Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Moderna
Presentación al Diseño 3: Design meets research
1. DESIGN
meets
RESEARCH
artículo por
DEBBIE MILLMAN & MIKE BAINBRIDGE
2. debbie
MILLMAN
Presidente de la división de
diseño de Sterling Brands. Ha
trabajado allí durante 17 años.
Presidente de la AIGA. Es editor
colaborador de la revista Print y
Presidente del Programa de
Maestría en Branding en la Escuela
de Artes Visuales de Nueva York.
Dirige el primer programa de radio
sobre diseño en Internet: "Design
Matters with Debbie Millman" y ha
escrito cinco libros de diseño.
3. mike
bainbridge
Estudió Literatura Inglesa y
Lenguaje en la Universidad de
Durham. Ha sido Vicepresidente
Executivo en Inteligencia del
Diseño por 22 años en Sterling
Brands en Nueva York.
4. STERLING
brands
Son una consultora líder de marcas
formada en 1992. Sede en Nueva
York y oficinas en San Francisco,
Los Ángeles y Cincinnati.
Sus clientes incluyen muchas de
las organizaciones más respetadas
del mundo, como Procter & Gamble,
Nestlé, Disney, Bayer, Google,
Visa, Time Warner y Pepsico.
Realizan trabajos de estrategia de
marca, diseño de marcaarca e
innovación de marca, preocupándose
siempre de la relación entre las
personas y sus clientes.
5. líneas
TEMÁTICAS
Diseño de investigación
proceso de diseño
diseño centrado en el usuario
estudio de mercado
Sociología
Sicología
Antropología
branding
8. Lo que los clientes están
buscando en el mercado de hoy
es sentirse seguros, por lo
que es deber del diseñador
crear esa sensación de
confianza en la dirección que
está llevando el diseño que se
propone.
10. ¿?¿?¿?¿? ¿?
¿?¿?
¿?¿?
¿?
¿?
¿?
Gente de 1890
Caballo
superpoderoso Henry Ford
11. La gente se autoimpone límites
para crear e inventar. Los
límites preconcebidos de
nuestro imaginario colectivo
están contenidos por las
nociones que nos parecen
posible.
12. La investigación cualitativa y
cuantitativa del mercado es
mala para el marketing en
general, porque:
1. A los consumidores no
les gusta el cambio
2. Los grupos de estudio
pueden ser de naturaleza
dudosa
3. La investigación corta la
creatividad
15. 1920
Puerta a puerta de
Procter & Gamble
1790
Primer censo
de EEUU
16. 1930
A.C. Nielsen y
George Gallup
1920
Puerta a puerta de
Procter & Gamble
1790
Primer censo
de EEUU
17. 1950
Primer testeo
cualitativo
1930
A.C. Nielsen y
George Gallup
1920
Puerta a puerta de
Procter & Gamble
1790
Primer censo
de EEUU
18. ¡NO MÁS FOCUS
GROUPS!
Malcolm
Gladwell
(antropólogo)
19. New Coke
Considerado un
inequívoco en los
testeos de sabor en
comparación a la Coca-
Cola Clásica, pero fue
un desastre comercial
cuando salió al mercado.
20. Diseño de botella de
absolut vodka
No tenía ninguna
aceptación dentro de los
focus groups que se
realizaron, pero Michael
Leroux, insistió en su
lanzamiento, el cual
generó records
internacionales en ventas
y es ahora considerado un
ícono del diseño
contemporáneo.
21. Entonces, si en el día de hoy
la validación del diseño es
una exigencia, pero estos
métodos son demasiado
inexactos ¿Qué puede hacer un
diseñador?
22. Las reglas de oro en la
Investigación de Mercado
1. Centrarse en las pruebas de 4. Concentrarse en lo que los
eficacia de la comunicación en consumidores les gusta de la
vez del atractivo del diseño marca o producto
2. Al testera, dejar la opción 5. Más es definitivamente
a hacer comparaciones mejor
3. La investigación de mercado 6. Nunca le pida a los
es un arte, no una ciencia consumidores cómo mejorarían
un diseño
24. Investigación
etnográfica
La investigación etnográfica le da
la capacidad de comprender los
consumidores en un nivel más
profundo, lo que permite una mejor
comprensión de su imaginación a
través del diseño.
25. Focus Groups
Los focus groups son un foro más
eficaz en el esfuerzo por
identificar lo que los conceptos
de diseño comunican en un nivel
intuitivo. Las reacciones se deben
utilizar como uno de los filtros
para ayudar a los equipos de
diseño y de marca comprenden qué
diseños va a crear el efecto
deseado y deleitar a la mayoría.
26. Eye-tracking
En el diseño se utiliza
esencialmente para comparar un
diseño a otro en un entorno muy
específico. es muy efectivo en la
medición de la velocidad en la que
el diseño se ve en un contexto
competitivo y la forma en que los
consumidores navegan el diseño.
También es especialmente bueno
para probar los efectos en el
diseño de envases. Es también una
medida útil de cómo el diseño
final se va a destacar en un
entorno de venta de retail.
27. On-line
testing
Las pruebas en línea proporcionan
información a partir de un gran
grupo de personas de manera
relativamente rápido y rentable.
Hay mucho menos control sobre cómo
los encuestados pueden reaccionar
a la calidad estética de lo que
están viendo y hay una capacidad
limitada para el diálogo en tiempo
real entre los consumidores.
También hay una dependencia de los
encuestados para ser honesto sobre
los que "dicen" que son.
Este es un modo de prueba que aún
no ha sido realmente aceptado por
la comunidad de diseño,
28. La investigación de mercado no
determina un buen diseño. Los
diseñadores deben diseñar el
trabajo antes de que salga a
la investigación.
29. CITAS
representativas
• "What our clients are seeking in • "…it is not the actual research
today's incredibly competitive itself that is the problem. It
marketplace is some sense of is rather about how research is
safety…" often misused, what type of
design concepts and stimulus
• "Culturally speaking, people are are tested, and how data is
generally stymied by self- analyzed that is most often at
determined limits to create and fault. When used correctly,
invent." research shouldn't stifle
creativity but rather offer
• "There is not, repeat not, one designers stronger inspiration
correct way to test design."
and focus."
• "Some of the best design research
• "…market research does not
does not involve testing actual
design at all. In fact, it is determine good design.
usually conducted before any Designers must design the work
conceptual work begins." before it goes to research."
30. Textos
relacionados • Artículo: "De qué va la buena
investigación en Diseño" por
Grace Ascuasiati (2012)
• Artículo: "Design and Research
had a baby and they called it…" • http://designresearchblog.com/
por Dan Soltzberg (2008) 2012/06/08/de-que-va-la-buena-
investigacion-en-diseno/
• http://www.portigal.com/blog/
design-and-research-had-a-baby-
and-they-called-it/
• Artículo: "Is Lab Usability
Dead?" por Peter Merholz (2005)
• Artículo: "¿Por qué hacemos • http://www.peterme.com/
menos tests con usuarios?" por archives/000628.html
Grace Ascuasiati (2012)
• http://designresearchblog.com/ • Libro: “Design Driven Testing”
2012/07/06/por-que-hacemos- por Doug Rosenberg y Matt
menos-tests-con-usuarios/ Stephens (2010)
33. 2 3
Análisis Diseño
Testeo
1
Cómo creo que
debiese ser
34. Uno debe investigar primero
casos anteriores, hablar con
los usuarios directamente,
para luego diseñar y lanzar un
producto.
El testeo posterior al diseño
está obsoleto. Es un gasto de
tiempo, energía y creatividad
testear después de diseñar.
Un diseño/producto podría
considerarse exitoso si es
usado por la gente.
Usar las herramientas
adecuadas para lo que el
trabajo requiere
35. Gracias por su
atención
Caterina Da Silva
Presentación al Diseño Gráfico 3
Año 2013