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JUGANDOA APRENDO 
MATEMÁTICAS 
NOMBRE DEL AUTOR: FLOR DE MARÍA PACHECO 
ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA 
TRES ESQUINAS LOS PATIOS 
Guavata, Santander, Colombia
CONTEXTO 
• Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del 
grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y 
solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. . 
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje del área 
de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, 
realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y 
emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es 
necesario utilizar las tics.
PROBLEMÁTICA 
• Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y 
solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones 
básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas 
de multiplicar.
OBJETIVO GENERAL 
• Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los 
ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del 
grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
¿QUE SE ESPERA LOGRAR? 
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran 
las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización 
de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el 
desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y 
procesos de razonamiento analítico.
ACTIVIDADES PROPUESTAS 
• PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, 
luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar 
el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el 
juego de la misma manera.
• Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego 
donde se le plantean operaciones básicas. 
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen 
el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que 
cubra primero todos los números del cartón
• MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos 
contenidos aritméticos. 
• la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es 
parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre 
billetes de distintas denominaciones 
• compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
• Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, 
operaciones con fraccionarios. 
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
Resultados Obtenidos 
• Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación. 
• Estimula el razonamiento . 
• Realiza cálculos mentales 
• Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO 
• Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los 
programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la 
oportunidad de interactuar.
APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y 
OPORTUNIDADES 
• Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio 
aprendizaje . 
Conclusiones 
• Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan 
de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades 
lógico-intelectuales . 
• Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al 
desarrollo del pensamiento lógico en particular. 
• Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y 
permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
CONTACTOS 
FLOR DE MARÍA PACHECO 
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  • 1. JUGANDOA APRENDO MATEMÁTICAS NOMBRE DEL AUTOR: FLOR DE MARÍA PACHECO ESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS Guavata, Santander, Colombia
  • 2. CONTEXTO • Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. . Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
  • 3. PROBLEMÁTICA • Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
  • 4. OBJETIVO GENERAL • Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
  • 5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR? El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático,la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
  • 6. ACTIVIDADES PROPUESTAS • PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
  • 7. • Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas. El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
  • 8. • MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos. • la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones • compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
  • 9. • Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
  • 10. Resultados Obtenidos • Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación. • Estimula el razonamiento . • Realiza cálculos mentales • Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de interacción .
  • 11. PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO • Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
  • 12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES • Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje . Conclusiones • Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales . • Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular. • Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
  • 13. CONTACTOS FLOR DE MARÍA PACHECO Florpaocho@hotmail.com 3213012727