1. ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL DE EL FUERTE
“PROFESOR MIGUEL CASTILLO CRUZ”
La tecnología aplicada a los centros educativos
“Herramientas digitales para la educación”
Profesor: Armando Ochoa Vejar
Integrantes:
•Alcalá Castillo María Franciela
•Bernal Medina Dolores Guadalupe
•Cota Barreras María José
•Flores Acosta María Guadalupe
•Leyva Vale Heriberto
•Robles Fernández Diego
•Teno Sánchez Argelia
El Sabino, El Fuerte Sin. A 2 de febrero de 2015
2.
3. Objetos de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales que puede ser utilizado en diversos contextos,
con un propósito educativo y constituido por al menos
tres componentes internos: contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
Además, el objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de información externa (metadato) para
facilitar su almacenamiento, identificación y
recuperación.
4. Sirven para que los alumnos aprendan dicha tecnología basada
en el paradigma de computo orientado a objetos, el cual se
refiere a crear componentes o módulos que puedan ser
reutilizables en otros programas.
Son materiales didácticos digitales, ya que se utilizan con los
mismos fines educativos, pero de una forma diferente. En el
terreno de la enseñanza, se puede crear componentes
reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serian
pequeños componentes que puedan ser diferentes contextos de
aprendizaje.
5. Potencial educativo en los
videojuegos
Se entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo
con independencia de su soporte (ROMinterno, cartucho, disco
magnético, óptico, on-line) y plataforma tecnológica (maquina
de bolsillo, videoconsola conectable a la TV, teléfono móvil,
maquina recreativa, micro ordenador de mano, video.
Estos programas proponen al jugador una serie de actividades
que coinciden en la mayoría de los producto: laberintos, juegos
de comportamiento, de dibujos y actividades de reconocimiento
de letras, colores, dibujo, notas musicales y formas.
6. Software de trabajo colaborativo en
redes (groupware)
El origen del Groupware fue utilizado por primera vez por Peter y
Trudy Johnson-Lens quienes lo definen como: “procesos de grupos
intencionales y procedimientos para la realizar propósitos
específicos”.
Las características que tiene son: compartir información de un
mismo repositorio provenientes de distintos orígenes, que soporte
a la colaboración coordinación de las personas del grupo.
El Groupware se puede dividir en tres categorías:
Herramientas de comunicación electrónica.
Herramientas de gestión.
Herramientas de conferencia. “En pocas palabras el Groupware les permite
a las personas trabajar en grupo, sin importar
donde estés ubicado”.