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MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS 
CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS 
TICS. 
LLUUZZ MMIIRREEYYAA VVEERRGGAARRAA NNIIÑÑOO 
EESSCCUUEELLAA RRUURRAALL EELL IINNJJEERRTTOO,, IINNSSTTIITTUUCCIIOONN 
EEDDUUCCAATTIIVVAA TTRREESS EESSQQUUIINNAASS LLOOSS PPAATTIIOOSS 
GGuuaavvaattaa,, SSaannttaannddeerr,, CCoolloommbbiiaa
CONTEXTO 
 
 Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes 
del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al 
plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones 
básicas. . 
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje 
del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias 
pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios 
cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos 
competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
PROBLEMÁTICA 
 
 Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y 
solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las 
operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y 
aplicación de las tablas de multiplicar.
OBJETIVO GENERAL 
 
 Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, 
recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación 
de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los 
programas cibermatematicas, Paint.
¿QUE SE ESPERA LOGRAR? 
 
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran 
las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, la 
utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, 
participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e 
intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
ACTIVIDADES PROPUESTAS 
 PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro 
lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en 
la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que 
está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
 Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los 
cartones del juego donde se le plantean  
operaciones básicas. 
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores 
que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, 
gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
 MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con 
distintos contenidos aritméticos. 
 la mayoría de los estudiantes interactúan  
con el dinero en su vida 
cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios 
que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones 
 compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
 Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, 
divisiones, operaciones con fraccionarios. 
 
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
Resultados Obtenidos 
 
 Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación. 
 Estimula el razonamiento . 
 Realiza cálculos mentales 
 Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de 
interacción .
PRESENTACIÓN Y 
FUNCIONAMIENTO 
 
 Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando 
los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen 
la oportunidad de interactuar.
APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES 
 
 Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su 
propio aprendizaje . 
Conclusiones 
 Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y 
motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , 
capacidades lógico-intelectuales . 
 Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al 
desarrollo del pensamiento lógico en particular. 
 Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje 
y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
CONTACTOS 
 
LUZ MIREYA VERGARA NIÑO 
MIREYUCA@YAHOO.ES 
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  • 1. MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICS. LLUUZZ MMIIRREEYYAA VVEERRGGAARRAA NNIIÑÑOO EESSCCUUEELLAA RRUURRAALL EELL IINNJJEERRTTOO,, IINNSSTTIITTUUCCIIOONN EEDDUUCCAATTIIVVAA TTRREESS EESSQQUUIINNAASS LLOOSS PPAATTIIOOSS GGuuaavvaattaa,, SSaannttaannddeerr,, CCoolloommbbiiaa
  • 2. CONTEXTO   Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. . Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
  • 3. PROBLEMÁTICA   Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
  • 4. OBJETIVO GENERAL   Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
  • 5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR?  El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
  • 6. ACTIVIDADES PROPUESTAS  PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
  • 7.  Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean  operaciones básicas. El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
  • 8.  MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos.  la mayoría de los estudiantes interactúan  con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones  compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
  • 9.  Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios.  2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
  • 10. Resultados Obtenidos   Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.  Estimula el razonamiento .  Realiza cálculos mentales  Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
  • 11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO   Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
  • 12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES   Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje . Conclusiones  Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales .  Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular.  Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
  • 13. CONTACTOS  LUZ MIREYA VERGARA NIÑO MIREYUCA@YAHOO.ES 3113836178