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Portafolio
de presentación
Electiva Integración de Tecnologías
Emergentes en
Proyectos Educativos
Eje n° 4
Tutor: Darwin Andrés
Díaz Gómez
Aspirante: Diego Fabian Gómez
Contenido
• Proyecto
• Finalidad del proyecto
• RAE
• Impacto del Proyecto
• Público o Audiencia
• Objetivo
PROYECTO
• Uso de dispositvos HMD y recursos de
Realidad Virtual como herramienta para el
aprendizaje del Sistema solar en el Colegio
San Francisco
FINALIDAD DEL PROYECTO
• Este proyecto busca usar recursos
multimediales y de inmersión para el
aprendizaje del Sistema Solar.
• Usar RAE para el complemento del
aprendizaje adquirido con el Oculus Rift y el
software Titans of Space
RECURSOS EDUCATIVO ABIERTO (R.A.E)
Videos Youtube
• Conoce tu sistema solar a
través de este vídeo.
• ¿Cómo sería si los planetas
fueran lunas de la tierra?
• ¿Cómo sería si los planetas
fueran lunas de la tierra?
• Licencia: Youtube Estandar
RAE - ONLINE
• Sistema Solar
– difago.wix.com/rvenelaula#
!sistema-solar/d731y
• El Universo
– http://difago.wix.com/rven
elaula#!universo/kmeyd
RECURSOS EDUCATIVO ABIERTO (R.A.E)
Oculus Rift
• Titans of Space.
IMPACTO DEL PROYECTO
INSTITUCIONAL
• Se mostró a los docentes
del área de Ciencias el
dispositivo y quedarón
interesados en la
aplicación de este en sus
diferentes asignaturas.
PEDAGÓGICO
• La implementación de nuevas
tecnologías crea una gran
motivación en los estudiantes
ayudando a su proceso de
aprendizaje.
• El uso de la realidad virtual en el
aula potencia el conocimiento
que el estudiante puede adquirir
dentro del salón de clase,
transportándolo a lugares que
otros medio no podría llevarlo.
PÚBLICO O AUDIENCIA
• Estudiantes del colegio San Francisco.
PÚBLICO O AUDIENCIA
• Docentes del área de Ciencias y Tecnología e
informática.
PÚBLICO O AUDIENCIA
• Todos aquellos interesados en el uso de los
dispositivos de realidad virtual en el aula.
OBJETIVO
• Identificar como la realidad virtual a través
del uso de los HMD puede ayudar al
conocimiento del Sistema solar y el
Universo.
DISEMINACIÓN
Medios para la difusión del proyecto
Para la difusión del proyecto se escogieron los
siguientes medios:
• FACEBOOK
– A través de las redes de realidad virtual
• https://www.facebook.com/realidadvirtualla/?fref=ts
• https://www.facebook.com/RealidadVirtualMX/
• https://www.facebook.com/realovirtualcom/?fref=ts
– Por medio de mi página personal
• https://www.facebook.com/Diego-Fabian-G%C3%B3mez-
485997541504029/?ref=hl
• https://www.facebook.com/Diegogomez2009
– Se creará un fanpage para invitar a los interesados en
participar en la Realidad virtual en la educación.
• Google +, perfil personal
– https://plus.google.com/u/0/+DiegoG%C3%B3me
z2013
• Redes de google +
– https://plus.google.com/u/0/communities/11028
6397243429424213
Twitter
• https://twitter.com/difago
Linkedin
• https://co.linkedin.com/in/diego-fabian-gómez-
16a19383
RENATA
• https://www.renata.edu.co/
Colombia Aprende
• http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/15
92/w3-channel.html
Otros medios de Difusión
• Por medio de carteles dentro de la institución.
Estrategia de difusión
• Para el éxito se adoptarán las siguientes estrategias:
– Nivel institucional
• Se mostrará el proyecto y el portafolio en las diferentes
reuniones de jefes, de área y de ciclos.
• En clase de Informática se mostrará el sitio a los
estudiantes del colegio de los diferentes grados de
bachillerato.
Estrategia de difusión
• Para el éxito se adoptarán las siguientes estrategias:
– Nivel Local
• Participación de los diferentes foros locales de
tecnología y TICS.
• Llevar la propuesta a la reunión de rectores como una
alternativa de innovación y de uso de recursos de
tecnologías emergentes.
Evaluación de la difusión.
• Para evaluar el alcance de la difusión se llevará a cabo la
siguiente estrategia:
– Contador de visitas en el sitio web
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dispuestos
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proyecto.
Factores críticos para la diseminación del conocimiento.
• Aspectos claves para diseminar el proyecto
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comportamiento de los diferentes medios ya que
algunas redes pueden no tener el impacto
esperado.
– Participar en foros presenciales a nivel distrital y
local en donde pueda exponer mi proyecto.
Factores críticos para la diseminación del conocimiento.
• Derechos de autor: Revisar y tener claro los objetos
usados en la investigación que no usen recursos que
no sean libres, siguiendo las normas legales vigentes
de derecho de autor.
Transferencia del conocimiento.
• Se puede tomar como referente lo realizado en este proyecto.
• Es importante tener en cuenta que este tipo de tecnologías
emergentes como la realidad virtual están en constante
evolución y aún hace falta algo de tiempo para tener un
producto estable y 100% usable, sin embargo para lograr el
conocimiento de esta tecnología es importante darla a
conocer para que los estudiantes y comunidad en general la
conozcan. ¿Cómo?, a través de conferencias, simposios, foros,
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mostrar las ventajas y desventajas de esta nueva tecnología.
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• Este proyecto debe generar en aquellos que los compartan un
alto grado de necesidad para generar nuevos RAE que usen
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debido a que en la actualidad es muy poco lo que se
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• En cuanto a la comunidad y demás personas espero aportes y
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• Revisar los indicadores que me muestran que tanto
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  • 2. Tutor: Darwin Andrés Díaz Gómez Aspirante: Diego Fabian Gómez
  • 3. Contenido • Proyecto • Finalidad del proyecto • RAE • Impacto del Proyecto • Público o Audiencia • Objetivo
  • 4. PROYECTO • Uso de dispositvos HMD y recursos de Realidad Virtual como herramienta para el aprendizaje del Sistema solar en el Colegio San Francisco
  • 5. FINALIDAD DEL PROYECTO • Este proyecto busca usar recursos multimediales y de inmersión para el aprendizaje del Sistema Solar. • Usar RAE para el complemento del aprendizaje adquirido con el Oculus Rift y el software Titans of Space
  • 6. RECURSOS EDUCATIVO ABIERTO (R.A.E) Videos Youtube • Conoce tu sistema solar a través de este vídeo. • ¿Cómo sería si los planetas fueran lunas de la tierra? • ¿Cómo sería si los planetas fueran lunas de la tierra? • Licencia: Youtube Estandar RAE - ONLINE • Sistema Solar – difago.wix.com/rvenelaula# !sistema-solar/d731y • El Universo – http://difago.wix.com/rven elaula#!universo/kmeyd
  • 7. RECURSOS EDUCATIVO ABIERTO (R.A.E) Oculus Rift • Titans of Space.
  • 8. IMPACTO DEL PROYECTO INSTITUCIONAL • Se mostró a los docentes del área de Ciencias el dispositivo y quedarón interesados en la aplicación de este en sus diferentes asignaturas. PEDAGÓGICO • La implementación de nuevas tecnologías crea una gran motivación en los estudiantes ayudando a su proceso de aprendizaje. • El uso de la realidad virtual en el aula potencia el conocimiento que el estudiante puede adquirir dentro del salón de clase, transportándolo a lugares que otros medio no podría llevarlo.
  • 9. PÚBLICO O AUDIENCIA • Estudiantes del colegio San Francisco.
  • 10. PÚBLICO O AUDIENCIA • Docentes del área de Ciencias y Tecnología e informática.
  • 11. PÚBLICO O AUDIENCIA • Todos aquellos interesados en el uso de los dispositivos de realidad virtual en el aula.
  • 12. OBJETIVO • Identificar como la realidad virtual a través del uso de los HMD puede ayudar al conocimiento del Sistema solar y el Universo.
  • 13. DISEMINACIÓN Medios para la difusión del proyecto
  • 14. Para la difusión del proyecto se escogieron los siguientes medios: • FACEBOOK – A través de las redes de realidad virtual • https://www.facebook.com/realidadvirtualla/?fref=ts • https://www.facebook.com/RealidadVirtualMX/ • https://www.facebook.com/realovirtualcom/?fref=ts – Por medio de mi página personal • https://www.facebook.com/Diego-Fabian-G%C3%B3mez- 485997541504029/?ref=hl • https://www.facebook.com/Diegogomez2009 – Se creará un fanpage para invitar a los interesados en participar en la Realidad virtual en la educación.
  • 15. • Google +, perfil personal – https://plus.google.com/u/0/+DiegoG%C3%B3me z2013 • Redes de google + – https://plus.google.com/u/0/communities/11028 6397243429424213
  • 16. Twitter • https://twitter.com/difago Linkedin • https://co.linkedin.com/in/diego-fabian-gómez- 16a19383 RENATA • https://www.renata.edu.co/ Colombia Aprende • http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/15 92/w3-channel.html
  • 17. Otros medios de Difusión • Por medio de carteles dentro de la institución.
  • 18. Estrategia de difusión • Para el éxito se adoptarán las siguientes estrategias: – Nivel institucional • Se mostrará el proyecto y el portafolio en las diferentes reuniones de jefes, de área y de ciclos. • En clase de Informática se mostrará el sitio a los estudiantes del colegio de los diferentes grados de bachillerato.
  • 19. Estrategia de difusión • Para el éxito se adoptarán las siguientes estrategias: – Nivel Local • Participación de los diferentes foros locales de tecnología y TICS. • Llevar la propuesta a la reunión de rectores como una alternativa de innovación y de uso de recursos de tecnologías emergentes.
  • 20. Evaluación de la difusión. • Para evaluar el alcance de la difusión se llevará a cabo la siguiente estrategia: – Contador de visitas en el sitio web – “Me gusta” o compartir de redes sociales – Retweet del post – Participación de los usuarios en los diferentes medios dispuestos – Participación de los docentes y rectores invitados al proyecto.
  • 21. Factores críticos para la diseminación del conocimiento. • Aspectos claves para diseminar el proyecto – Es importante realizar un seguimiento al comportamiento de los diferentes medios ya que algunas redes pueden no tener el impacto esperado. – Participar en foros presenciales a nivel distrital y local en donde pueda exponer mi proyecto.
  • 22. Factores críticos para la diseminación del conocimiento. • Derechos de autor: Revisar y tener claro los objetos usados en la investigación que no usen recursos que no sean libres, siguiendo las normas legales vigentes de derecho de autor.
  • 23. Transferencia del conocimiento. • Se puede tomar como referente lo realizado en este proyecto. • Es importante tener en cuenta que este tipo de tecnologías emergentes como la realidad virtual están en constante evolución y aún hace falta algo de tiempo para tener un producto estable y 100% usable, sin embargo para lograr el conocimiento de esta tecnología es importante darla a conocer para que los estudiantes y comunidad en general la conozcan. ¿Cómo?, a través de conferencias, simposios, foros, reuniones, ferias, etc., en cualquier lugar que se pueda mostrar las ventajas y desventajas de esta nueva tecnología.
  • 24. Evaluación del impacto, la innovación. • Este proyecto debe generar en aquellos que los compartan un alto grado de necesidad para generar nuevos RAE que usen este tipo de tecnologías inmersiva como la realidad virtual, debido a que en la actualidad es muy poco lo que se encuentra disponible y muchos de estos recursos son pagos lo cual afectaría directamente el desarrollo del proyecto. • En cuanto a la comunidad y demás personas espero aportes y que de alguna forma u otra se empiece de manera paulatina una revolución en la forma que impartimos un conocimiento y como experimentamos en nuestro mundo.
  • 25. Estrategias de mejora • Revisar los indicadores que me muestran que tanto he avanzado en la difusión de mi portafolio. • Mejorar en la cantidad y calidad de los recursos que se encuentran en el portafolio, de tal manera que se vuelva un referente para los que quieran usar recursos de RV en el aula.