Este documento describe el desarrollo de estrategias lúdicas para mejorar el aprendizaje de operaciones aritméticas en estudiantes de 4to grado en la Unidad Educativa “José Ramón Pelayo”. El documento analiza las debilidades y fortalezas de los estudiantes, y busca diagnosticar si el uso de estrategias lúdicas puede contribuir a mejorar los resultados en matemáticas. El documento también revisa teorías de aprendizaje como las de Ausubel y Piaget para fundamentar el uso de estrategias lúdic
1. Estrategias lúdicas para el aprendizaje de
operaciones aritméticas dirigidas a los estudiante
de 4to grado sección “A” de la U.E “José Ramón
Pelayo”
2. Debilidad Recursos
Visión la
Macro realidad Meso
Nivel Mundial Nivel Latinoamericano-
Nacional
3. ¿Será que las estrategias lúdicas
contribuirán en el proceso de aprendizaje
de las operaciones básicas matemáticas en
los estudiantes de cuarto grado de la U.E
“José Ramón Pelayo”?
4. Intencionalidad General
Desarrollar estrategias lúdicas para el aprendizaje de las operaciones
aritméticas en los estudiantes de cuarto grado sección “A” de la Unidad Educativa
“José Ramón Pelayo” del municipio Puerto Cabello en el año escolar 2012-2013
Directrices Específicas
Describir las estrategias metodológicas aplicadas por el docente de cuarto grado, en el
proceso de aprendizaje de las operaciones aritméticas.
Diagnosticar las fortalezas y dificultades en las operaciones aritméticas en los
estudiantes de cuarto grado sección “A” de la Unidad Educativa “José Ramón
Pelayo”.
Diseñar estrategias lúdicas para el aprendizaje de operaciones aritméticas en
estudiantes de cuarto grado de la Unidad Educativa “José Ramón Pelayo”.
Ejecutar las estrategias lúdicas para el aprendizaje de operaciones aritméticas en
estudiantes de cuarto grado de la Unidad Educativa “José Ramón Pelayo”.
Reflexionar sobre las estrategias lúdicas para el aprendizaje de las operaciones
aritméticas en los estudiantes de cuarto grado sección “A” de la Unidad Educativa
“José Ramón Pelayo”.
5. Justificación
Importante para el desarrollo mental del niño
Desarrollar Independiente y
competencia. autónomo.
Repercuta el
Estrategias rendimiento
lúdicas. escolar de los
estudiantes.
6. PERSPECTIVA TEÓRICA-
EPISTEMOLÓGICA
Guedez. (2004), desarrollo un trabajo titulado: “El Juego
como Estrategia Didáctica para la Enseñanza de las
matemáticas básicas de cuarto grado”. En este trabajo se
presenta una herramienta que facilita la labor del estudiante en
el ámbito de la matemática, a través de una estrategia
interactiva que permite al alumno comprender de una
manera más práctica el contenido de la matemática. La
Metodología utilizada en el desarrollo de este trabajo
corresponde a un proyecto factible, apoyado en un trabajo de
campo de tipo descriptivo, la población objeto de estudio
correspondió a cuarenta alumnos del cuarto grado. El
autor llego a la conclusión de que es necesario modernizar la
enseñanza, para estar al día con la tecnología.
7. Pérez (2004), presentó un trabajo de grado que lleva por
nombre: Estrategias metodológicas utilizadas por el
docente para facilitar el conocimiento lógico- matemático
en alumnos de primer grado de Educación Básica. La
metodología utilizada en el desarrollo de esta investigación
corresponde a un proyecto factible, apoyado en un estudio
de campo de tipo evaluativo y documental, la población
objeto de estudio correspondió a ochenta alumnos
correspondiente a dos secciones. Se concluyó que los
docentes tienen un nivel de conocimiento muy bajo en
relación al pensamiento lógico – matemático y que las
estrategias que utiliza él docente no están orientadas a
facilitar el conocimiento lógico – matemático del alumno.
8. Aproximación teórica
Aprendizaje significativo
Ausubel postula que el aprendizaje significativo implica una
restauración activa de las percepciones, ideas, conceptos y
esquemas que el aprendiz posee en su estructura cognitiva.
9. Jean Piaget
Para Jean Piaget el método del juego representa una
normativa que señala que: Los juegos deben tener reglas
y deben incluir la participación de un mínimo de 2
personas, las dos personas deben competir y su
comportamiento debe regirse por un código que pase de una
generación a otra o se hace en algún tipo de acuerdo
provisional, además de las reglas y la competición los juegos
requieren participación voluntaria, un ganador y un perdedor
y el deseo de ganar por parte de cada participante.