La ludomatica es una propuesta pedagógica que permite aprender jugando
1. La ludomatica<br />La ludomatica es una propuesta pedagógica que permite aprender jugando; las herramientas de la información son el eje para el aprendizaje, promueve ambientes lúdicos, creativos, colaborativos, e interactivos que permiten a los niños y niñas desarrollar habilidades, potencialidades, conocimiento el desarrollo de la creatividad, la capacidad de dar soluciones a problemas, comunicación, colaboración, valores críticos, viviendo experiencias interesantes y retadoras.<br />La lúdica permite el mejoramiento de la calidad educativa de las competencias pedagógicas y tecnológicas en las instituciones. Buscando una educación con equidad y excelencia a partir de las exigencias de la sociedad y del conocimiento.<br />La ludomatica busca formar personas que se adapten a los avances tecnológicos y científicos a su vez sean críticos y puedan aportar soluciones a los problemas de nuestra sociedad, formar personas que puedan vivir en grupo y en sana convivencia y así poder transformar la sociedad en el que el educando se desenvuelve; el conocimiento es fundamental en el desarrollo de las sociedades, nos lleva a utilizar las herramientas para el cambio, se basa en el conocimiento y la tecnología para cambiar y transformar la ciencia.<br />La ludomatica permite a los educandos con problemas de aprendizaje tengan la oportunidad de superar las dificultades de forma divertida, a través de los juegos y del manejo del computador facilitando la integración a la escuela, mejorando sus condiciones de trabajo contribuyendo a una mejor calidad de vida. Es así como con una simple orden o señal es suficiente para poner en marcha infinidad de habilidades como dibujar, conectar, comunicar, grabar, conocer letras, números, ciudades, leer textos entre otros.<br />El reto del docente es innovar en los nuevos adelantos tecnológicos, científicos por lo cual se hace necesario el manejo y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación por que de esto dependerá en un futuro la eficacia del proceso de la construcción del conocimiento y estar en contacto con el mundo que día a día está en un constante cambio. Además se hace necesario aprender a desaprender en el quehacer del docente ya que nuestros niños y niñas están viviendo la era de la tecnología y las clases magistrales ya no despiertan el interés de los educandos.<br />Esta estrategia ofrece a los estudiantes la posibilidad de explorar ambientes virtuales, que incluyan micro mundos virtuales o reales, con argumentos fantásticos, rompecabezas, laberintos, ajedrez, domino, acertijos, y una gama de juegos que el estudiante debe resolver.<br />En esta época moderna denominada la era de la tecnología el niño desde temprana edad, se familiariza y se apropia de la tecnología.<br />Esta propuesta pedagógica conduce a la reflexión educativa, hacia la transformación institucional, desde el desarrollo de proyectos colaborativos en concordancia con el Proyecto Educativo Institucional (P.E.I ).<br />