1. JUGANDO CON LAS
CIBERTICS
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS
CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS
TICS.
BLANCA LUCIA GOMEZ
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION
EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS
Guavata, Santander, Colombia
2. CONTEXTO
• Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los
estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que
presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las
operaciones básicas. .
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje
del área de matemáticas es necesario revisar
metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos,
entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y
emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas
para esto es necesario utilizar las tics.
3. PROBLEMÁTICA
• Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y solucionar
problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera
se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
4. OBJETIVO GENERAL
• Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas,
recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la
formación de los estudiantes del grado quinto mediante la
utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR?
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones
básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización de las tics. Estimular, motivar
de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e
intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
6. ACTIVIDADES PROPUESTAS
• PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a
cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan
en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado
de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se
sigue el juego de la misma manera.
7. • Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de
los cartones del juego donde se le plantean operaciones
básicas.
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los
jugadores que tienen el resultado correspondiente en su
cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero
todos los números del cartón
8. • MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite
el trabajo con distintos contenidos aritméticos.
• la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en
su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a
dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de
distintas denominaciones
• compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y
clientes)
10. Resultados Obtenidos
• Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
• Estimula el razonamiento .
• Realiza cálculos mentales
• Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de
interacción .
11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO
• Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números
empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los
estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y
OPORTUNIDADES
• Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio
aprendizaje .
Conclusiones
• Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan de
manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales
.
• Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del
pensamiento lógico en particular.
• Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y
permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.