Este documento presenta varias metodologías activas como el aula invertida, la gamificación y el aprendizaje basado en juegos. Explica brevemente en qué consiste cada metodología, sus fortalezas y cómo se pueden implementar en el aula, con el objetivo de promover un aprendizaje más activo y motivador para los estudiantes.
1. C E N T R O D E T E C N O L O G Í A
E D U C A T I V A D E P A R T A M E N T A L
“Solo se aprende lo que
emociona. Solo se enseña lo
que seduce”
J. Vergara
METODOLOGÍAS
ACTIVAS Mtra. Dir. Gabriela Baghtchedjián
Mtra. Elisa Cristi
Mtra. Analía Dos Santos
Mtra. Andrea Facal
Mtra. Silvia Lamas
Mtra. Valeria Marí
Mtra. Margaret Tironi
INTRODUCCIÓN
Consideramos que el trabajo con los docentes en diferentes
modalidades, tiempos y espacios es posible para promover el
andamiaje en la mejora continua del uso de la tecnología con sentido
educativo.
Teniendo en cuenta las orientaciones del Departamento de Tecnologías
Educativas aplicadas y virtualidad (DTEAV), el Centro de Tecnología
Educativa Departamental (CTED) de Montevideo Este presenta la
siguiente propuesta como parte del proceso de acompañamiento a
docentes en el presente año. La misma, en consonancia con el nuevo
Marco Curricular Nacional, pretende resignificar las potencialidades
que aporta la tecnología en la actualidad.
De este modo, se procura promover la formación de los distintos
colectivos docentes brindando capacitación y apoyo desde la
especificidad, con el fin de repensar y ajustar la práctica profesional.
Nuestra intervención busca promover el trabajo en base a
metodologías activas.
I n s p . D e p a r t a m e n t a l M t r o . J o r g e S a p k a .
I n s p . R e f e r e n t e s M t r a . A l e j a n d r a O l i v e r a ,
M t r a . M ó n i c a G r a z i o l i
Boletín N°6
2. C E N T R O D E T E C N O L O G Í A E D U C A T I V A D E P A R T A M E N T A L M O N T E V I D E O E S T E
¿QUÉ SON LAS
METODOLOGÍAS ACTIVAS?
Son técnicas que permiten disparar procesos activos y
constructivos, aprovechar el tiempo pedagógico así como,
privilegiar escenarios cognitivos en donde cada estudiante
construye el saber; para la creación de espacios flexibles y
sin barreras, en instituciones educativas que trabajan en
equipo atendiendo a sus singularidades.
De este modo, se procura potenciar el nivel de
competencia digital docente a través de la apropiación de
estas metodologías para la mejora en los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
En esta oportunidad hemos
seleccionado, sin responder a un
criterio específico de jerarquía u
orden, las siguientes metodologías:
Gamificación, Aprendizaje basado en
Juegos y Aula Invertida, ya que,
invitan a experimentar nuevas formas
de aprender, comunicar, valorar y
conectar con la realidad.
AULA INVERTIDA
Programa EBI - Espacio técnico-tecnológico
“Aula invertida y aprendizaje en ambientes mixtos: a través
de propuestas que se combinan y complementan con el
aula presencial, de carácter complejo y divergente, abiertas
y flexibles, capaces de provocar conflictos cognitivos y
desafíos éticos en un ambiente de aprendizaje no
exclusivamente físico, que requieren implicación de las
familias en los primeros tramos y se orientan a una
creciente autonomía en los subsiguientes” (ANEP p.337)
¿Qué es?
Es un enfoque pedagógico en el que
la instrucción directa se realiza fuera
del aula y se utiliza el tiempo de clase
para llevar a cabo actividades que
impliquen el desarrollo de procesos
cognitivos de mayor complejidad, en
los que son necesarios la ayuda y la
experiencia del docente.
Fortalezas
Mejora los procesos de enseñanza y
de aprendizaje realizando, fuera del
aula, actividades de aprendizaje
sencillas (observar, memorizar,
resumir) y en el aula, actividades más
complejas (razonar, examinar,
priorizar, argumentar, proponer) que
requieren la interacción entre iguales
y la ayuda del docente como
facilitador.
¿Cómo implementarla?
Planificación y diseño: Considerar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje, integrando estrategias,
modelos de enseñanza y metodologías.
Tener en cuenta el Marco Curricular vigente, definir metas
de aprendizaje según los criterios de logro seleccionados,
diseñar actividades intra y extraescolares.
Elaborar consignas que respondan a la meta de
aprendizaje seleccionada en función de la intencionalidad
docente.
Implementación: Creación de materiales multimodales
creativos y accesibles teniendo en cuenta la singularidad
de los estudiantes, así como los formatos de
retroalimentación.
Evaluación: Creación de instrumentos de evaluación como
rúbricas, listas de cotejo, escalas de valoración que
promuevan la coevaluación y la autoevaluación.
¿Qué promueve?
El acceso permanente del estudiante
a los distintos materiales propuestos
por el docente.
El tiempo de aula personalizado.
La participación activa del estudiante
durante el tiempo en clase.
El desarrollo de ambientes flexibles,
donde cada uno trabaja a su ritmo
respetando la diversidad.
Posibles herramientas para crear contenidos
CREA, Educaplay, Wordwall, Learning apps, Canva, Genially, Inshot, Portales Uruguay Educa y Ceibal.
3. C E N T R O D E T E C N O L O G Í A E D U C A T I V A D E P A R T A M E N T A L M O N T E V I D E O E S T E
GAMIFICACIÓN
Programa EBI - Espacio técnico-tecnológico
“Se basa en el uso de dinámicas o mecánicas de juego en el
proceso educativo, teniendo en cuenta el componente
lúdico de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, para
promover la motivación, el compromiso, la simbolización y
la construcción del conocimiento”. (ANEP p.337)
¿Qué es?
Es la aplicación de principios y
elementos propios del juego en un
ambiente de aprendizaje, con el
propósito de influir en el
comportamiento, incrementar la
motivación y favorecer la
participación de los estudiantes.
Fortalezas
Involucra a los estudiantes en las
situaciones de aprendizaje,
motivándolos a la acción y
favoreciendo la interacción entre ellos
para alcanzar los objetivos.
¿Cómo implementarla?
Planificación y diseño: Elaborar los objetivos de
aprendizaje que se pretenden desarrollar con la
gamificación, diseñar la historia y el contexto en el que se
enmarca el proceso de gamificación que deben inspirarse
en temáticas que motiven al grupo.
Definir los recursos concretos del juego (insignias, niveles,
puntos) para conseguir que el estudiante avance, a través
de retos, en cada mecánica.
Implementación: Incorporar, con pertinencia, los
diferentes componentes (no hay que distribuir
masivamente y con poco criterio puntos, insignias,
medallas).
Su diseño está pensado para que todos lleguen a la
“meta”, es decir, finalicen su proceso de aprendizaje.
Evaluación: Creación de instrumentos de evaluación como
rúbricas, listas de cotejo, escalas de valoración que
promuevan la coevaluación y la autoevaluación.
¿Qué promueve?
Posibilita el aprendizaje
individualizado.
Incrementa la motivación.
Fomenta la interacción y el
trabajo en equipo.
Posibles herramientas para crear contenido
CREA, Genially, Socrative, Quizziz, Kahoot.
A continuación presentamos algunos aspectos a tener en
cuenta al momento de diseñar una propuesta gamificada.
Para acceder a la información, hacer clic aquí
4. C E N T R O D E T E C N O L O G Í A E D U C A T I V A D E P A R T A M E N T A L M O N T E V I D E O E S T E
APRENDIZAJE BASADO
EN JUEGOS (ABJ)
Programa EBI - Espacio técnico-tecnológico
“Implica el uso de juegos como medio para apoyar el
aprendizaje, la asimilación o la evaluación sugeridas”.
(ANEP p.337)
¿Qué es?
Es una metodología que utiliza el
juego (analógico o digital), original,
adaptado de otros existentes o de
creación propia, para desarrollar los
aprendizajes y favorecer la
adquisición de competencias.
Fortalezas
Facilita el aprendizaje mediante la
diversión, la interacción social, la
participación activa y la motivación
que generan las dinámicas y
mecánicas del juego.
¿Cómo implementarla?
Planificación y diseño: Búsqueda y selección de un juego
motivador para el diseño de intervenciones didácticas.
Tener en cuenta el Marco Curricular vigente, definir metas
de aprendizaje según los criterios de logro seleccionados
para diseñar las propuestas.
Implementación: A partir del formato y las características
del juego, anticipando las posibles respuestas de los
estudiantes, proponer actividades diferentes a partir del
mismo juego. De este modo la intervención docente se
adaptará a los diversos espacios y niveles de
conceptualización de los estudiantes.
Evaluación: Creación de instrumentos de evaluación como
rúbricas, listas de cotejo, escalas de valoración que
promuevan la coevaluación y la autoevaluación.
¿Qué promueve?
Aprendizaje activo, razonamiento
y autonomía, autorregulación,
habilidades sociales.
Reconocimiento de los intereses
del aprendizaje.
Posibles herramientas para crear contenidos
Dependerá del juego seleccionado por el docente, recordando que no necesariamente sea un juego
digital.
FUENTES
ANEP: curso online “Planificación y evaluación en la transformación curricular integral (nivel 1 -
grupo 2)”
Fernández March , A. Metodologías activas para la formación de competencias. Universidad
politécnica de Valencia.
Gil Gómez y Chiva Bartoli, en “Métodos pedagógicos activos y globalizadores”, Ed. Grao 2017, cap. 1
Flipped Classroom
Furman, M. (2021) Enseñar distinto. Guía para innovar sin perderse en el camino. Siglo XXI
editores.
Gobierno de Canarias, recuperado en
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/