PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
Propuesta sec 17 r ene reyers dominguez
1. Resolución de Problemas
Profr. René Reyes Domínguez
ES 354-17
Benemérito de las Américas
Experiencias Didácticas
Al final los puntos se unen (Steve Job´s)
2. Introducción
Reforma Educación Básica:
◦ Educación Preescolar en 2004
◦ Educación Secundaria en 2006
◦ 2008 inician pruebas (plan de estudios
2009) para 1°, 2°, 5° y 6° grados en
Educación Primaria.
◦ En el 2011 2012 se aplica a todas las
escuelas primarias del país.
“El cambio curricular no define por si solo una reforma”
3. Introducción
Hace unos años, el problema era cómo
incluir tecnología en el currículo, ahora la
problemática es cómo enseñar
tecnología.
Para construir un modelo didáctico
tendríamos que abordar tres ejes:
◦ La epistemología (conocimientos de la
educación tecnológica)
◦ La génesis (apropiación _ conocimientos _
alumnos)
◦ Situaciones escolares de enseñanza
4. Situaciones Escolares de
Enseñanza
¿Porqué? Docente PLANIFICACIÓN
“Guión de la Obra”
Lo que debe aprender el alumno
Proceso
Programas
Incertidumbre
Y lo que debe enseñar el profesor
Transformaciones en la práctica
Contexto
Escuela Padres de Alumnos
Familia
Aula
Contexto
Saberes
Sociocultura
Previos
l
Nunca entramos 2 veces
A la misma aula (Parafraseando a Heráclito)
5. Propuesta:
Sin ninguna pretensión de originalidad
Desarrollo de Competencias a
través de la solución de Problemas.
◦ Competencia: (De acuerdo con la OCDE
es la capacidad para responder a
exigencias individuales o sociales, o para
realizar una actividad o una tarea)
(Habilidades, actitudes, y conocimientos,
entre otros).
6. ¿Cómo?
Creatividad de Maestros y Maestras
Planteando al alumno situaciones de
aprendizaje o también conocidas como
“situaciones escolares de acción”
(Marpegán, Mandón y Pintos; en el placer de
enseñar tecnología)
Considerando que las acciones
tecnológicas son respuestas a problemas,
deseos o demandas y que provocan y
dinamizan la génesis de los conocimientos
tecnológicos.
◦ La resolución de problemas es un proceso de
aprendizajes significativos. (teorías de
aprendizaje constructivistas)
7. Características de las
situaciones
de aprendizaje y resolubles
Ser comprensibles
Ser motivadoras para la acción
Tener la posibilidad de variada soluciones
Permitir la autovalidación
Permitir un resultado
Promover el debate y la reflexión individual y
grupal.
Evitar la flojera cognitiva en el alumno con el
exceso de información
Que haya secuencia y planificación
Que permita rescatar saberes previos en el
alumno
Que haya transversalidad con otras materias.
8. Teniendo como andamiaje los principios
pedagógicos que sustentan el plan de
estudios
Centrar la atención en los estudiantes y en sus
procesos de aprendizaje.
Planificar para potenciar el aprendizaje.
Generar ambientes de aprendizaje.
Trabajar en colaboración para construir el
aprendizaje.
Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el
logro de los Estándares Curriculares y los aprendizajes
esperados.
Usar materiales educativos para favorecer el
aprendizaje.
Evaluar para aprender.
Favorecer la inclusión para atender a la diversidad
Incorporar temas de relevancia social.
9. Praxis Marxista
Ir y venir
Teoría Práctica
Innovació
n
Tecnología
Nuevas teorías
10. Bloque 1.- Técnica y Tecnología:
Describir y representar las funciones de las
partes básicas del equipo de cómputo: monitor,
centro de procesamiento, teclado, ratón y
periféricos:
Análisis sistémico del hardware.
Análisis sistémico del software.
◦ Scratch: Una Historieta donde los personajes
son los componentes de la computadora y el
guión trata sobre el funcionamiento de cada
uno de ellos.
Scratch: es un lenguaje de programación que facilita crear
historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus
creaciones con otras personas en la Web.
11. Retos:
Manipular Scratch (Saberes previos, Nativos
Digitales) Tema Libre. (trabajo Colaborativo)
Investigar (Adquirir
Conocimientos)Dinamizan la génesis de los
conocimientos (Nativos Digitales) (El docente
propone las páginas a revisar)
Investigar (Componentes necesarios para
elaborar una historieta)
Elaborar un borrador de la historieta (trabajo
individual) (trabajo colaborativo) (Socializar)
Elaborar la historieta en Scratch y socializar
en la web
12. Secuencia Temática
Introducción a los lenguajes de
programación y sus características
NUEVO RETO
Karel (Programa que nos permite
elaborar una secuencia para movilizar
a un robot representado por una
flecha)
13. El Levantador de Lápices
Propósitos: Analizar situaciones
problemáticas, reconocer necesidades,
identificar problemas, y diseñar y
construir objetos que satisfagan
demandas, permitiendo la apropiación
del proceso tecnológico.
Desarrollar capacidades para
representar ideas en forma gráfica,
verbal y escrita, para poder
comunicarlas a otros, tanto de diseño,
como de funcionalidad de los productos.
14. Consigna:
Cuando a Carlitos se le caen las
cosas no puede levantarlas solito
porque está en una silla de ruedas y
siempre tiene que pedir ayuda. Todos
lo ayudan de buena gana, pero a sus
amigos se les ocurrió hacerle un
regalo: un levantador de lápices. De
este modo, cuando esté solo podrá
levantar su lápiz con esta
herramienta.
15. Indicadores:
Análisis y planteo del problema.
Búsqueda de datos, investigación de la
información, disponibilidad de materiales , etc.
Formulación de alternativas de solución
(bosquejo de ideas)
Diseño de la solución: medios para representarla
Planificación de las tareas y organización grupal
Ejecución de la solución
Ensayo de la evaluación de la solución
(autocritica)
Mejoras y rediseño
Manual del usuario