2. • Visualizar el progreso de la clase.
• Mayor y mejor información para alumnos
• Corrección automática y estadísticas
• Evaluación formativa –> necesidades de los alumnos.
3. • Grupos de 2 o 3 personas.
• Acceder a kahoot.it con un navegador
• Poner PIN, nombre grupo y miembros
4. “La media de atención del ser humano no supera los 20 minutos y con
herramientas interactivas puedes reiniciar este reloj”. Alf Inge Wang,
creador de Kahoot.
BENEFICIOS (Kay&LeSage, 2009)
Dinámica de clase: alumnos más concentrados e implicados.
Aprendizaje: mayor interacción, ajuste de la docencia a las
necesidades detectadas.
Evaluación: Comparación resultados individuales y de grupo,
incentivo de mejora.
5. Sistema de respuesta gamificado:
Gamificación: empleo de mecánicas de juego en entornos
y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos.
6. Sistema de respuesta gamificado:
• Formato: “¿Quien quiere ser millonario?”.
• Mecánica e interfaz sencillas.
• Música de suspense
• Top 5 / Podio
• Puntos por acierto + rapidez
• Compromiso o “engagement”
• Voz a todos los alumnos y anonimato en los fallos.
• Tiempo para comentar antes y después de la respuesta.
• Retroalimentación grupal en base a distribución de respuestas
7. Ventajas Inconvenientes / desafíos
Multidispositivo
Fácil de usar
Varios modos de juego
Unificación de la clase
Kahoot públicos
Individual o equipos (ideal para
potenciar comunicación)
Potencial disruptivo
Interfaz en inglés
Sólo opción múltiple
Valorar número de preguntas y
tiempo para cada una.
Retroalimentación (contenido
y modo)
8. Escoger el final adecuado para una frase.
Escoger la palabra o palabras que encajan en
un hueco.
Escoger el orden correcto de una oración.
Decidir si una oración es verdadera o falsa.
Elegir el análisis semántico apropiado de una
frase.
Escoger la norma a partir de un ejemplo.
Escoger la versión correcta de una frase
errónea
9. Escoger el título.
Verdadero o falso.
Opción múltiple. Permite elegir:
• 1 respuesta correcta
• 1 respuesta incorrecta
• Más de una respuesta correcta
• Más de una respuesta incorrecta
Relacionar una imagen o frase con un personaje del texto.
Escoger la definición o definiciones de una palabra del texto.
Relacionar una afirmación con uno de los múltiples textos leídos
14. Entornos no competitivos:
• Corrección de deberes /
ejercicios impresos.
• Corrección de exámenes
“simulacro”
• Pre-test de un tema
• Respuesta abierta
• Nombre de alumnos ocultable
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18.
19.
20. Gestión de la retroalimentación
Kahoot: Expandible a través de compañeros y del profesor. El profesor
manda porque no cambia de pregunta hasta que lo cree conveniente.
Socrative: Retroalimentación legible por el alumno si se administra el test
en modo de navegación libre. Retroalimentación grupal al final del
cuestionario o pregunta por pregunta si se administra guiado por el
profesor. Retroalimentación diferida si enviamos los informes individuales
del alumno después de la sesión. Tabla de resultados siempre recuperable
y comentable para retroalimentación diferida.
Moodle: Retroalimentación de lectura necesariamente individual.
Posibilidad de retroalimentación grupal al final de la actividad, síncrona o
asíncrona
21. Conclusiones
• Rapidez y variedad de información para profesor y alumno - evaluación
formativa y autonomía del aprendizaje.
• Requieren planificación para poder dar retroacción de calidad y apropiada ante
aciertos y errores.
• Kahoot y Socrative permiten alternar el trabajo individual y en equipo. Éste
último es especialmente interesante para potenciar el aprendizaje y evaluación
entre iguales.
• Es importante conocer los mecanismos de compartir tests en las tres
plataformas para ahorrar trabajo y mejorar materiales.
• Estas herramientas se pueden utilizar con fines formativos o evaluativos. No se
trata de herramientas excluyentes. Se pueden combinar entre ellas: Kahoot para
evaluar un Socrative, Moodle para repasar un Kahoot …