceso de enseñanza- 
Y aprendizaje de las matemáticas y en especial de las tablas de multiplicar es 
necesario establecer un diagnóstico con variables y características específicas. 
Por esta razón, es importante saber si los estudiantes de primaria tienen 
aprendizajes significativos en el área de matemáticas. Con esto, podemos saber 
si los estudiantes se están formando y aprendiendo en la institución del centro 
educativo rural san gil sede san La Cartagena. Los aprendizajes significativos en 
el ámbito de las matemáticas por parte de los alumnos, son un aspecto sobre el 
cual se pueden aplicar diferentes métricas, dependiendo del enfoque. La 
valoración debe ser cuantitativa y cualitativa. 
De acuerdo a los datos de evaluaciones y rendimiento de los estudiantes del 
grado tercero en relación a la asignatura del área de matemáticas presentan un 
inconveniente en el aprendizaje de las tablas de multiplicar y por ende la solución 
de operaciones y problemas, acompañado de apatía, falta de atención y 
desinterés en el aprendizaje de la materia. Estos son indicadores de gran 
importancia los cuales reflejan la situación problema que se está viviendo en el 
aula de clase, porque no permite alcanzar los logros propuestos en el programa 
educativo. 
Sin embargo es preciso analizar qué mecanismos son necesarios aplicar para 
lograr incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y desarrollar 
competencias en los estudiantes para la solución de operaciones en la asignatura 
de matemáticas del grado tercero de primaria del colegio rural san gil sede san 
Vicente.
3. FORMULACION DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACION 
¿Cómo Ayudan las TIC en el aprendizaje de las matemáticas para el desarrollo de 
las competencias? 
4. JUSTIFICACION 
Hasta ahora las metodologías utilizadas con relación a la enseñanza de las tablas 
de multiplicar indican que los sistemas tradicionales en la enseñanza en la 
educación no han dado herramientas necesarias al estudiante Para su aprendizaje 
y el análisis y solución de multiplicaciones que lleve al estudiante a analizar y 
solucionar problemas con operaciones. Los conocimientos impartidos son más 
bien atomizados, memorísticos y no fomentan el desarrollo de la iniciativa, la 
creatividad, ni la capacidad para comunicarse efectivamente por distintas vías. 
Por todo ello, la metodología propuesta ha sido un proyecto pedagógico a través 
del cual se realizara un acercamiento a la asignatura de matemáticas por medio 
de las herramientas pedagógicas y tecnológicas en este caso el computador y a 
los diferentes programas interactivos ( ej: un software educativo o Aplicaciones 
web-line que ofrece Colombia aprende) que permitan un mayor aprendizaje en el 
estudiante también se realizaran prácticas y aplicaciones de Word, Excel, power 
point con las operaciones básicas que estimulen una mayor participación en los 
estudiantes; aplicando los conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que han 
adquirido a lo largo del trabajo cotidiano en el salón de clases y de esta manera 
les permita aprender en forma comprensiva. 
Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo 
Institucional 
La intención del proyecto pedagógico de aula que se quiere realizar en el colegio 
rural san gil sede san Vicente es integrar el PEI, encaminando a un proyecto 
pedagógico orientado en una estructura curricular flexible, donde es pertinente el 
desarrollo de metodologías o estrategias apoyadas en TICs. 
Y de esta manera tener en cuenta las nuevas oportunidades que ofrecen las tic y 
nuevas tecnologías con que contara el centro educativo combinadas con un 
componente lúdico e interactivo que lleve consigo los contenidos digitales o
software educativo, contemplados para una educación y un aprendizaje más 
interesante. 
5. OBJETIVOS 
GENERAL 
Desarrollar un proyecto pedagógico encaminado a Implementar en el área de 
matemáticas del grado de tercero estrategias didácticas a partir de actividades 
lúdicas y herramientas tecnológicas (tics) mediante apropiación y uso de 
contenidos digitales y software educativo. Para incentivar su aprendizaje de las 
tablas de multiplicar y solución de operaciones en el centro educativo rural San Gil 
sede La Cartagena. 
ESPECIFICOS 
 Implementar una estrategia didáctica para la enseñanza de las tablas de 
multiplicar a partir de actividades lúdicas despertando el interés de los 
estudiantes para lograr la apropiación y profundización del concepto de 
fracción y sus operaciones. 
 Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las 
competencias previstas por el tema, para el grado tercero de primaria 
 Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, 
para complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y 
espaciales de los estudiantes de preescolar. 
 Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la 
enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador, 
hasta el afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, 
espaciales y temporales en los niños del grado transición 
 Despertar en los estudiantes el gusto por las matemáticas participando con 
acertijo, juegos, carteleras matemáticas, en la jornada recreativa. 
6. DELIMITACION DEL PROYECTO
DELIMITACION ESPACIAL 
La propuesta del presente proyecto se realizara en el Centro Educativo Rural San 
Gil sede La Cartagena. 
7. MARCO TEORICO 
Las teorías cognitivas contemporáneas postulan que nuestro comportamiento está 
influenciado por lo que pensamos. “Pienso” es el factor interno que gobierna la 
motivación en la persona (Ames y Ames 1984). Esta idea central nos puede dar un 
marco para estimular a los chicos al aprendizaje de las matemáticas. La 
motivación está influida por nuestros pensamientos. 
Cuando nos acercamos al tema de la motivación nos encontramos distintos 
conceptos y teorías que lo avalan. Brevemente, destacamos algunos de ellos. 
La motivación de logro: es la que tienen los individuos que están motivados para 
lograr un conjunto de metas y se esfuerzan para lograrlas. Holt (1982) distingue 
entre pensadores (tienen una meta, se involucran en el aprendizaje y aceptan todo 
el reto que conlleve) y productores (sólo les interesa llegar a la solución correcta). 
DeCharms (1984) señala que una estrategia significativa para el desarrollo de la 
motivación sería que en la escuela se haga hincapié en la motivación de logro, 
bien mediante programas establecidos o programas diseñados para este objeto o 
bien incorporando actividades dentro de las disciplinas. 
Teoría de la atribución: desarrollada por Weiner (1986), trata de examinar las 
atribuciones que los estudiantes dan al éxito y al fracaso. 
Teoría de evaluación cognitiva: en esa teoría es central que los individuos 
busquen un cambio de competencia y autonomía. En ella se subraya que la 
motivación intrínseca aumenta según la relación establecida entre profesor/a y 
alumno/a. 
Teorías socio-culturales: en estas teorías se pone el énfasis en el contexto 
sensitivo, como componente del sistema que constituyen las emociones y 
motivación de la persona, y que está en continua evolución en relación a los 
cambios del contexto social. 
Los procesos de valoración y de interpretación de los estudiantes que provocan 
sus afectos y motivación hacia el aprendizaje, están ligados al contexto de aula. 
Por ejemplo, la presencia del profesor, cómo les mira, los materiales que les 
proporciona, etc. son objeto de interpretación y valoración, su significado está 
vinculado a la base de conocimientos y creencias que tiene el alumno como 
bagaje. 
En general, es necesaria una mayor discusión acerca del hecho de que el 
contexto social a diferentes niveles determina el desarrollo y la naturaleza de los
conocimientos, las creencias y motivación del estudiante (Volet, 2001). Por 
ejemplo, las diferentes categorías de creencias acerca del aprendizaje matemático 
y la resolución de problemas no sólo están determinados por el contexto de aula, 
sino que son también factores de influencia la forma de desarrollar las clases y las 
actividades en las que participa, la cultura familiar, las creencias que sostienen sus 
padres hacia la matemática, las ideas sociales acerca de la matemática, etc. 
8. MARCO CONCEPTUAL 
Se debe tener en cuenta que la educación, contrario a muchos enfoques 
tradicionales debe ser asumida como un proceso constante, continuo; mediante el 
cual se potencializan las habilidades, capacidades, aptitudes, de los seres 
humanos con el objetivo básico de conducirlo a su adecuado desenvolvimiento 
dentro de la sociedad, dejando de lado su ubicación como simple proceso de 
instrucción en saberes y conocimientos. 
Pedagogía. 
Se entiende por pedagogía a la ciencia que tiene como objeto de estudio a la 
Educación. Esta ciencia se enfoca en el uso de estrategias y la implementación de 
materiales didácticos e interactivos para lograr un aprendizaje significativo. En 
pocas palabras es la forma de impartir los conocimientos, la forma de cómo el 
educador le llega al estudiante para aclarar su aprendizaje. 
Didáctica. 
Se llama didáctica a los las estrategias y las formas de enseñar. Es la herramienta 
principal de todo educador, además es una técnica encaminada a desarrollar en 
los niños conductas, actitudes y capacidades de socialización. La didáctica 
contribuye al logro de la motivación por todo lo que le rodea. El proyecto gira en 
torno a la implementación de materiales didácticos que el niño manipula y refuerza 
con herramientas virtuales. 
Material didáctico. 
Material didáctico es todo tipo de ayuda, objeto físico y virtual, utilizado para 
facilitar el entendimiento de una clase. Su finalidad primordial es realizar la 
jornada escolar de forma didáctica, valiéndose de todo este material como apoyo 
para las diferentes actividades.
9. METODOLOGIA 
TIPO DE ESTUDIO 
El tipo de estudio para el desarrollo de este proyecto es descriptivo, con el cual se 
busca determinar las causas y proponer una estrategia para el aprendizaje de las 
tablas de multiplicar y solución de operaciones en los alumnos del grado tercero 
del Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. 
POBLACION OBJETO DE ESTUDIO Y MUESTRA 
Universo. La población objeto de estudio son todos los estudiantes, en el colegio 
del Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. 
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
SEMANA 1 
1 OCT AL 2 
NOVIEMBRE 
INTRODUCCION , FORMULACION DE LA 
PROPUESTA, MARCO CONCEPTUAL, 
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 
SEMANA2 METODOLOGIA, OBJETIVOS 
4 AL 9 NOVIEMBRE 
SEMANA 3 PROPUESTA DE LA METODOLOGIA 
11 AL 15 NOVIEMBRE 
SEMANA 4 DESARROLLO DE LA PROPUESTA A 
18 AL 22 NOVIEMBRE DESARROLLAR 
SEMANA 5 PRESENTACION DEL PROYECTO Y 
25 AL 29 DE SOCIALIZACION 
NOVIEMBRE
10. DISEÑO DE LA PROPUESTA 
FUNDAMENTACION 
Con la aplicación del proyecto pedagógico se busca implementar una serie de 
material didáctico, algunos de ellos han sido creados y otros ya existentes han 
sido modificados, todos con la finalidad del aprendizaje de las tablas de multiplicar 
y operaciones con ellas, procurando mejorar estas herramientas para su 
aplicación, y su socialización con la comunidad educativa. 
Al desarrollar operaciones matemáticas básicas en diferentes contextos de la vida 
cotidiana, los estudiantes muestran notables dificultades en su planteamiento y 
proceso de solución, ya que no se saben las tablas como tal y por ende confunden 
no desarrollan la solución de operaciones, es por esto que es importante 
desarrollar estrategias didácticas que contribuyan al progreso del aprendizaje y 
desarrollo de las competencias en este tema de las matemáticas. Además, 
teniendo en cuenta que el material didáctico que se aplica como propuesta 
educativa pedagógica, conjuga principios esenciales en la educación, como la 
Participación del estudiante y la construcción de los saberes en interacción con el 
contexto al que pertenece, así como la implementación de material didáctico en su 
proceso formativo.
11. DESARROLLO DE LA PROPUESTA 
La propuesta consiste en implementar y aplicar material didáctico que permita el 
Aprendizaje de las operaciones de multiplicación en los niños del grado tercero de 
primaria del colegio Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. 
Diagnóstica, cinco talleres y una prueba final que pretende evidenciar el progreso 
y dar a conocer los resultados obtenidos con los educandos una vez aplicada la 
propuesta. 
Cada taller consta de un título, un objetivo y una ambientación el cual se pretende 
cumplir, así como las diferentes actividades y metodologías a utilizar para el éxito 
del mismo; este proyecto es viable para la institución ya que la implementación de 
este material afianzará los procesos de enseñanza y reafirmará el nivel 
académico; los docentes de matemáticas podrán desarrollar clases lúdicas, 
animadas, basadas en la recreación y despertarán el interés de cada estudiante. 
Prueba Diagnóstica. Inicialmente se realizará una prueba diagnóstica 
“Desarrollemos sumas” en ella se plantean una serie de ejercicios que deben 
resolver y con las respuestas colorear una imagen, aquí podemos detectar que 
estudiantes manejan las operaciones de suma correctamente y la agilidad que 
tiene cada uno para desarrollar cálculos mentales. 
Primer Taller. El segundo taller “conozcamos por qué multiplicamos” inicialmente 
para la ambientación se observará un video donde se explica la importancia de las 
multiplicaciones y que lo que realmente hace es abreviar sumas grandes. 
Segundo Taller. “realizar Conteos de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4 y 5 en 5 diez 
veces por cada número” y resuelve operaciones. 
Tercer Taller “Seleccionar solo algunas fórmulas para aprender”. 
Cuarto taller. El cuarto taller se llama “Multiplica y diviértete”. Se trata de un juego 
didáctico similar a una escalera en el que consiste a través de unas tarjetas y 
resolviendo multiplicaciones aleatorias del 1 al 10 y quien más responda 
correctamente llegara al final y gana. 
Quinto taller. 
Aprender y jugar. Ingresa en la dirección web.
CONCLUSIONES 
Estas prácticas pedagógicas son muy importantes porque nos preparan 
para nuestro desempeño laboral y nos dan una gran visión de las 
debilidades y fortalezas que poseemos para poder corregir o reforzarlas 
capacitando y desempeñarnos en cualquier institución educativa y poder 
ofrecer educación de calidad sin descuidar los estatutos del PEI y las leyes 
establecidas por el gobierno; es decir formar un maestro integral. 
El desarrollo de los talleres lograra la atención y comprensión de los 
estudiantes en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya que es un 
método pedagógico y apoyado en tic a través de videos y prácticas de los 
talleres en las cuales logra desarrollar capacidades para la compresión de 
las operaciones y solución de las tablas.
ANEXO TALLERES 
PRIMER TALLER 
El segundo taller “conozcamos por qué multiplicamos” inicialmente para la 
ambientación se observará un video donde se explica la importancia de las 
multiplicaciones y que lo que realmente hace es abreviar sumas grandes. 
OBJETIVO: 
Presentación de video para interpretar la importancia de la multiplicación. 
SEGUNDO TALLER 
“Realizar Conteos de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4 y 5 en 5 diez veces por cada 
número” y resuelve operaciones. 
OBJETIVO DEL TALLER: 
Lograr que el estudiante analice y memorice que las suman sucesivamente de un 
mismo número son multiplicaciones 
TIEMPO: 40 MINUTOS.
1. CUENTA DE DOS EN DOS, TRES EN TRES, CUATRO EN CUATRO Y CINCO 
EN CINCO, HASTA QUE MEMORICES RIMICAMENTE. 
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50DE 
2 .AHORA RESUELVE 
PUEDES USAR TUS DEDOS. 
1. NUMERA TUS DEDOS SEGÚN EL SEGUNDO NUMERO A 
MULTIPLICAR 
2. RESUELVE 
VAS A CONTAR DEACUERDO AL PRIMER NUMERO QUE APARECE EN 
LA MULTIPLICACION.
OSEA CONTAMOS DE 3 DE TRES EN TRES , SEIS VECES 
3 6 9 12 15 18 
 Ejemplo2 : 
AHORA TENEMOS QUE CONTAR DE CUATRO EN CUATRO, TRES 
VECES 
SI SUMAS 3 VECES EL CUATRO TIENES 
4 + 4 + 4 = 12 
AHORA SI CUENTAS DE CUATRO EN CUATRO 3 VECES. 
4 8 12 (EL MISMO RESULTADO)
RESUELVE LAS SIGUIENTES MULTIPLICACIONES: 
 2X7= 
 3X9= 
 5X8= 
 4X4= 
 3X6= 
TERCER TALLER 
Seleccionar solo algunas formulas para aprender”. 
OBJETIVO: 
Lograr que el estudiante memorice solo algunas formulas de multiplicar 
TIEMPO: 1 HORA. 
1. VAMOS A MEMORIZAR SOLO ALGUNAS FORMULAS DE 
MULTIPLICACION 
APRENDER LA TABLA DEL UNO NO CAMBIA NINGUNO 
2 
1X = 2 1X = 4 
3 
1X = 3 
4
SIEMPRE DA IGUAL AL NUMERO POR EL QUE LO MULTIPLIQUES. 
1. MEMORIZA: 
LAS MULTIPLICACIONES DE IGUAL NÚMERO: 
6 X 6= 36 
7 X 7= 49 
8X 8= 64 
9X9=81 
2. MEMORIZAR LAS SIGUIENTES TABLAS. 
SEIS SIETE OCHO 
6 X 7= 42 7 X8 = 56 8 X 9 = 72 
6 X 8= 48 
6 X 9= 54
CUARTO TALLER 
MULTIPLICA Y DIVIERTETE 
OBJETIVO: PONER EN PRACTICA LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, 
HACIENDOLO DE UNA MANERA DIVERTIDA. 
Juego de mesa para practicar las tablas de multiplicar 
El concepto de la multiplicación es lo más importante, aún así, conocer las tablas 
de memoria puede ser muy práctico. 
Una forma divertida de repasar las tablas de multiplicar. 
Se trata de un juego que fácilmente se construye en casa y además os saldrá muy 
económico, dos requisitos que siempre van bien en todas las casas y en todas las 
aulas, esta inspirado en el clásico juego Candy Land. 
Materiales: 
 Un cartón o cartulina grande 
 Rotuladores 
 Pegamento
 6 sobres de papel 
 100 tarjetas (bueno, las que se quieran) 
 Piezas de juego (en las fotos aparecen unos perritos) 
Paso1: Confeccionar el tablero. 
Dibujar un “camino” en las fotografías lo hicieron en forma de “s”, pero podría ser 
con otra forma. Se va haciendo luego una línea paralela y luego se divide en 
casillas. Coloreamos las casillas utilizando 6 colores que vamos repitiendo en la 
misma alternancia. 
Paso 2: Realizar las tarjetas 
Cortamos tarjetas de 3 x 5 cm. Usando los mismos colores del tablero creamos 
tarjetas de matemáticas, podemos hacerlas del tema que queramos, en este caso 
son sobre multiplicaciones.
Paso 3: Confeccionar bolsillos para las tarjetas. 
Podemos hacerlos los bolsillos con sobres. Si tenemos sobres como estos que 
aparecen en las fotos, podemos doblarlos por la mitad y unir ambas mitades con 
pegamento o cola. Una vez hecho esto, se pega en el tablero con pegamento. 
Delante del sobre podemos ponerle una tarjeta con el símbolo de las operaciones 
que vamos a poner dentro, en este caso la x de la multiplicación.
Extra: el tablero lo podemos usar para otro tipo de tarjetas: con sumas, con 
restas, con fracciones, etc. Así se convierte en un tablero de juegos de 
operaciones aritméticas o incluso podemos utilizarlo para cualquier otro tipo de 
preguntas. 
Paso 3: Crear un contador 
Empezamos por la primera casilla (le podemos llamar salida) y robamos una carta 
y respondemos. Si lo hacemos bien, vamos al color que indica la tarjeta que 
hemos robado y sino nos quedamos en el mismo sitio. Luego pasa el turno al 
siguiente jugador. Gana quien antes llegue al final. 
Para que el juego sea auto correctivo, podemos tener al lado las tablas de 
multiplicar para poder comprobar el resultado. 
QUINTO TALLER. 
APRENDER Y JUGAR.
OBJETIVO: 
Que el estudiante aprenda de una manera divertida. 
Practica repasando y jugando en software online 
1. INGRESA Y JUEGA 
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/3/WebC/eltanque/Tablas/TablasIE 
.html 
2. Ingresar en la siguiente dirección: 
http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/re 
kenen3/&spelNaam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep 
=5&vak=rekenen

Proyecto de matematicas

  • 1.
    “APRENDAMOS MATEMATICAS” MARIAVILLAMIZAR CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN GIL SEDE LA CARTAGENA SARDINATA-NORTE DE SANTANDER 2013
  • 2.
    INTRODUCCION El procesode aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello. La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos condicionamientos. En la motivación hacia el aprendizaje tenemos que considerar aspectos muy diferenciados: • el ambiente socio-cultural del alumno • la imagen que tienen de sí mismos • los intereses personales • los estilos de aprendizaje. Estos y otro factor tan importante como el comportamiento está influenciado por lo que pensamos. “Pienso” es el factor interno que gobierna la motivación en la persona .Esta idea central nos puede dar un marco para estimular a los alumnos al aprendizaje de las matemáticas. La motivación está influida por nuestros pensamientos. Cuando nos acercamos al tema de la motivación nos encontramos distintos conceptos y teorías que lo avalan. Brevemente, destacamos algunos de ellos. La motivación de logro: es la que tienen los individuos que están motivados para lograr un conjunto de metas y se esfuerzan para lograrlas. Holt (1982) distingue entre pensadores (tienen una meta, se involucran en el aprendizaje y aceptan todo el reto que conlleve) y productores (sólo les interesa llegar a la solución correcta). Se hace necesario entonces implementar una estrategia la cual incentive el aprendizaje de las matemáticas en los alumnos de tercero de primaria.
  • 3.
    Teniendo en cuantaesta necesidad se requiere la realización del siguiente proyecto de aula para incentivar y reforzar el aprendizaje en el área de matemáticas de los alumnos de primaria. 1. TITULO Aprendamos Matemáticas. 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Para realizar una valoración real de la situación actual del proceso de enseñanza- Y aprendizaje de las matemáticas y en especial de las tablas de multiplicar es necesario establecer un diagnóstico con variables y características específicas. Por esta razón, es importante saber si los estudiantes de primaria tienen aprendizajes significativos en el área de matemáticas. Con esto, podemos saber si los estudiantes se están formando y aprendiendo en la institución del centro educativo rural san gil sede san La Cartagena. Los aprendizajes significativos en el ámbito de las matemáticas por parte de los alumnos, son un aspecto sobre el cual se pueden aplicar diferentes métricas, dependiendo del enfoque. La valoración debe ser cuantitativa y cualitativa. De acuerdo a los datos de evaluaciones y rendimiento de los estudiantes del grado tercero en relación a la asignatura del área de matemáticas presentan un inconveniente en el aprendizaje de las tablas de multiplicar y por ende la solución de operaciones y problemas, acompañado de apatía, falta de atención y desinterés en el aprendizaje de la materia. Estos son indicadores de gran importancia los cuales reflejan la situación problema que se está viviendo en el aula de clase, porque no permite alcanzar los logros propuestos en el programa educativo. Sin embargo es preciso analizar qué mecanismos son necesarios aplicar para lograr incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y desarrollar competencias en los estudiantes para la solución de operaciones en la asignatura de matemáticas del grado tercero de primaria del colegio rural san gil sede san Vicente.
  • 4.
    3. FORMULACION DELA PREGUNTA DE INVESTIGACION ¿Cómo Ayudan las TIC en el aprendizaje de las matemáticas para el desarrollo de las competencias? 4. JUSTIFICACION Hasta ahora las metodologías utilizadas con relación a la enseñanza de las tablas de multiplicar indican que los sistemas tradicionales en la enseñanza en la educación no han dado herramientas necesarias al estudiante Para su aprendizaje y el análisis y solución de multiplicaciones que lleve al estudiante a analizar y solucionar problemas con operaciones. Los conocimientos impartidos son más bien atomizados, memorísticos y no fomentan el desarrollo de la iniciativa, la creatividad, ni la capacidad para comunicarse efectivamente por distintas vías. Por todo ello, la metodología propuesta ha sido un proyecto pedagógico a través del cual se realizara un acercamiento a la asignatura de matemáticas por medio de las herramientas pedagógicas y tecnológicas en este caso el computador y a los diferentes programas interactivos ( ej: un software educativo o Aplicaciones web-line que ofrece Colombia aprende) que permitan un mayor aprendizaje en el estudiante también se realizaran prácticas y aplicaciones de Word, Excel, power point con las operaciones básicas que estimulen una mayor participación en los estudiantes; aplicando los conocimientos, habilidades, aptitudes y valores que han adquirido a lo largo del trabajo cotidiano en el salón de clases y de esta manera les permita aprender en forma comprensiva. Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo Institucional La intención del proyecto pedagógico de aula que se quiere realizar en el colegio rural san gil sede san Vicente es integrar el PEI, encaminando a un proyecto pedagógico orientado en una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías o estrategias apoyadas en TICs. Y de esta manera tener en cuenta las nuevas oportunidades que ofrecen las tic y nuevas tecnologías con que contara el centro educativo combinadas con un componente lúdico e interactivo que lleve consigo los contenidos digitales o
  • 5.
    software educativo, contempladospara una educación y un aprendizaje más interesante. 5. OBJETIVOS GENERAL Desarrollar un proyecto pedagógico encaminado a Implementar en el área de matemáticas del grado de tercero estrategias didácticas a partir de actividades lúdicas y herramientas tecnológicas (tics) mediante apropiación y uso de contenidos digitales y software educativo. Para incentivar su aprendizaje de las tablas de multiplicar y solución de operaciones en el centro educativo rural San Gil sede La Cartagena. ESPECIFICOS  Implementar una estrategia didáctica para la enseñanza de las tablas de multiplicar a partir de actividades lúdicas despertando el interés de los estudiantes para lograr la apropiación y profundización del concepto de fracción y sus operaciones.  Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias previstas por el tema, para el grado tercero de primaria  Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de los estudiantes de preescolar.  Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y temporales en los niños del grado transición  Despertar en los estudiantes el gusto por las matemáticas participando con acertijo, juegos, carteleras matemáticas, en la jornada recreativa. 6. DELIMITACION DEL PROYECTO
  • 6.
    DELIMITACION ESPACIAL Lapropuesta del presente proyecto se realizara en el Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. 7. MARCO TEORICO Las teorías cognitivas contemporáneas postulan que nuestro comportamiento está influenciado por lo que pensamos. “Pienso” es el factor interno que gobierna la motivación en la persona (Ames y Ames 1984). Esta idea central nos puede dar un marco para estimular a los chicos al aprendizaje de las matemáticas. La motivación está influida por nuestros pensamientos. Cuando nos acercamos al tema de la motivación nos encontramos distintos conceptos y teorías que lo avalan. Brevemente, destacamos algunos de ellos. La motivación de logro: es la que tienen los individuos que están motivados para lograr un conjunto de metas y se esfuerzan para lograrlas. Holt (1982) distingue entre pensadores (tienen una meta, se involucran en el aprendizaje y aceptan todo el reto que conlleve) y productores (sólo les interesa llegar a la solución correcta). DeCharms (1984) señala que una estrategia significativa para el desarrollo de la motivación sería que en la escuela se haga hincapié en la motivación de logro, bien mediante programas establecidos o programas diseñados para este objeto o bien incorporando actividades dentro de las disciplinas. Teoría de la atribución: desarrollada por Weiner (1986), trata de examinar las atribuciones que los estudiantes dan al éxito y al fracaso. Teoría de evaluación cognitiva: en esa teoría es central que los individuos busquen un cambio de competencia y autonomía. En ella se subraya que la motivación intrínseca aumenta según la relación establecida entre profesor/a y alumno/a. Teorías socio-culturales: en estas teorías se pone el énfasis en el contexto sensitivo, como componente del sistema que constituyen las emociones y motivación de la persona, y que está en continua evolución en relación a los cambios del contexto social. Los procesos de valoración y de interpretación de los estudiantes que provocan sus afectos y motivación hacia el aprendizaje, están ligados al contexto de aula. Por ejemplo, la presencia del profesor, cómo les mira, los materiales que les proporciona, etc. son objeto de interpretación y valoración, su significado está vinculado a la base de conocimientos y creencias que tiene el alumno como bagaje. En general, es necesaria una mayor discusión acerca del hecho de que el contexto social a diferentes niveles determina el desarrollo y la naturaleza de los
  • 7.
    conocimientos, las creenciasy motivación del estudiante (Volet, 2001). Por ejemplo, las diferentes categorías de creencias acerca del aprendizaje matemático y la resolución de problemas no sólo están determinados por el contexto de aula, sino que son también factores de influencia la forma de desarrollar las clases y las actividades en las que participa, la cultura familiar, las creencias que sostienen sus padres hacia la matemática, las ideas sociales acerca de la matemática, etc. 8. MARCO CONCEPTUAL Se debe tener en cuenta que la educación, contrario a muchos enfoques tradicionales debe ser asumida como un proceso constante, continuo; mediante el cual se potencializan las habilidades, capacidades, aptitudes, de los seres humanos con el objetivo básico de conducirlo a su adecuado desenvolvimiento dentro de la sociedad, dejando de lado su ubicación como simple proceso de instrucción en saberes y conocimientos. Pedagogía. Se entiende por pedagogía a la ciencia que tiene como objeto de estudio a la Educación. Esta ciencia se enfoca en el uso de estrategias y la implementación de materiales didácticos e interactivos para lograr un aprendizaje significativo. En pocas palabras es la forma de impartir los conocimientos, la forma de cómo el educador le llega al estudiante para aclarar su aprendizaje. Didáctica. Se llama didáctica a los las estrategias y las formas de enseñar. Es la herramienta principal de todo educador, además es una técnica encaminada a desarrollar en los niños conductas, actitudes y capacidades de socialización. La didáctica contribuye al logro de la motivación por todo lo que le rodea. El proyecto gira en torno a la implementación de materiales didácticos que el niño manipula y refuerza con herramientas virtuales. Material didáctico. Material didáctico es todo tipo de ayuda, objeto físico y virtual, utilizado para facilitar el entendimiento de una clase. Su finalidad primordial es realizar la jornada escolar de forma didáctica, valiéndose de todo este material como apoyo para las diferentes actividades.
  • 8.
    9. METODOLOGIA TIPODE ESTUDIO El tipo de estudio para el desarrollo de este proyecto es descriptivo, con el cual se busca determinar las causas y proponer una estrategia para el aprendizaje de las tablas de multiplicar y solución de operaciones en los alumnos del grado tercero del Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. POBLACION OBJETO DE ESTUDIO Y MUESTRA Universo. La población objeto de estudio son todos los estudiantes, en el colegio del Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES SEMANA 1 1 OCT AL 2 NOVIEMBRE INTRODUCCION , FORMULACION DE LA PROPUESTA, MARCO CONCEPTUAL, CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES SEMANA2 METODOLOGIA, OBJETIVOS 4 AL 9 NOVIEMBRE SEMANA 3 PROPUESTA DE LA METODOLOGIA 11 AL 15 NOVIEMBRE SEMANA 4 DESARROLLO DE LA PROPUESTA A 18 AL 22 NOVIEMBRE DESARROLLAR SEMANA 5 PRESENTACION DEL PROYECTO Y 25 AL 29 DE SOCIALIZACION NOVIEMBRE
  • 9.
    10. DISEÑO DELA PROPUESTA FUNDAMENTACION Con la aplicación del proyecto pedagógico se busca implementar una serie de material didáctico, algunos de ellos han sido creados y otros ya existentes han sido modificados, todos con la finalidad del aprendizaje de las tablas de multiplicar y operaciones con ellas, procurando mejorar estas herramientas para su aplicación, y su socialización con la comunidad educativa. Al desarrollar operaciones matemáticas básicas en diferentes contextos de la vida cotidiana, los estudiantes muestran notables dificultades en su planteamiento y proceso de solución, ya que no se saben las tablas como tal y por ende confunden no desarrollan la solución de operaciones, es por esto que es importante desarrollar estrategias didácticas que contribuyan al progreso del aprendizaje y desarrollo de las competencias en este tema de las matemáticas. Además, teniendo en cuenta que el material didáctico que se aplica como propuesta educativa pedagógica, conjuga principios esenciales en la educación, como la Participación del estudiante y la construcción de los saberes en interacción con el contexto al que pertenece, así como la implementación de material didáctico en su proceso formativo.
  • 10.
    11. DESARROLLO DELA PROPUESTA La propuesta consiste en implementar y aplicar material didáctico que permita el Aprendizaje de las operaciones de multiplicación en los niños del grado tercero de primaria del colegio Centro Educativo Rural San Gil sede La Cartagena. Diagnóstica, cinco talleres y una prueba final que pretende evidenciar el progreso y dar a conocer los resultados obtenidos con los educandos una vez aplicada la propuesta. Cada taller consta de un título, un objetivo y una ambientación el cual se pretende cumplir, así como las diferentes actividades y metodologías a utilizar para el éxito del mismo; este proyecto es viable para la institución ya que la implementación de este material afianzará los procesos de enseñanza y reafirmará el nivel académico; los docentes de matemáticas podrán desarrollar clases lúdicas, animadas, basadas en la recreación y despertarán el interés de cada estudiante. Prueba Diagnóstica. Inicialmente se realizará una prueba diagnóstica “Desarrollemos sumas” en ella se plantean una serie de ejercicios que deben resolver y con las respuestas colorear una imagen, aquí podemos detectar que estudiantes manejan las operaciones de suma correctamente y la agilidad que tiene cada uno para desarrollar cálculos mentales. Primer Taller. El segundo taller “conozcamos por qué multiplicamos” inicialmente para la ambientación se observará un video donde se explica la importancia de las multiplicaciones y que lo que realmente hace es abreviar sumas grandes. Segundo Taller. “realizar Conteos de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4 y 5 en 5 diez veces por cada número” y resuelve operaciones. Tercer Taller “Seleccionar solo algunas fórmulas para aprender”. Cuarto taller. El cuarto taller se llama “Multiplica y diviértete”. Se trata de un juego didáctico similar a una escalera en el que consiste a través de unas tarjetas y resolviendo multiplicaciones aleatorias del 1 al 10 y quien más responda correctamente llegara al final y gana. Quinto taller. Aprender y jugar. Ingresa en la dirección web.
  • 11.
    CONCLUSIONES Estas prácticaspedagógicas son muy importantes porque nos preparan para nuestro desempeño laboral y nos dan una gran visión de las debilidades y fortalezas que poseemos para poder corregir o reforzarlas capacitando y desempeñarnos en cualquier institución educativa y poder ofrecer educación de calidad sin descuidar los estatutos del PEI y las leyes establecidas por el gobierno; es decir formar un maestro integral. El desarrollo de los talleres lograra la atención y comprensión de los estudiantes en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya que es un método pedagógico y apoyado en tic a través de videos y prácticas de los talleres en las cuales logra desarrollar capacidades para la compresión de las operaciones y solución de las tablas.
  • 12.
    ANEXO TALLERES PRIMERTALLER El segundo taller “conozcamos por qué multiplicamos” inicialmente para la ambientación se observará un video donde se explica la importancia de las multiplicaciones y que lo que realmente hace es abreviar sumas grandes. OBJETIVO: Presentación de video para interpretar la importancia de la multiplicación. SEGUNDO TALLER “Realizar Conteos de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4 y 5 en 5 diez veces por cada número” y resuelve operaciones. OBJETIVO DEL TALLER: Lograr que el estudiante analice y memorice que las suman sucesivamente de un mismo número son multiplicaciones TIEMPO: 40 MINUTOS.
  • 13.
    1. CUENTA DEDOS EN DOS, TRES EN TRES, CUATRO EN CUATRO Y CINCO EN CINCO, HASTA QUE MEMORICES RIMICAMENTE. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50DE 2 .AHORA RESUELVE PUEDES USAR TUS DEDOS. 1. NUMERA TUS DEDOS SEGÚN EL SEGUNDO NUMERO A MULTIPLICAR 2. RESUELVE VAS A CONTAR DEACUERDO AL PRIMER NUMERO QUE APARECE EN LA MULTIPLICACION.
  • 14.
    OSEA CONTAMOS DE3 DE TRES EN TRES , SEIS VECES 3 6 9 12 15 18  Ejemplo2 : AHORA TENEMOS QUE CONTAR DE CUATRO EN CUATRO, TRES VECES SI SUMAS 3 VECES EL CUATRO TIENES 4 + 4 + 4 = 12 AHORA SI CUENTAS DE CUATRO EN CUATRO 3 VECES. 4 8 12 (EL MISMO RESULTADO)
  • 15.
    RESUELVE LAS SIGUIENTESMULTIPLICACIONES:  2X7=  3X9=  5X8=  4X4=  3X6= TERCER TALLER Seleccionar solo algunas formulas para aprender”. OBJETIVO: Lograr que el estudiante memorice solo algunas formulas de multiplicar TIEMPO: 1 HORA. 1. VAMOS A MEMORIZAR SOLO ALGUNAS FORMULAS DE MULTIPLICACION APRENDER LA TABLA DEL UNO NO CAMBIA NINGUNO 2 1X = 2 1X = 4 3 1X = 3 4
  • 16.
    SIEMPRE DA IGUALAL NUMERO POR EL QUE LO MULTIPLIQUES. 1. MEMORIZA: LAS MULTIPLICACIONES DE IGUAL NÚMERO: 6 X 6= 36 7 X 7= 49 8X 8= 64 9X9=81 2. MEMORIZAR LAS SIGUIENTES TABLAS. SEIS SIETE OCHO 6 X 7= 42 7 X8 = 56 8 X 9 = 72 6 X 8= 48 6 X 9= 54
  • 17.
    CUARTO TALLER MULTIPLICAY DIVIERTETE OBJETIVO: PONER EN PRACTICA LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, HACIENDOLO DE UNA MANERA DIVERTIDA. Juego de mesa para practicar las tablas de multiplicar El concepto de la multiplicación es lo más importante, aún así, conocer las tablas de memoria puede ser muy práctico. Una forma divertida de repasar las tablas de multiplicar. Se trata de un juego que fácilmente se construye en casa y además os saldrá muy económico, dos requisitos que siempre van bien en todas las casas y en todas las aulas, esta inspirado en el clásico juego Candy Land. Materiales:  Un cartón o cartulina grande  Rotuladores  Pegamento
  • 18.
     6 sobresde papel  100 tarjetas (bueno, las que se quieran)  Piezas de juego (en las fotos aparecen unos perritos) Paso1: Confeccionar el tablero. Dibujar un “camino” en las fotografías lo hicieron en forma de “s”, pero podría ser con otra forma. Se va haciendo luego una línea paralela y luego se divide en casillas. Coloreamos las casillas utilizando 6 colores que vamos repitiendo en la misma alternancia. Paso 2: Realizar las tarjetas Cortamos tarjetas de 3 x 5 cm. Usando los mismos colores del tablero creamos tarjetas de matemáticas, podemos hacerlas del tema que queramos, en este caso son sobre multiplicaciones.
  • 19.
    Paso 3: Confeccionarbolsillos para las tarjetas. Podemos hacerlos los bolsillos con sobres. Si tenemos sobres como estos que aparecen en las fotos, podemos doblarlos por la mitad y unir ambas mitades con pegamento o cola. Una vez hecho esto, se pega en el tablero con pegamento. Delante del sobre podemos ponerle una tarjeta con el símbolo de las operaciones que vamos a poner dentro, en este caso la x de la multiplicación.
  • 20.
    Extra: el tablerolo podemos usar para otro tipo de tarjetas: con sumas, con restas, con fracciones, etc. Así se convierte en un tablero de juegos de operaciones aritméticas o incluso podemos utilizarlo para cualquier otro tipo de preguntas. Paso 3: Crear un contador Empezamos por la primera casilla (le podemos llamar salida) y robamos una carta y respondemos. Si lo hacemos bien, vamos al color que indica la tarjeta que hemos robado y sino nos quedamos en el mismo sitio. Luego pasa el turno al siguiente jugador. Gana quien antes llegue al final. Para que el juego sea auto correctivo, podemos tener al lado las tablas de multiplicar para poder comprobar el resultado. QUINTO TALLER. APRENDER Y JUGAR.
  • 21.
    OBJETIVO: Que elestudiante aprenda de una manera divertida. Practica repasando y jugando en software online 1. INGRESA Y JUEGA http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/3/WebC/eltanque/Tablas/TablasIE .html 2. Ingresar en la siguiente dirección: http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/re kenen3/&spelNaam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep =5&vak=rekenen