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DESIGN
          meets
      RESEARCH
          artículo por
DEBBIE MILLMAN & MIKE BAINBRIDGE
debbie
       MILLMAN
Presidente de la división de
diseño de Sterling Brands. Ha
trabajado allí durante 17 años.

Presidente de la AIGA. Es editor
colaborador de la revista Print y
Presidente del Programa de
Maestría en Branding en la Escuela
de Artes Visuales de Nueva York.

Dirige el primer programa de radio
sobre diseño en Internet: "Design
Matters with Debbie Millman" y ha
escrito cinco libros de diseño.
mike
   bainbridge
Estudió Literatura Inglesa y
Lenguaje en la Universidad de
Durham. Ha sido Vicepresidente
Executivo en Inteligencia del
Diseño por 22 años en Sterling
Brands en Nueva York.
STERLING
      brands
Son una consultora líder de marcas
formada en 1992. Sede en Nueva
York y oficinas en San Francisco,
Los Ángeles y Cincinnati.

Sus clientes incluyen muchas de
las organizaciones más respetadas
del mundo, como Procter & Gamble,
Nestlé, Disney, Bayer, Google,
Visa, Time Warner y Pepsico.

Realizan trabajos de estrategia de
marca, diseño de marcaarca e
innovación de marca, preocupándose
siempre de la relación entre las
personas y sus clientes.
líneas
TEMÁTICAS
   Diseño de investigación
      proceso de diseño
diseño centrado en el usuario
     estudio de mercado
         Sociología
          Sicología
        Antropología
           branding
palabras
       CLAVE
 Design testing, focus group,
  marketing, market research,
     research techniques,
innovation, design, consumers,
   advertising, ethnographic
    research, eye-tracking
argumento
CENTRAL
Lo que los clientes están
buscando en el mercado de hoy
es sentirse seguros, por lo
que es deber del diseñador
crear esa sensación de
confianza en la dirección que
está llevando el diseño que se
propone.
¿nueva generación
 en transporte?




Gente de 1890




                    Henry Ford
¿?¿?¿?¿? ¿?
     ¿?¿?
     ¿?¿?
          ¿?
           ¿?
           ¿?
                           Gente de 1890



              Caballo
           superpoderoso                   Henry Ford
La gente se autoimpone límites
para crear e inventar. Los
límites preconcebidos de
nuestro imaginario colectivo
están contenidos por las
nociones que nos parecen
posible.
La investigación cualitativa y
cuantitativa del mercado es
mala para el marketing en
general, porque:

1.  A los consumidores no
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Primer censo
   de EEUU
1950
                                                     Primer testeo
                                                      cualitativo
                                         1930
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                Procter & Gamble
    1790
Primer censo
   de EEUU
¡NO MÁS FOCUS
                   GROUPS!




   Malcolm
  Gladwell
(antropólogo)
New Coke

Considerado           un
inequívoco en los
testeos de sabor en
comparación a la Coca-
Cola Clásica, pero fue
un desastre comercial
cuando salió al mercado.
Diseño de botella     de
absolut vodka

No    tenía     ninguna
aceptación dentro de los
focus groups que se
realizaron, pero Michael
Leroux, insistió en su
lanzamiento, el cual
generó          records
internacionales en ventas
y es ahora considerado un
ícono     del    diseño
contemporáneo.
Entonces, si en el día de hoy
la validación del diseño es
una exigencia, pero estos
métodos son demasiado
inexactos ¿Qué puede hacer un
diseñador?
Las reglas de oro en la
       Investigación de Mercado
1. Centrarse en las pruebas de   4. Concentrarse en lo que los
eficacia de la comunicación en   consumidores les gusta de la
vez del atractivo del diseño     marca o producto

2. Al testera, dejar la opción   5. Más   es   definitivamente
a hacer comparaciones            mejor

3. La investigación de mercado   6. Nunca le pida a los
es un arte, no una ciencia       consumidores cómo mejorarían
                                 un diseño
Técnicas de
INVESTIGACIÓN
Investigación
 etnográfica
La investigación etnográfica le da
la capacidad de comprender los
consumidores en un nivel más
profundo, lo que permite una mejor
comprensión de su imaginación a
través del diseño.
Focus Groups
Los focus groups son un foro más
eficaz en el esfuerzo por
identificar lo que los conceptos
de diseño comunican en un nivel
intuitivo. Las reacciones se deben
utilizar como uno de los filtros
para ayudar a los equipos de
diseño y de marca comprenden qué
diseños va a crear el efecto
deseado y deleitar a la mayoría.
Eye-tracking
En el diseño se utiliza
esencialmente para comparar un
diseño a otro en un entorno muy
específico. es muy efectivo en la
medición de la velocidad en la que
el diseño se ve en un contexto
competitivo y la forma en que los
consumidores navegan el diseño.

También es especialmente bueno
para probar los efectos en el
diseño de envases. Es también una
medida útil de cómo el diseño
final se va a destacar en un
entorno de venta de retail.
On-line
       testing
Las pruebas en línea proporcionan
información a partir de un gran
grupo de personas de manera
relativamente rápido y rentable.
Hay mucho menos control sobre cómo
los encuestados pueden reaccionar
a la calidad estética de lo que
están viendo y hay una capacidad
limitada para el diálogo en tiempo
real entre los consumidores.
También hay una dependencia de los
encuestados para ser honesto sobre
los que "dicen" que son.

Este es un modo de prueba que aún
no ha sido realmente aceptado por
la comunidad de diseño,
La investigación de mercado no
determina un buen diseño. Los
diseñadores deben diseñar el
trabajo antes de que salga a
la investigación.
CITAS
representativas
•   "What our clients are seeking in    •   "…it is not the actual research
    today's incredibly competitive          itself that is the problem. It
    marketplace is some sense of            is rather about how research is
    safety…"                                often misused, what type of
                                            design concepts and stimulus
•   "Culturally speaking, people are        are tested, and how data is
    generally stymied by self-              analyzed that is most often at
    determined limits to create and         fault. When used correctly,
    invent."                                research shouldn't stifle
                                            creativity but rather offer
•   "There is not, repeat not, one          designers stronger inspiration
    correct way to test design."
                                            and focus."
•   "Some of the best design research
                                        •   "…market research does not
    does not involve testing actual
    design at all. In fact, it is           determine good design.
    usually conducted before any            Designers must design the work
    conceptual work begins."                before it goes to research."
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    had a baby and they called it…"   •   http://designresearchblog.com/
    por Dan Soltzberg (2008)              2012/06/08/de-que-va-la-buena-
                                          investigacion-en-diseno/
•   http://www.portigal.com/blog/
    design-and-research-had-a-baby-
    and-they-called-it/
                                      •   Artículo: "Is Lab Usability
                                          Dead?" por Peter Merholz (2005)

•   Artículo: "¿Por qué hacemos       •   http://www.peterme.com/
    menos tests con usuarios?" por        archives/000628.html
    Grace Ascuasiati (2012)

•   http://designresearchblog.com/    •   Libro: “Design Driven Testing”
    2012/07/06/por-que-hacemos-           por Doug Rosenberg y Matt
    menos-tests-con-usuarios/             Stephens (2010)
reflexión
PERSONAL
3                  1
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           Testeo
             2


Como se propone
2                  3
Análisis            Diseño




           Testeo
             1

 Cómo creo que
  debiese ser
Uno debe investigar primero
casos anteriores, hablar con
los usuarios directamente,
para luego diseñar y lanzar un
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El testeo posterior al diseño
está obsoleto. Es un gasto de
tiempo, energía y creatividad
testear después de diseñar.

Un diseño/producto podría
considerarse exitoso si es
usado por la gente.

Usar las herramientas
adecuadas para lo que el
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Gracias por su
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    Caterina Da Silva
Presentación al Diseño Gráfico 3
            Año 2013

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Presentación al Diseño 3: Design meets research

  • 1. DESIGN meets RESEARCH artículo por DEBBIE MILLMAN & MIKE BAINBRIDGE
  • 2. debbie MILLMAN Presidente de la división de diseño de Sterling Brands. Ha trabajado allí durante 17 años. Presidente de la AIGA. Es editor colaborador de la revista Print y Presidente del Programa de Maestría en Branding en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York. Dirige el primer programa de radio sobre diseño en Internet: "Design Matters with Debbie Millman" y ha escrito cinco libros de diseño.
  • 3. mike bainbridge Estudió Literatura Inglesa y Lenguaje en la Universidad de Durham. Ha sido Vicepresidente Executivo en Inteligencia del Diseño por 22 años en Sterling Brands en Nueva York.
  • 4. STERLING brands Son una consultora líder de marcas formada en 1992. Sede en Nueva York y oficinas en San Francisco, Los Ángeles y Cincinnati. Sus clientes incluyen muchas de las organizaciones más respetadas del mundo, como Procter & Gamble, Nestlé, Disney, Bayer, Google, Visa, Time Warner y Pepsico. Realizan trabajos de estrategia de marca, diseño de marcaarca e innovación de marca, preocupándose siempre de la relación entre las personas y sus clientes.
  • 5. líneas TEMÁTICAS Diseño de investigación proceso de diseño diseño centrado en el usuario estudio de mercado Sociología Sicología Antropología branding
  • 6. palabras CLAVE Design testing, focus group, marketing, market research, research techniques, innovation, design, consumers, advertising, ethnographic research, eye-tracking
  • 8. Lo que los clientes están buscando en el mercado de hoy es sentirse seguros, por lo que es deber del diseñador crear esa sensación de confianza en la dirección que está llevando el diseño que se propone.
  • 9. ¿nueva generación en transporte? Gente de 1890 Henry Ford
  • 10. ¿?¿?¿?¿? ¿? ¿?¿? ¿?¿? ¿? ¿? ¿? Gente de 1890 Caballo superpoderoso Henry Ford
  • 11. La gente se autoimpone límites para crear e inventar. Los límites preconcebidos de nuestro imaginario colectivo están contenidos por las nociones que nos parecen posible.
  • 12. La investigación cualitativa y cuantitativa del mercado es mala para el marketing en general, porque: 1. A los consumidores no les gusta el cambio 2. Los grupos de estudio pueden ser de naturaleza dudosa 3. La investigación corta la creatividad
  • 14. 1790 Primer censo de EEUU
  • 15. 1920 Puerta a puerta de Procter & Gamble 1790 Primer censo de EEUU
  • 16. 1930 A.C. Nielsen y George Gallup 1920 Puerta a puerta de Procter & Gamble 1790 Primer censo de EEUU
  • 17. 1950 Primer testeo cualitativo 1930 A.C. Nielsen y George Gallup 1920 Puerta a puerta de Procter & Gamble 1790 Primer censo de EEUU
  • 18. ¡NO MÁS FOCUS GROUPS! Malcolm Gladwell (antropólogo)
  • 19. New Coke Considerado un inequívoco en los testeos de sabor en comparación a la Coca- Cola Clásica, pero fue un desastre comercial cuando salió al mercado.
  • 20. Diseño de botella de absolut vodka No tenía ninguna aceptación dentro de los focus groups que se realizaron, pero Michael Leroux, insistió en su lanzamiento, el cual generó records internacionales en ventas y es ahora considerado un ícono del diseño contemporáneo.
  • 21. Entonces, si en el día de hoy la validación del diseño es una exigencia, pero estos métodos son demasiado inexactos ¿Qué puede hacer un diseñador?
  • 22. Las reglas de oro en la Investigación de Mercado 1. Centrarse en las pruebas de 4. Concentrarse en lo que los eficacia de la comunicación en consumidores les gusta de la vez del atractivo del diseño marca o producto 2. Al testera, dejar la opción 5. Más es definitivamente a hacer comparaciones mejor 3. La investigación de mercado 6. Nunca le pida a los es un arte, no una ciencia consumidores cómo mejorarían un diseño
  • 24. Investigación etnográfica La investigación etnográfica le da la capacidad de comprender los consumidores en un nivel más profundo, lo que permite una mejor comprensión de su imaginación a través del diseño.
  • 25. Focus Groups Los focus groups son un foro más eficaz en el esfuerzo por identificar lo que los conceptos de diseño comunican en un nivel intuitivo. Las reacciones se deben utilizar como uno de los filtros para ayudar a los equipos de diseño y de marca comprenden qué diseños va a crear el efecto deseado y deleitar a la mayoría.
  • 26. Eye-tracking En el diseño se utiliza esencialmente para comparar un diseño a otro en un entorno muy específico. es muy efectivo en la medición de la velocidad en la que el diseño se ve en un contexto competitivo y la forma en que los consumidores navegan el diseño. También es especialmente bueno para probar los efectos en el diseño de envases. Es también una medida útil de cómo el diseño final se va a destacar en un entorno de venta de retail.
  • 27. On-line testing Las pruebas en línea proporcionan información a partir de un gran grupo de personas de manera relativamente rápido y rentable. Hay mucho menos control sobre cómo los encuestados pueden reaccionar a la calidad estética de lo que están viendo y hay una capacidad limitada para el diálogo en tiempo real entre los consumidores. También hay una dependencia de los encuestados para ser honesto sobre los que "dicen" que son. Este es un modo de prueba que aún no ha sido realmente aceptado por la comunidad de diseño,
  • 28. La investigación de mercado no determina un buen diseño. Los diseñadores deben diseñar el trabajo antes de que salga a la investigación.
  • 29. CITAS representativas • "What our clients are seeking in • "…it is not the actual research today's incredibly competitive itself that is the problem. It marketplace is some sense of is rather about how research is safety…" often misused, what type of design concepts and stimulus • "Culturally speaking, people are are tested, and how data is generally stymied by self- analyzed that is most often at determined limits to create and fault. When used correctly, invent." research shouldn't stifle creativity but rather offer • "There is not, repeat not, one designers stronger inspiration correct way to test design." and focus." • "Some of the best design research • "…market research does not does not involve testing actual design at all. In fact, it is determine good design. usually conducted before any Designers must design the work conceptual work begins." before it goes to research."
  • 30. Textos relacionados • Artículo: "De qué va la buena investigación en Diseño" por Grace Ascuasiati (2012) • Artículo: "Design and Research had a baby and they called it…" • http://designresearchblog.com/ por Dan Soltzberg (2008) 2012/06/08/de-que-va-la-buena- investigacion-en-diseno/ • http://www.portigal.com/blog/ design-and-research-had-a-baby- and-they-called-it/ • Artículo: "Is Lab Usability Dead?" por Peter Merholz (2005) • Artículo: "¿Por qué hacemos • http://www.peterme.com/ menos tests con usuarios?" por archives/000628.html Grace Ascuasiati (2012) • http://designresearchblog.com/ • Libro: “Design Driven Testing” 2012/07/06/por-que-hacemos- por Doug Rosenberg y Matt menos-tests-con-usuarios/ Stephens (2010)
  • 32. 3 1 Análisis Diseño Testeo 2 Como se propone
  • 33. 2 3 Análisis Diseño Testeo 1 Cómo creo que debiese ser
  • 34. Uno debe investigar primero casos anteriores, hablar con los usuarios directamente, para luego diseñar y lanzar un producto. El testeo posterior al diseño está obsoleto. Es un gasto de tiempo, energía y creatividad testear después de diseñar. Un diseño/producto podría considerarse exitoso si es usado por la gente. Usar las herramientas adecuadas para lo que el trabajo requiere
  • 35. Gracias por su atención Caterina Da Silva Presentación al Diseño Gráfico 3 Año 2013