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Resolución de Problemas
        Profr. René Reyes Domínguez
        ES 354-17
        Benemérito de las Américas

Experiencias Didácticas


                           Al final los puntos se unen (Steve Job´s)
Introducción
        Reforma Educación Básica:
         ◦ Educación Preescolar en 2004
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         ◦ 2008 inician pruebas (plan de estudios
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         ◦ En el 2011 2012 se aplica a todas las
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                      Enseñanza
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                                                        “Guión de la Obra”
                                                    Lo que debe aprender el alumno
  Proceso


                                      Programas
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                                                    Y lo que debe enseñar el profesor




                                                                            Transformaciones en la práctica
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                                                            l

Nunca entramos 2 veces
A la misma aula (Parafraseando a Heráclito)
Propuesta:
Sin ninguna pretensión de originalidad

   Desarrollo de Competencias a
    través de la solución de Problemas.
    ◦ Competencia: (De acuerdo con la OCDE
      es la capacidad para responder a
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      realizar una actividad o una tarea)
      (Habilidades, actitudes, y conocimientos,
      entre otros).
¿Cómo?
Creatividad de Maestros y Maestras
 Planteando al alumno situaciones de
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   Usar materiales educativos para favorecer el
    aprendizaje.
   Evaluar para aprender.
   Favorecer la inclusión para atender a la diversidad
   Incorporar temas de relevancia social.
Praxis Marxista
                Ir y venir
    Teoría                    Práctica



             Innovació
                 n
              Tecnología
             Nuevas teorías
Bloque 1.- Técnica y Tecnología:
   Describir y representar las funciones de las
    partes básicas del equipo de cómputo: monitor,
    centro de procesamiento, teclado, ratón y
    periféricos:
    Análisis sistémico del hardware.
    Análisis sistémico del software.
    ◦ Scratch: Una Historieta donde los personajes
      son los componentes de la computadora y el
      guión trata sobre el funcionamiento de cada
      uno de ellos.
       Scratch: es un lenguaje de programación que facilita crear
        historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus
        creaciones con otras personas en la Web.
Retos:
   Manipular Scratch (Saberes previos, Nativos
    Digitales) Tema Libre. (trabajo Colaborativo)
   Investigar                             (Adquirir
    Conocimientos)Dinamizan la génesis de los
    conocimientos (Nativos Digitales) (El docente
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    elaborar una historieta)
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Secuencia Temática
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 Karel (Programa que nos permite
  elaborar una secuencia para movilizar
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El Levantador de Lápices
 Propósitos:      Analizar      situaciones
  problemáticas, reconocer necesidades,
  identificar problemas, y diseñar y
  construir    objetos     que    satisfagan
  demandas, permitiendo la apropiación
  del proceso tecnológico.
 Desarrollar       capacidades         para
  representar ideas en forma gráfica,
  verbal     y    escrita,    para     poder
  comunicarlas a otros, tanto de diseño,
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Consigna:
   Cuando a Carlitos se le caen las
    cosas no puede levantarlas solito
    porque está en una silla de ruedas y
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    lo ayudan de buena gana, pero a sus
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Indicadores:
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Propuesta sec 17 r ene reyers dominguez

  • 1. Resolución de Problemas Profr. René Reyes Domínguez ES 354-17 Benemérito de las Américas Experiencias Didácticas Al final los puntos se unen (Steve Job´s)
  • 2. Introducción  Reforma Educación Básica: ◦ Educación Preescolar en 2004 ◦ Educación Secundaria en 2006 ◦ 2008 inician pruebas (plan de estudios 2009) para 1°, 2°, 5° y 6° grados en Educación Primaria. ◦ En el 2011 2012 se aplica a todas las escuelas primarias del país. “El cambio curricular no define por si solo una reforma”
  • 3. Introducción  Hace unos años, el problema era cómo incluir tecnología en el currículo, ahora la problemática es cómo enseñar tecnología.  Para construir un modelo didáctico tendríamos que abordar tres ejes: ◦ La epistemología (conocimientos de la educación tecnológica) ◦ La génesis (apropiación _ conocimientos _ alumnos) ◦ Situaciones escolares de enseñanza
  • 4. Situaciones Escolares de Enseñanza ¿Porqué? Docente PLANIFICACIÓN “Guión de la Obra” Lo que debe aprender el alumno Proceso Programas Incertidumbre Y lo que debe enseñar el profesor Transformaciones en la práctica Contexto Escuela Padres de Alumnos Familia Aula Contexto Saberes Sociocultura Previos l Nunca entramos 2 veces A la misma aula (Parafraseando a Heráclito)
  • 5. Propuesta: Sin ninguna pretensión de originalidad  Desarrollo de Competencias a través de la solución de Problemas. ◦ Competencia: (De acuerdo con la OCDE es la capacidad para responder a exigencias individuales o sociales, o para realizar una actividad o una tarea) (Habilidades, actitudes, y conocimientos, entre otros).
  • 6. ¿Cómo? Creatividad de Maestros y Maestras  Planteando al alumno situaciones de aprendizaje o también conocidas como “situaciones escolares de acción” (Marpegán, Mandón y Pintos; en el placer de enseñar tecnología)  Considerando que las acciones tecnológicas son respuestas a problemas, deseos o demandas y que provocan y dinamizan la génesis de los conocimientos tecnológicos. ◦ La resolución de problemas es un proceso de aprendizajes significativos. (teorías de aprendizaje constructivistas)
  • 7. Características de las situaciones de aprendizaje y resolubles  Ser comprensibles  Ser motivadoras para la acción  Tener la posibilidad de variada soluciones  Permitir la autovalidación  Permitir un resultado  Promover el debate y la reflexión individual y grupal.  Evitar la flojera cognitiva en el alumno con el exceso de información  Que haya secuencia y planificación  Que permita rescatar saberes previos en el alumno  Que haya transversalidad con otras materias.
  • 8. Teniendo como andamiaje los principios pedagógicos que sustentan el plan de estudios  Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje.  Planificar para potenciar el aprendizaje.  Generar ambientes de aprendizaje.  Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje.  Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los Estándares Curriculares y los aprendizajes esperados.  Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.  Evaluar para aprender.  Favorecer la inclusión para atender a la diversidad  Incorporar temas de relevancia social.
  • 9. Praxis Marxista Ir y venir Teoría Práctica Innovació n Tecnología Nuevas teorías
  • 10. Bloque 1.- Técnica y Tecnología:  Describir y representar las funciones de las partes básicas del equipo de cómputo: monitor, centro de procesamiento, teclado, ratón y periféricos: Análisis sistémico del hardware. Análisis sistémico del software. ◦ Scratch: Una Historieta donde los personajes son los componentes de la computadora y el guión trata sobre el funcionamiento de cada uno de ellos.  Scratch: es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
  • 11. Retos:  Manipular Scratch (Saberes previos, Nativos Digitales) Tema Libre. (trabajo Colaborativo)  Investigar (Adquirir Conocimientos)Dinamizan la génesis de los conocimientos (Nativos Digitales) (El docente propone las páginas a revisar)  Investigar (Componentes necesarios para elaborar una historieta)  Elaborar un borrador de la historieta (trabajo individual) (trabajo colaborativo) (Socializar)  Elaborar la historieta en Scratch y socializar en la web
  • 12. Secuencia Temática  Introducción a los lenguajes de programación y sus características NUEVO RETO  Karel (Programa que nos permite elaborar una secuencia para movilizar a un robot representado por una flecha)
  • 13. El Levantador de Lápices  Propósitos: Analizar situaciones problemáticas, reconocer necesidades, identificar problemas, y diseñar y construir objetos que satisfagan demandas, permitiendo la apropiación del proceso tecnológico.  Desarrollar capacidades para representar ideas en forma gráfica, verbal y escrita, para poder comunicarlas a otros, tanto de diseño, como de funcionalidad de los productos.
  • 14. Consigna:  Cuando a Carlitos se le caen las cosas no puede levantarlas solito porque está en una silla de ruedas y siempre tiene que pedir ayuda. Todos lo ayudan de buena gana, pero a sus amigos se les ocurrió hacerle un regalo: un levantador de lápices. De este modo, cuando esté solo podrá levantar su lápiz con esta herramienta.
  • 15. Indicadores:  Análisis y planteo del problema.  Búsqueda de datos, investigación de la información, disponibilidad de materiales , etc.  Formulación de alternativas de solución (bosquejo de ideas)  Diseño de la solución: medios para representarla  Planificación de las tareas y organización grupal  Ejecución de la solución  Ensayo de la evaluación de la solución (autocritica)  Mejoras y rediseño  Manual del usuario
  • 16. Evidencias más videos mandados por email.