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JUGANDO CON LAS 
CIBERTICS 
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS 
CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS 
TICS. 
BLANCA LUCIA GOMEZ 
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION 
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Guavata, Santander, Colombia
CONTEXTO 
• Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los 
estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que 
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operaciones básicas. . 
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje 
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básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización de las tics. Estimular, motivar 
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• PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a 
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sigue el juego de la misma manera.
• Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de 
los cartones del juego donde se le plantean operaciones 
básicas. 
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los 
jugadores que tienen el resultado correspondiente en su 
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todos los números del cartón
• MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite 
el trabajo con distintos contenidos aritméticos. 
• la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en 
su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a 
dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de 
distintas denominaciones 
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multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios. 
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5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 
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9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 
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12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
Resultados Obtenidos 
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CONTACTOS 
BLANCA LUCIA GOMEZ GONZALEZ 
•BLANCA.GOMEZ03@GMAIL.COM 
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Proyecto de aula blanca lucia gomez

  • 1. JUGANDO CON LAS CIBERTICS MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICS. BLANCA LUCIA GOMEZ ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS Guavata, Santander, Colombia
  • 2. CONTEXTO • Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. . Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
  • 3. PROBLEMÁTICA • Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
  • 4. OBJETIVO GENERAL • Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
  • 5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR? El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
  • 6. ACTIVIDADES PROPUESTAS • PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
  • 7. • Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas. El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
  • 8. • MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos. • la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones • compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
  • 9. • Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
  • 10. Resultados Obtenidos • Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación. • Estimula el razonamiento . • Realiza cálculos mentales • Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
  • 11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO • Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
  • 12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES • Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje . Conclusiones • Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales . • Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular. • Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
  • 13. CONTACTOS BLANCA LUCIA GOMEZ GONZALEZ •BLANCA.GOMEZ03@GMAIL.COM 3103342083