2. DIANA LETICIA
FLORES Gutiérrez
1- Introducción.
Este proyecto hablara sobre las ecuaciones básicas, y sobre una manera muy
original de ponerlas en práctica y no solo eso, sino también comprender este
tema de una forma divertida y didáctica.
Además:
‘’ La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva,
se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además
que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de
la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en
sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El
juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y
motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institución educativa. ’’
Los problemas sobre ecuaciones matemáticas contribuyen al desarrollo del
razonamiento lógico. Además ayudan a desarrollar la capacidad creativa del
intelecto y todo esto ocurre porque este tipo de problemas hacen que razones
más.
Yo recomiendo leer este proyecto porque así tendrán más información sobre
este tema, y se podrán aclarar posibles dudas.
Página 2
3. FUENTE: MONOGRAFIAS MÁS INFORMACION EN:
http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-
ludica.shtml#ixzz2cU5E4K73
INDICE.
1.- Portada……………………………………………………………….1
2.- Introducción………………………………………………………….2
2.1.-Objetivo…………………………………………………………….4
2.2.- Justificación……………………………………………………….5
2.3.- Conclusión………………………………………………………...7
3.- Marco teórico……………………………………………………….8
4.- Definiciones…………………………….......................................9-15
4.1 Ecuaciones…………………………………………………………16
4.2.- Clasificación de las ecuaciones………………………………..17
5.- Análisis contextual…………………………………………………18
6.- Desarrollo del material…………………………………………….19
6.1.- Materiales………………………………………………………...19
6.2.- Planeación………………………………………………………..19
6.3.- Cronograma…………………………........................................20
7.- ¿Qué es un memorama?...........................................................21
7.1.- Utilidad del cronograma…………………………………………21
Página 3
4. 7.1.- Instrucciones del memorama…………………………………..22
7.2.- Memorama matemático…………………………………………23
Utilidad del memorama……………………………………………….23
8.-Conclusion………………………………………………………….24
9.-Bibliografías………...………………………………………………25
10.-Nexos……………………………………………… ……………..26
2.- Objetivo.
Objetivo General:
Entender de una forma didáctica como se resuelven las ecuaciones básicas.,
además también ponerlas en práctica, ya que jugando es una manera fácil y
divertida de aprender y así poder entender fácilmente este tema más que de
una forma solo teórica.
‘’ ¿Ya que a quién no le gusta jugar? Para los niños jugar es una necesidad y los
adultos no son tan diferentes en este sentido. Todos llevamos un niño dentro que
siempre está deseando salir.
Si buscamos el por qué, es muy sencillo. El juego, para que se considere como tal,
debe ser divertido y si aprovechamos éste momento para añadir un dato, una fecha,
una multiplicación o una historia, ésta quedará retenida en nuestras mentes. Todo
aprendizaje que adquirimos jugando queda fijado en la memoria de manera
significativa. ´´
Objetivo personal:
Poner en práctica los conocimientos adquiridos, practicar y así poder mejorar
la manera de resolver ecuaciones de primer grado.
Página 4
5. FUENTE: ACTIVA Y EDUCA MAS INFORMACION EN:
http://www.activaeduca.com/por-que-aprender-jugando/
2.1.- Presentación:
Había tres diferentes opciones para realizar este proyecto: realizar un domino,
una lotería o un memorama.
Yo decidí elaborar un memorama, ya que me parece un juego entretenido,
además de que es un juego que ayuda a practicar la memoria, y ahora con las
nuevas características que le agregue a este juego aparte de usar la memoria
también se podrá practicar la resolución de ecuaciones de primer grado.
Además también lo elegí porque es un juego muy popular entre las personas,
y en esto me base para adaptar este juego a las características que se
necesitaban, usando ecuaciones de primer grado.
Además me pareció una muy buena manera de practicar la resolución de
ecuaciones.
También usando este juego puedes jugarlo por ejemplo en familia, con
amigos, con compañeros de trabajo y así todas las personas que jueguen
practicaran y recordaran como se resuelve una ecuación de primer grado.
Página 5
6. 2.2.- Justificación:
Elegí elaborar un memorama así que lo realice en pequeñas tarjetas hechas
de cartulina, en una se encuentra la ecuación y en otra la respuesta de la
ecuación. Así considero que es fácil de jugar y al mismo tiempo poner en
práctica nuestros conocimientos., además también es una manera muy
original de aprender ya que aprendes jugando.
‘’ Aprendizaje significativo’’
‘’Es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está
mostrando. Ventajas del Aprendizaje Significativo: Produce una retención más
duradera de la información. Facilita el adquirir nuevos conocimientos
relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al
estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo
contenido. La nueva información al ser relacionada con la anterior, es
guardada en la memoria a largo plazo. ’’
Nos basamos en que el memorama es un juego muy conocido y práctico y a
todos nos pareció una buena idea para realizar este proyecto.
Página 6
7. FUENTE: PROPUESTAS DE BRUNER, MÁS INFORMACION EN
http://ausubel.idoneos.com/
2.3.- Conclusión:
Mis expectativas de este proyecto son poner en práctica mis conocimientos
sobre cómo se realiza una ecuación, practicarlas y resolverlas más rápido y
con mayor habilidad también espero que con este juego pueda reforzar lo que
he aprendido.
Además podre practicarlas más a menudo porque podre jugar con mis amigos
y compañeros.
Página 7
8. 3.- marco teórico.
Historia de las ecuaciones de primer grado:
La primera fase, que comprende el periodo de 1700 a. de C. a
1700 d. de C., s e c a r a c t e r i z ó p o r l a i n v e n c i ó n
g r a d u a l d e s í m b o l o s y l a r e s o l u c i ó n d e ecuaciones.
Dentro de esta fase encontramos un álgebra desarrollada por los
g r i e g o s ( 3 0 0 a . d e C . ) , l l a m a d a
Algebra geométrica, r i c a e n m é t o d o s geométricos para
resolver ecuaciones algebraicas.
La introducción de la notación simbólica asociada a Viète (1540-
1603), marca el inicio de una nueva etapa en la cual
Descartes (1596-1650) contribuye de forma importante al
desarrollo de dicha notación. En este momento, el algebra se
convierte en la ciencia de los cálculos simbólicos y
de las ecuaciones.
Página 8
9. Para llegar al actual proceso de resolución de la ecuación
han pasado más de 3.000 años.
IMPORTANCIA DE LAS ECUACIONES:
Las ecuaciones matemáticas, ayudan a desarrollar la capacidad el
intelecto y ayudan a resolver problemas de la vida cotidiana.
Agilizan tu mente, y te hacen buscar soluciones rápidas y
eficientes, lo cual en la vida diaria es una gran ventaja.
Además los modelos matemáticos sirven para describir cualquier
fenómeno de la naturaleza, desde el movimiento del aire o del
agua o la resistencia de las estructuras y tienen su aplicación
directa en cosas como en construcciones, aviones, o incluso en
comportamientos sociales.
4. DEFINICIONES
LA ECUACION ALGEBRA LEHMANN:
Una ecuación es una igualdad entre dos expresiones. Estas
expresiones se llaman miembros de la ecuación. Por ejemplo,
en la ecuación:
x2
+4=5x
La expresión x2
+4 recibe el nombre de primer miembro y 5x se
llama el segundo miembro.
Consideramos que dos tipos de ecuaciones, la ecuación
idéntica o identidad y la ecuación condicional o ecuación.
Una ecuación idéntica o identidad, es una igualdad en la cual
ambos miembros son iguales para todos los valores de las
variables para los cuales estén definidos los miembros. En una
Página 9
10. identidad el signo = se suele sustituir por el símbolo =,
ejemplos de identidades:
(a-b)2
=a2
-2ab+b2
Una ecuación condicional, o simplemente una ecuación, es una
igualdad en la cual ambos miembros son iguales solamente en
ciertos valores particulares de las variables. Ejemplos son
x2
-5x+4=0
LA ECUACION DE PRIMER GRADO.
Una ecuación de primer grado o ecuación lineal significa que es un
planteamiento de igualdad, involucrando una o más variables a la
primera potencia, que no contiene productos entre las variables, es
decir, una ecuación que involucra solamente sumas y restas de
una variable a la primera potencia.
En todo anillo conmutativo pueden definirse ecuaciones de
primer grado.
Si ambos miembros de la ecuación dada se dividen entre una
misma expresión que contenga la variable, la nueva ecuación
puede tener una o más raíces de menos respecto a la
ecuación dada. En este caso se dice que la nueva ecuación es
defectuosa con respecto a la ecuación dada, como ejemplo:
X+2=5 por lo que x=3 y esto quedaría así 3+2=5.
CURSO DE ALGEBRA ANFOSSI
LENGUAJE ALGEBRICO O COMPONENTE
DE UNA ECUACION:
PARENTESIS:
Página 10
11. Es un signo de agrupación, que indica cuando un miembro
con otro realizan una operación como m+n se debe sumar con
r-s esto quedaría como: (m+n)+/-(r-s), también podría
cambiar a resta también.
Para la multiplicación solo antes o después de el se coloca
porque cantidad será multiplicada ejemplo:
(a+b)x c quedaría como c(a+b) ò (a+b)c
COEFICIENTE:
Los números (coeficientes) en una ecuación pueden ser enteros o
fraccionarios.
Ejemplo de ecuación con números enteros:
7 + 3x = 29
POTENCIA:
Se denomina ecuación exponencial aquella en la cual la incógnita
aparece únicamente en los exponentes de potencias para ciertas
bases constantes. La incógnita se halla en un exponente de un o
unos de los términos. Es decir, un número (u otra variable) está
elevada a la incógnita a despejar, comúnmente representada por x.
ECUACIONES DE PRIMER GRADO Y SU
RESOLUCION.
TÉRMINO MONOMIO:
La expresión 5x-2ab+5c consta de tres partes: 5x(que se
subentiende precedida del signo +), -2ab y + 5c. Cada uno de
estas partes se llama término o monomio.
Termino o monomio es cada una de las partes de una expresión
algebraica, separada de las demás por el signo + o por el signo -
como (a+b).
Página 11
12. BINOMIO:
La expresión algébrica que consta de dos términos:
(a+b)+(r+s)
TRINOMIO:
Consta de tres términos x-ab+c
POLINOMIO: Consta de dos o más términos c+bc+ad+ca
TERMINOS SEMEJANTES:
Son aquellos que solo difieren por sus coeficientes numéricos o
literarios como 5ab y literales como a, b y m.
REDUCCIÓN DE TÉRMINOS SEMEJANTES:
Para reducir los términos semejantes, se ve la semejanza de los
términos luego se suman los coeficientes con las variables
además de sus exponentes sean semejantes y se reduce el
termino o la expresión.
19a2
-9a2
+6a-5a2
+3a = 5a2
+9ª
ALGEBRA ELEMENTAL
Rarnett Rich
CONCEPTO DE MONOMIO Y DE POLINOMIO.
Página 12
13. Se denomina término a un número o producto de números. Cada
uno de los números que entra a formar parte del producto se llama
factor o divisor del término.
Una expresión consta de uno o más términos. Las expresiones
pueden ser monomios o polinomios.
1. Un monomio es una expresión de un solo término.
2. Un polinomio es una expresión de dos o más términos.
a) Un binomio es un polinomio de dos términos.
b) Un trinomio es un polinomio de dos términos.
Términos no semejantes son aquellos que no tienen la misma parte literal.
Por ejemplo:
5x2yz -3xy2 no son términos semejantes.
Términos semejantes son aquellos que tienen los mismos factores
literales, cada uno con el mismo exponente. Los términos semejantes
tienen el mismo coeficiente literal.
Por ejemplo:
4x2y y 5x2y son términos semejantes, siendo la parte literal de ambos
x2y.
Suma de monomios.
Como sumar términos semejantes.
1. Sumar sus coeficientes numéricos.
2. Mantener la parte literal común.
Por ejemplo, 3a2 - 5a2 + 4a2= (3-5+4) a2 o bien 2a2
Como simplifica monomios que han de sumarse.
1. Los paréntesis pueden omitirse.
Página 13
14. 2. El signo "+" que signifique "sumar" puede omitirse.
3. Si el primer monomio es positivo, su signo "+" puede omitirse.
Adición de términos semejantes.
1. Sumar los coeficientes numéricos.
2. Mantener la parte literal común.
EMPLEO DEL PARENTESIS Y OTROS SIMBOLOS DE ASOCIACION EN LA
ADICION Y SUSTRACCION DE POLINOMIOS.
Símbolos de asociación:
1. Paréntesis.
2. Corchetes.
3. Llaves.
4. Barra.
Los símbolos de asociación se pueden utilizar para indicar la adición o
sustracción de polinomios.
Propiedad 1. Cuando se suprime un paréntesis precedido del signo "+",
no varían los signos de los términos encerrados en el.
Propiedad 2. Cuando se suprime un paréntesis precedido del signo
menos, cambia el signo de cada uno de los términos encerrados en el.
Propiedad 3. Cuando se utilizan más de un conjunto de símbolos de
asociación se han de ir eliminando uno a uno empezado por el mas
interno.
Algebra
Paul R. RIDER
Ecuaciones
Página 14
15. Una ecuación sirve para indicar que dos expresiones son iguales, las
expresiones se llaman los miembros o lados de la ecuación. Estos
miembros se llaman izquierdos o derechos según si preceden o siguen
EL SIGNO = EN LA ECUACION. Generalmente, una ecuación contiene
una o más cantidades literales, que se llaman incógnitas, y es
precisamente el fin de los procesos algebraicos el de descubrir los
valores de estas cantidades. Así:
3x-7= 5
Es una ecuación en la cual la incógnita es x.
Una ecuación cuyos miembros son iguales para todos los valores
admisibles* de la incógnita o de las incógnitas que contenga, es una
ecuación idéntica o una identidad. Una ecuación cuyos miembros son
iguales para ciertos valores (o posiblemente para ningún valor), de la
incógnita o las incógnitas que contenga, pero no para todos los valores
admisibles, es una ecuación condicional. La palabra ecuación cuando se
emplea sin modificar, se interpreta normalmente como una ecuación
condicional.
Cuando una ecuación contiene solamente una incógnita, cualquier
numero que, cuando se sustituye por la incógnita, hace que los
miembros de la ecuación sean iguales entre sí se llama raíz o solución
de la ecuación, y se dice que satisface la ecuación. Cuando una
ecuación contiene más de una incógnita, cualquier cantidad de
números que, cuando se sustituyen por las incógnitas, haga que los
miembros sean iguales entre sí es una solución.
Son identidades, pudiendo satisfacer por todos los valores admisibles
de las incógnitas.
La ecuación 3x-7= 5, por otro lado, es una ecuación condicional,
puesto que se satisface solamente por X=4
Ecuaciones equivalentes.
Dos ecuaciones son equivalentes si tienen exactamente las mismas
soluciones. Así, las ecuaciones
Página 15
16. X-5=0 Y 2X=10
Son equivalentes, cada una tiene como solución x= 5 y ninguna otra.
Operaciones que dan ecuaciones equivalentes.
Las operaciones siguientes con una ecuación producirán siempre una
ecuación equivalente:
Al sumar el mismo número o expresión en ambos lados o al
sustraer el mismo número o expresión de ambos lados.
Al multiplicar o dividir ambos lados por el mismo número o la
misma expresión, a condición de que este número o expresión
no sea cero y no contenga una incógnita.
Ecuaciones lineales con dos incógnitas.
Una sola ecuación lineal con dos incógnitas, tal como 2X-Y= 3, se
satisface con un número ilimitado de pares de valores. A veces
decimos que tiene un número infinito de soluciones. Sin embargo,
cuando tenemos un par de ecuaciones lineales con dos incógnitas, hay
generalmente un solo par de valores de las incógnitas que satisficieran
ambas ecuaciones al mismo tiempo.
4.1 ECUACIONES:
3x+20=35 X=5 60+x+2=66 X=4
2x+5=15 X=50 x-12=6 X=6
4X-10=38 X=12 5x+25=40 X=3
7+x+12=25 X= 6 9x+35= 62 X=3
7x+12=26 X= 2 3+x+8= 19 X=8
Página 16
17. 5x+35=60 X= 5 6+x+14= 27 X=7
8x+23= 39 X=2 3+x+29=40 X=8
9x+14=59 X=5 2x+16= 34 X=9
7x+45=73 X=4 70+x+12=87 X=5
4x-20=12 X=8 6x-30=12 X=7
9x-12=12 X=3 6x-40= 14 X=9
6x-14=18 X=4 8x-24=16 X=5
9x-22=32 X=6 4x-7=17 X=6
4x+15=47 X=6 3x+12=39 X=9
5x+4=19 X=3 2x+11=29 X=9
4.2.- CLASIFICACION DE LAS
ECUACIONES:
ECUACIÓN DE PRIMER GRADO.
Una ecuación de primer grado o ecuación lineal significa que
es un planteamiento de igualdad, involucrando una o más
variables a la primera potencia, que no contiene productos
entre las variables, es decir, una ecuación que involucra
solamente sumas y restas de una variable a la primera
potencia.
X+2=5 por lo que x=3 y esto quedaría así 3+2=5.
60+x+2=66 X=4
2x+5=15 X=50
X-12=6 X=6
Página 17
18. ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO:
Una ecuación de segundo gradoo ecuación cuadrática de una
variable es una ecuación que tiene la forma de una suma algebraica
de términos cuyo grado máximo es dos, es decir, una ecuación
cuadrática puede ser representada por un polinomio de segundo
grado o polinomio cuadrático.
X2
+ (7-X)2=
25
X2
+2X+11=0
ECUACIÓN DE TERCER GRADO:
La ecuación cúbica o también conocida como la ecuación de tercer
grado es aquella ecuación que obedece a un polinomio de tercer grado
de la forma ax3
+ bx2
+ cx +d igual a cero.
6x3
+7x2
-4=0
2x4
+x3
-8x2
-x+6=0
5. ANALISIS CONTEXTUAL.
Bueno yo pienso que este proyecto es para saber más información sobre las
ecuaciones, los tipos, algunos ejemplos, un poco de su historia, y más que nada
para que realizando este juego (memorama) seamos capaces de practicarlas
Página 18
19. jugando que como ya he mencionado anteriormente es mejor que de una forma
solo teórica.
Para mi es una forma muy original anteriormente no había realizado algo así
además con este juego podre jugar con mi familia y amigos y así todos podremos
practicarlas y realizarlas de una forma más rápida, ya que con la práctica se mejora,
se corrigen errores y dudas.
‘’El JUEGO DIDÁCTICO es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,
estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y
autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el
desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por
las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solución de diversas problemáticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos
intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica. ’’
Además también tres opciones que teníamos para realizar el juego me parecieron
una buena idea porque los tres son muy populares, casi toda la gente los ha jugado
por lo menos una vez en su vida, y ahora con esta idea se podrá jugar y practicar la
resolución de ecuaciones de primer grado.
‘’En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las
capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación
científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa,
las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la
responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la
emulación fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc. ’’
FUENTE: DIDACTICA LUDICA MAS INFORMACION EN
http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-
ludica.shtml#ixzz2cUA6NffJ ecuaciones.
Página 19
20. 6. Desarrollo de material.
6.1- MATERIALES:
-cartulinas
-marcadores
-colores
6.2- PLANEACION:
Mi equipo está compuesto por tres personas y yo, pensamos en las tres
opciones que teníamos para realizar el juego, un domino, una lotería y
un memorama.
Después pensamos en que hacer un memorama era una buena opción
ya que es un juego divertido, dinámico y obviamente de memoria. Y que
la mayoría de las personas conoce. Además nos pareció un juego muy
adaptable a las características que debía de tener el juego.
Todos nos pusimos de acuerdo hasta que decidimos la parte que nos
tocaría realizar a cada uno. Decidimos que cada quien haría 10 pares
para que en total nuestro memorama tuviera 30 pares. Ya que era un
buen número de tarjetas para que el juego fuera más entretenido.}
El juego tiene ecuaciones de primer grado que son las más básicas.
Pensamos en que un par se formaría sacando una ecuación en una
tarjeta y la respuesta en la otra tarjeta.
Al final pensamos en las características especiales que debían llevar
todas las tarjetas y en las instrucciones para que el juego resultara
entretenido y además poder resolver adecuadamente las ecuaciones.
6.3. CRONOGRAMA
Página 20
21. Decidir cuál de los tres
juegos ya
mencionados
erigiríamos.
Dividir el trabajo entre
los miembros del
equipo.
Selección del material y
características que
llevaría el juego.
Elaboración de las
ecuaciones en las
tarjetas de cartulina.
5 minutos.
20 minutos.
20 minutos
1 hora y media
7.- ¿Qué es un memorama?
Es un juego de mesa clásico que ayuda a mejorar la memoria
de las personas, todo esto gracias a que se trata de localizar
los pares o las dos cartas iguales sin importar el número total
de cartas que haya en total que siempre puede variar de
acuerdo a la dinámica del juego, este juego se trata de
hacerlo en el menor tiempo y con el menor número de
movimientos posibles y todo esto de la forma más divertida.
DESARROLLO DEL JUEGO.
‘’El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas
con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea
posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Página 21
22. Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son
iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras
dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca
otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar
cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja
de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le
salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar
y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma
figura que una de las cartas que su compañero había puesto
anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene
un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia
abajo.
Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Este juego
se puede jugar con dos o más participantes. ’’
FUENTE: WIKIPEDIA MÁS INFORMCAION:
http://es.wikipedia.org/wiki/Memorama
7.1.- INSTRUCCIONES DEL
MEMORAMA:
1.- Para comenzar la partida hay que colocarlas boca abajo, o
de manera que las cartas no se vean.
2.- El primer jugador tiene que sacar dos tarjetas, si son
iguales se las lleva, sino tiene que regresarlas a su lugar.
3.- Luego es el turno del siguiente jugador y tiene que hacer
el mismo procedimiento que el del primer jugador.
3.- El objetivo es memorizar la ubicación de las diferentes
cartas con el fin de voltear sucesivamente las dos tarjetas
idénticas que formen una pareja, para llevárselas.
4.- La partida se terminará cuando estén todas las
parejas encontradas. El jugador que más cartas haya
conseguido llevarse, ganará la partida.
Página 22
23. FUENTE: MEMOJUEGOS MÁS INFORMACION EN:
http://www.memo-juegos.com/instrucciones-del-juego-de-
memoria
Bueno el juego realizado fue adaptado a las características
que debía de llevar el memorama matemático.
1.-El juego consta de 30 pares, este juego se puede jugar de
2 a 4 jugadores.
2.-Se tienen que revolver todas las tarjetas y colocar de un
lado todas las tarjetas que tengan escritas las ecuaciones y
del otro todas las tarjetas con las respuestas para que
enseguida sean volteadas del lado que no tengan nada
escrito.
3.-Cada jugador debe de sacar dos tarjetas por turno una del
lado de las ecuaciones y otra del lado de las respuestas y así
hasta poder encontrar un par.
4.- si al voltear las tarjetas no se formo ningún par entonces
se vuelven a colocar las tarjetas de donde fueron tomadas.
5.- Cada carta vale un punto, es decir que cada par de
cartas valen dos puntos, aunque los puntos pueden variar
debido al tipo de memoria o a la cantidad de cartas
6.- Gana el jugador que haya encontrado más pares en el
tiempo determinado por todos los jugadores.
7.2.- MEMORAMA
MATEMATICO.
Página 23
24. Este juego se juega de la misma manera que un memorama
normal.
1.- Para comenzar la partida hay que colocarlas boca abajo, y
revolverlas o colocarlas de manera que las cartas no se vean,
para después colocar de un lado las tarjetas que tengan las
ecuaciones y del otro lado las que tengan escritas las
respuestas de las ecuaciones.
2.- Es de 2 a 4 jugadores.
2.- El primer jugador tiene que sacar dos tarjetas, una de cada
lado, una ecuación y una posible respuesta de la ecuación
que se descubrió.
3.- Así sucesivamente hasta que no queden tarjetas.
4.- Gana el jugador que haya resuelto más ecuaciones, el
que tenga más tarjetas.
5.- Al finalizar una partida habrás repasado tus conocimientos
sobre resolución de ecuaciones de primer grado, y habrás
agilizado tu memoria.
6.- y como es un juego también al final te habrás divertido.
Todo esto convierte a este juego en uno que realmente
conviene jugarlo.
7.1.- UTILIDAD DEL
MEMORAMA.
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la
memoria al recordar dónde estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden
ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número
determinado de cartas a jugar. En este caso nosotros lo
elaboramos con ecuaciones de primer grado, que no solo
ayudaran a desarrollar la memoria, sino también a practicar
las ecuaciones.
Página 24
25. Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es
entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la
memoria.
8.- conclusión:
Este proyecto me sirvió para darme cuenta que las
ecuaciones tienen muchos usos en la vida cotidiana. Y que es
mejor descubrir una forma de que los temas no sean solo
teóricos, llevarlos a la práctica.
‘’Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía
para estimular y fomentar la creatividad, si en contexto se
introduce además los elementos técnico-constructivos para la
elaboración de juegos, la asimilación de los conocimientos y
la satisfacción de los resultados, se enriquece la capacidad
técnico-creadora del individuo.’’
También que me pareció una buena idea elaborar este juego
porque así pude practicar la forma de resolver ecuaciones
además de que jugando es una buena forma de aprender y
entender.
Al igual que me pareció una idea muy original de aprender
los conocimientos adquiridos a lo largo de las clases de
matemáticas.
Para mí me gustan este tipo de prácticas porque así es más
fácil de entender los temas.
Página 25
26. FUENTE: LUDICA DIDACTICA, MONOGRAFIAS, MAS
INFORMACION EN
http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-
ludica/didactica-ludica.shtml#ixzz2cUBfPYU2
Bibliografía
ALGEBRA ELEMENTAL TERCERA EDICION
AUTOR: BARNETT RICH EDOTORIAL: MC GRAW-
HILL INTEROAMERICANA DE MEXICO
IMPRESO EN AGOSTO DE 1995 PAGINAS: DE LA
62-66
Bibliografía
CURSO DE ALGEBRA
AUTOR: AGUSTIN ANFOSSI Y FLORES MEYER
EDITORIAL: PROGRESO S.A.
IMPRESO EN JULIO DE 1930
PAGINAS DE LA 9-14
Bibliografía
ALGEBRA
AUTOR: PAUL K. SPARKS
EDITORIAL: REVERTÉ
IMPRESO EN MEXICO 1998
PAGINAS UTILIZADAS 52-55
Bibliografía
ALGEBRA
Página 26
27. AUTOR: CHARLES H. LEHMANN
EDITORIAL.LIMUSA S.A. DE C.V.
HECHO EN MEXICO
PAGINAS UTILIZADAS DE LA 81-100
Bibliografía
ALGEBRA
AUTOR: PAUL R. RIDER
EDITORIAL: HERRERO S.A.
IMPRESO EN MEXICO 19 DE OCTUBRE DE 1964
PAGINAS UTILIZADAS: 27-29
Bibliografía
ALGEBRA ELEMENTAL
AUTOR: GORDON FULLER
EDITORIAL: CONTINENTAL S.A. DE C.V.
IMPRESO ENERO DE 1991
10.- NEXOS:
Página 27