1. Integración
Curricular de TIC:
Videojuegos en
las empresas.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
2. LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR
COMPETENCIAS
Entenderemos competencia desde el ámbito profesional
como el aprendizaje de los contenidos necesarios para
desempeñar adecuadamente una profesión y su aplicación
práctica.
Ernest & Young define competencia como la característica de
una persona, ya sea innata o adquirida, que está relacionada
con una actuación de éxito en un puesto de trabajo.
Según esta concepción, lo esencial es aprender los
conocimientos necesarios que habiliten para ser un buen
profesional, y llevarlos satisfactoriamente a la práctica,
demostrando una actitud adecuada. Lo que conocemos como
saber, saber hacer y saber ser.
El aprendizaje de los conocimientos necesarios debe ir
acompañado de una aplicación práctica, que no siempre se
realiza directamente, sino que puede ser simulada en
entornos que reproducen las condiciones en las que se
llevará a la práctica en realidad.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
3. LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS POR COMPETENCIAS
Algunos autores como Isu y otros (2002), y Rodríguez (2002), ponen de manifiesto
que la competencia, entendida como una visión de conjunto, implica todo un
grupo de conocimientos, procedimientos, actitudes y capacidades que son
personales y se complementan entre sí, de manera que el individuo para actuar
con eficacia frente a situaciones profesionales debe tener:
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
4. CONSIDERACIONES DE LA CAPACITACIÓN EN LAS EMPRESAS
1. El gasto de RH
Para hacer una inducción, o capacitación, se utiliza al trabajador más competente, o de
mayor experiencia, por tanto, debe dejar de trabajar el tiempo que dedicará a la
capacitación, es una hora de trabajo muy cara. Otras veces se contrata a una persona
externa a la empresa.
2. El espacio físico
Se debe considerar el tener un espacio físico donde impartir la capacitación.
3. El tiempo dedicado a la capacitación
Normalmente se dedica tiempo dentro del horario de trabajo del trabajador, lo que significa
que se produce una pérdida de producción.
Cuando la capacitación se realiza fuera del horario de trabajo, normalmente el trabajador
voluntariamente no se queda, luego se le debe pagar como hora extra, lo que encarece la
capacitación.
4. La capacitación es expositiva
Se utiliza una sala donde un relator expone el contenido a capacitar. Luego, por lo general,
se les hace una prueba escrita y no es claro que el trabajador logre los aprendizajes
esperados.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
5. ANTECEDENTES
– Investigaciones en neurobiología.
– Competencias del siglo 21.
– Investigaciones sobre interfaces de alta
inmersión.
– Los videojuegos como cultura.
– Videojuegos serios.
– Principios de aprendizaje en los videojuegos.
– Videojuegos para la enseñanza y el
entrenamiento.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
6. MARCO CONCEPTUAL
– Competencias profesionales.
– Habilidades Metacognitivas.
– Resolución de problemas.
– Interfaces inmersivas.
– Principios de aprendizaje en los videojuegos.
– Videojuegos serios.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
7. LOS VIDEOJUEGOS EN LA
EMPRESA
• Seleción de personal
– Recursos Humanos (RH)
– Elemento iniciador del proceso de selección
– Como parte del proceso de selección
– Perfil de jugador como definición profesional
– Reveal de L’Oreal
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
8. LOS VIDEOJUEGOS EN LA
EMPRESA
• Entrenamiento de habilidades
– RH y alguna área específica de producción
– Muestran o enseñan algo al trabajador
– Liderazgo, gestión, resolución de problemas
– Fuerzas Invisibles de Intel
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
9. LOS VIDEOJUEGOS EN LA
EMPRESA
• Elemento de comunicación
– Relaciones públicas
– Empresas con muchas sedes
– Command Centers de IBM en SecondLife
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
10. INTEGRACIÓN CURRICULAR DE TIC
Considerando le gestión de recursos humanos por
competencias y la necesidad de preparar profesionales para
el siglo XXI proponemos la utilización de los entornos
inmersivos para enseñar y entrenar a los trabajadores en
áreas tan sensibles como la seguridad dentro de las
empresas. Para esto y teniendo como base las TIC se
construirá un diseño curricular a partir de los elementos
básicos pero sustendados en la utilización de los entornos
inmersivos como ambientes de aprendizaje.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
11. ELEMENTOS DEL CURRICULUM
Podemos establecer que el Curriculum de una acción
educativa estará compuesto por:
Los objetivos de aprendizaje.
Los contenidos.
Las metodologías de enseñanza y aprendizaje
La evaluación del aprendizaje.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
12. PROCEDIMIENTO DE TRABAJO SEGURO:
USO DE TARJETAS Y CANDADOS DE SEGURIDAD
Objetivo:
señalar que una máquina o equipo está siendo intervenido, ya sea en
tareas de mantenimiento, inspecciones, cambio de elementos o aseo, por
lo que no se podrá accionar u operar mientras la tarjeta y el candado esté
puesta en los pupitres de comando y en los partidores MCC
correspondientes y en todo comando que permita que el equipo pueda ser
accionado, de acuerdo al lugar a intervenir, como se aprecia en el mapa de
enclavamiento ubicado en cada uno e los puestos de trabajo.
Alcance Responsable del cumplimiento
Se aplica a todo personal contratista Personal que trabaja en la máquina,
o de planta que realiza labores tanto coordinador de área, supervisor y jefe
permanentes como temporales de área.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
13. PROCEDIMIENTO:
“INTERVENCIÓN Y BLOQUEO DE ÉQUIPOS”
• 1. Informar (planificar)
• 2. Cortar la energía
• 3. Bloquear
• 4. Ejecutar trabajo
• 5. Desbloquear
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
14. ESQUEMA DE IMPLEMENTACIÓN
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
15. PROYECCIONES
– Académicas: Entornos enriquecidos de alta
inmersión para el aprendizaje y la enseñanza.
– Empresariales: Herramientas de selección y
entrenamiento de personal.
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
16. VER VIDEO
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
17. BIBLIOGRAFÍA
Alles, M. (2005) Dirección Estratégica de Recursos Humanos, gestión por Competencias. Santiago, Chile:
Ediciones Gránica S.A.
CASTILLO, S.(2007) Programación por Competencias, Formación y Práctica. Madrid, España: Pearson
Education, S.A.
Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68
Gross, B. (2000) El Ordenador Invisible. Hacia la Apropiación del Ordenador en la Enseñanza.
Barcelona, España: Gedisa.
Grundy, S. (1998) Producto o Praxis del Curriculum Ediciones Morata S.L. Madrid España.
Isus y otros (2002) Desarrollo de Competencias de Acción Profesional a Través de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación: Una Visión Crítica. II Congreso Europeo en Tecnologías de la Información Y La
Comunicación y la Ciudadanía. Barcelona.
Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005).
Internet y Competencias Básicas. Barcelona, España: Editorial Graó.
OECD (2010), Inspired by Technology, Driven by Pedagogy A Systemic Approach to Technology-BAased
School Innovations,OECD Publishing.
Rodriguéz, J.L. (2002) Diseño, Desarrollo e Innovación del Curriculum en las Instituciones Educativas. Madrid,
España: Universitas.
Small, G. Vorgan, G. (2009) El Cerebro Digital. Barcelona, España: Editorial Urano.
Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American
Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49
Undurraga, C. (2007) ¿Cómo Aprenden Los Adultos? Santiago, Chile: Ediciones Universidad Católica de Chile.
VanWeert, T.J. (2006) Education of The Twenty-first Century : New Pofessionalism in Lifelong Learning,
Knowledge Development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4,
pp. 217-237
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC
18. Fin
Muchas Gracias
FRANCISCO LARREA SANHUEZA. * MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCACIONAL Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO * MODELOS DE INTEGRACIÓN CURICULAR DE TIC