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Adaptación de
 un material
  didáctico
  Profesor : Romano
Camacho José Bernardo
Tema: Cognición
   Objetivos: que los alumnos se diviertan e
    interactúen de forma dinámica en la clase
    para aprender algunos conceptos acerca
    del tema.
   Programas a utilizar: se utilizara el programa
    crossword forge y eclipse crossword, en los
    cuales se pueden realizar crucigramas y
    sopas de letras.
   También se utilizara el programa edraw max 5
    en el cual se elaboraran mapas mentales o
    conceptuales
Organización de
 la información
 (estructura):
En  un primer momento se les dará a
 los alumnos información teórica
 respecto del tema, hablándoles
 acerca de lo que es cognición, sus
 teorías y se les hablara de algunos
 autores.
Aspectos
  motivacionales:
 Con  esto se intentara promover el interés
  del alumno, siendo una estrategias que
  incentive la motivación de los alumnos
  para facilitar su proceso de aprendizaje:
Se les mostrara como descargar los
programas y como instalarlos en el aula de
computo.
Interactividad:
 Se refiere a la interacción que permite el
 medio con otros individuos (cognitiva) y
 la interacción que se produce con el
 propio medio y los contenidos a través de
 él se presentan (instrumental).
 La    utilización    de
               distintos     programas
Multimedia:    para poder abordar
               algún tema en este
               caso el de cognición
               y       sus       teorías
               contribuye
               eficazmente            al
               aprendizaje,       tanto
               por la redundancia
               que supone como
               por la exigencia de
               poner en uso distintos
               modos de procesar la
               información.
Interfaz y
     navegabilidad:
   En cuanto a los aspectos del
    diseño de la pantalla y
    elementos que faciliten la
    navegación por la información
    eso se hará dentro del
    laboratorio de computo con
    un    proyector     o   mejor
    conocido como cañón. Todas
    las decisiones que tomemos a
    este    respecto    han    de
    redundar en la eficacia
    didáctica         de        la
    comunicación.
Usabilidad y
accesibilidad:
             En     este punto del
                 trabajo se habla de la
                 facilidad y
                 accesibilidad que se
                 les puede dar a los
                 alumnos dependiendo
                 de la infraestructura
                 de la institución.
Flexibilidad:
 Estos recursos pueden ser muy
 flexibles además de que los
 alumnos        interactúan    y
 aprenden a bajar o descargar
 e instalar programas los cuales
 pueden utilizar no solo en la
 escuela sino en casa y para
 cualquier materia para hacer
 mas entretenido el trabajo y la
 dinámica de sus diversas
 asignaturas.
Ejemplo de crucigrama y sopa de
letras elaborado por el profesor y los
alumnos con crossword forge y eclipse
crossword:
Ejemplo de mapa mental elaborado
por el profesor y los alumnos en la
clase, utilizando edraw max 5.

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Material didáctico

  • 1. Adaptación de un material didáctico Profesor : Romano Camacho José Bernardo
  • 2. Tema: Cognición  Objetivos: que los alumnos se diviertan e interactúen de forma dinámica en la clase para aprender algunos conceptos acerca del tema.  Programas a utilizar: se utilizara el programa crossword forge y eclipse crossword, en los cuales se pueden realizar crucigramas y sopas de letras.  También se utilizara el programa edraw max 5 en el cual se elaboraran mapas mentales o conceptuales
  • 3. Organización de la información (estructura): En un primer momento se les dará a los alumnos información teórica respecto del tema, hablándoles acerca de lo que es cognición, sus teorías y se les hablara de algunos autores.
  • 4.
  • 5. Aspectos motivacionales:  Con esto se intentara promover el interés del alumno, siendo una estrategias que incentive la motivación de los alumnos para facilitar su proceso de aprendizaje: Se les mostrara como descargar los programas y como instalarlos en el aula de computo.
  • 6. Interactividad:  Se refiere a la interacción que permite el medio con otros individuos (cognitiva) y la interacción que se produce con el propio medio y los contenidos a través de él se presentan (instrumental).
  • 7.  La utilización de distintos programas Multimedia: para poder abordar algún tema en este caso el de cognición y sus teorías contribuye eficazmente al aprendizaje, tanto por la redundancia que supone como por la exigencia de poner en uso distintos modos de procesar la información.
  • 8. Interfaz y navegabilidad:  En cuanto a los aspectos del diseño de la pantalla y elementos que faciliten la navegación por la información eso se hará dentro del laboratorio de computo con un proyector o mejor conocido como cañón. Todas las decisiones que tomemos a este respecto han de redundar en la eficacia didáctica de la comunicación.
  • 9. Usabilidad y accesibilidad:  En este punto del trabajo se habla de la facilidad y accesibilidad que se les puede dar a los alumnos dependiendo de la infraestructura de la institución.
  • 10. Flexibilidad:  Estos recursos pueden ser muy flexibles además de que los alumnos interactúan y aprenden a bajar o descargar e instalar programas los cuales pueden utilizar no solo en la escuela sino en casa y para cualquier materia para hacer mas entretenido el trabajo y la dinámica de sus diversas asignaturas.
  • 11. Ejemplo de crucigrama y sopa de letras elaborado por el profesor y los alumnos con crossword forge y eclipse crossword:
  • 12. Ejemplo de mapa mental elaborado por el profesor y los alumnos en la clase, utilizando edraw max 5.