1. Adaptación de
un material
didáctico
Profesor : Romano
Camacho José Bernardo
2. Tema: Cognición
Objetivos: que los alumnos se diviertan e
interactúen de forma dinámica en la clase
para aprender algunos conceptos acerca
del tema.
Programas a utilizar: se utilizara el programa
crossword forge y eclipse crossword, en los
cuales se pueden realizar crucigramas y
sopas de letras.
También se utilizara el programa edraw max 5
en el cual se elaboraran mapas mentales o
conceptuales
3. Organización de
la información
(estructura):
En un primer momento se les dará a
los alumnos información teórica
respecto del tema, hablándoles
acerca de lo que es cognición, sus
teorías y se les hablara de algunos
autores.
4.
5. Aspectos
motivacionales:
Con esto se intentara promover el interés
del alumno, siendo una estrategias que
incentive la motivación de los alumnos
para facilitar su proceso de aprendizaje:
Se les mostrara como descargar los
programas y como instalarlos en el aula de
computo.
6. Interactividad:
Se refiere a la interacción que permite el
medio con otros individuos (cognitiva) y
la interacción que se produce con el
propio medio y los contenidos a través de
él se presentan (instrumental).
7. La utilización de
distintos programas
Multimedia: para poder abordar
algún tema en este
caso el de cognición
y sus teorías
contribuye
eficazmente al
aprendizaje, tanto
por la redundancia
que supone como
por la exigencia de
poner en uso distintos
modos de procesar la
información.
8. Interfaz y
navegabilidad:
En cuanto a los aspectos del
diseño de la pantalla y
elementos que faciliten la
navegación por la información
eso se hará dentro del
laboratorio de computo con
un proyector o mejor
conocido como cañón. Todas
las decisiones que tomemos a
este respecto han de
redundar en la eficacia
didáctica de la
comunicación.
9. Usabilidad y
accesibilidad:
En este punto del
trabajo se habla de la
facilidad y
accesibilidad que se
les puede dar a los
alumnos dependiendo
de la infraestructura
de la institución.
10. Flexibilidad:
Estos recursos pueden ser muy
flexibles además de que los
alumnos interactúan y
aprenden a bajar o descargar
e instalar programas los cuales
pueden utilizar no solo en la
escuela sino en casa y para
cualquier materia para hacer
mas entretenido el trabajo y la
dinámica de sus diversas
asignaturas.
11. Ejemplo de crucigrama y sopa de
letras elaborado por el profesor y los
alumnos con crossword forge y eclipse
crossword:
12. Ejemplo de mapa mental elaborado
por el profesor y los alumnos en la
clase, utilizando edraw max 5.