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DOCENTE: PLANTEL ESCOLAR:
GRUPO: FECHA:
COMPETENCIA
Dominio y control de la
Motricidad para plantear y
solucionar problemas
APRENDIZAJES ESPERADOS:
• Explica los elementos estructurales del
juego para proponer acciones que le
permitan obtener un mejor desempeño
durante los juegos.
• Controla sus movimientos al realizar tareas
en forma estática o dinámica en relación
consigo mismo, con sus compañeros
y con los objetos que manipula para
favorecer su experiencia motriz.
• Intercambia puntos de vista con sus
compañeros sobre la aplicación de las
reglas y el desarrollo de acciones motrices
para alcanzar un fin en común.
CRITERIOS PARA EVALUAR:
1 Examen escrito
2. Lista de cotejo
NOMBRE: EDAD:
GRUPO:
1.- ¿ Qué elementos del juego se pueden modificar para obtener un mejor
desempeño?
2.- ¿son importantes las reglas para el buen funcionamiento del juego ?
3.-¿ Cuales son mis actividades favoritas en la sesión de Educación Física?
4.- ¿si se presenta algún problema durante la sesión cual es la mejor manera
para solucionarlo?
5.- ¿ De que manera puedo mejorar mi desempeño en las actividades?
LISTA DE COTEJO BLOQUE II
SI NO
1.-¿ propone modificaciones a los elementos estructurales
de las actividades en la sesión?
2.- ¿ muestra dominio de sus movimientos durante el
desarrollo de las actividades ?
3.-¿utiliza el dialogo para resolver los conflictos que se le
presentan ?
4.-¿Propone estrategias para mejorar la actuación en
actividades colaborativas?
Los quemados
Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno en su propia cancha. El juego
consiste en quemar con la pelota al contrincante y evitar ser tocado por ella. La acción
inicia cuando el integrante de un equipo, elegido al azar, lanza la pelota a los
contrincantes, tratando de quemarlos. Los oponentes pueden, a su
vez, tomar la pelota, convirtiéndose en atacantes y lanzarla ahora a sus adversarios.
Este juego es recomendable para volver a analizar las estrategias por medio del
ludograma. Para tal efecto, se incluye la regla de efectuar un determinado
número de pases entre los integrantes del equipo antes de lanzar para quemar
Reglas
Sólo está permitido quemar a los contrincantes con un toque de pelota efectuado por
debajo de la cintura. Por ningún motivo lanzar a la cabeza ni al tronco.
El jugador quemado pasa al final o a los lados de la cancha contraria y puede, desde
ahí, quemar a sus contrincantes.
Tomar la pelota de aire evita ser quemado.
Gana el equipo que queme primero a sus adversarios.
Todos los alumnos deben participar.
PELOTA AL AIRE
Los participantes de un equipo integrado por tres y hasta seis personas tratan de
conseguir que la pelota toque el suelo de la cancha del grupo contrario y evitan
que toque la propia. El juego de “Pelota al aire“ presenta, entre otras, las siguientes
características: Control y precisión en los golpes del implemento. Análisis constante
de la situación. Observar a los adversarios: su forma de juego, mejor golpe, puntos
débiles, y sus desplazamientos. Anticiparse a las acciones del contrario: cuando
alguien
del otro equipo golpea la pelota ya hay que tener decidido qué se va a hacer.
Respecto a las capacidades perceptivo-motrices, hay desempeños relacionados con la
coordinación óculomanual, la orientación espacio-temporal
Los equipos mixtos facilitan la formación de actitudes de respeto y tolerancia entre
géneros, además de representar una excelente oportunidad para fomentar
el trato igualitario entre todos los participantes. Hay dos jueces a los lados de la
cancha, su papel es validar y contabilizar los puntos logrados. A una señal, el
equipo elegido al azar lanza la pelota al terreno de los contrincantes, tratando de
que caiga en
el suelo. Éstos deben evitarlo y una vez que tengan en su poder la pelota pueden
hacer de uno hasta tres pases para devolverla y buscar que toque el piso del
equipo contrario.
DOCENTE: PLANTEL ESCOLAR:
GRUPO: FECHA:
COMPETENCIA
Expresión y realización de
desempeños motrices sencillos
y complejos.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
• Identifica el móvil del juego para
reconocer sus implicaciones y mejorar su
desempeño.
• Emplea diferentes roles de participación
para entender sus responsabilidades y los
retos que el juego requiere.
• Muestra compromiso consigo mismo
y con los demás al participar en las
actividades físicas para favorecer el juego
limpio.
CRITERIOS PARA EVALUAR:
1 Examen escrito
2. Lista de cotejo
NOMBRE: EDAD:
GRUPO:
1.- ¿Escribe como puedes darle mas complejidad a un juego (hacerlo más difícil )?
2.- ¿en los juegos de equipo todos los integrantes son importantes? Por qué?
3.-¿en los juegos realizados en la sesión, has aprendido valores? ¿ cuales?
LISTA DE COTEJO BLOQUE II
SI NO
1.-¿Propone modificaciones a los juegos en la sesión?
2.- ¿Apoya a su equipo en las diferentes situaciones que se
presentan ?
3.-¿Respeta las reglas de los juegos?
Voleibol-paracaídas
Las acciones del voleibol-paracaídas son propias tanto para que los alumnos ajusten sus
desempeños motrices al trabajar con un compañero, como para establecer lazos de
colaboración. En esta actividad intervienen los patrones de lanzar y atrapar.
Se organiza al grupo por parejas; cada una ocupa su respectiva cancha de juego, según el
esquema.
El móvil del juego consiste en pasar la pelota a la otra mitad del terreno, procurando que
bote dentro del área delimitada por las líneas, y que no sea atrapada por la pareja
contraria. Ésta tiene un “paracaídas” que puede ser del tamaño de una pañoleta o una
toalla.
Reglas
Solamente se puede lanzar y atrapar la pelota
con el paracaídas.
No se permite soltar el paracaídas.
Se logra un punto cuando la pelota cae en el
piso de la cancha contraria.
Gana la pareja que logre 15 puntos.
Todos los alumnos deben participar.
Ultimate-voleibol
Móvil del juego
Pasar el freesbe (plato volador de plástico) al otro campo para que toque el suelo y
obtener el tanto.
Se juega por puntos o por tiempo.
Variantes
Conformar equipos de uno, dos o más integrantes.
•
Ta-ka-tá
Se organiza el grupo en parejas, preferentemente mixtas, y se busca que los alumnos
disfruten la actividad. El móvil consiste en pasar la pelota a la cancha contraria por arriba
de la red, golpeándola con la palma de la mano de abajo hacia arriba, y
nunca al contrario. Provocar que el equipo contrario no pueda regresarla.
Variantes
Asignar un determinado número de golpes para regresar la pelota. Sólo se puede golpear
la pelota con la palma de la mano, de abajo hacia arriba. Gana el punto el equipo que
consiga colocar la pelota dentro del terreno contrario y que el otro equipo no la pueda
regresar. Gana la pareja que llegue primero a 15 puntos o, si así se decide, a 20.
Se hace cambio de cancha cada 5 puntos, o bien cada 10. Ningún alumno debe ser excluido
de la actividad.
Organización general
Formar equipos mixtos buscando el equilibrio de posibilidades en el desempeño
de los alumnos. Emplear tiempos fuera para analizar la estrategia y las actitudes
mostradas.
Aprovechar cualquier incidente para analizar y precisar los valores del juego
limpio. Analizar las reglas para saber cómo determinan el juego limpio, y cómo los
desempeños motrices se ajustan a ellas
Béisbol-recorrido
Se organiza al grupo en dos equipos mixtos de 7 a 10 jugadores. Se juega en un
campo adaptado a las dimensiones de la escuela. Existen cuatro bases en un cuadro
orientado sobre uno de sus vértices. En cada base se coloca lo siguiente:
Primera base: dos postes con una cuerda
amarrada a los extremos; pasar saltando por arriba de ella.
Segunda base: seis conos colocados en fi la con una separación entre cada uno de un
metro; correr en zigzag.
previamente. Comienza el primer bateador (corredor) desde el interior del cuadrado.
El juego consiste en patear la pelota enviada por el lanzador y tratar de hacer el
recorrido de las cuatro bases, antes de que los jugadores del equipo defensor realicen 10
pases entre ellos y coloquen la pelota dentro de una caja o un aro que se encuentra en el
fondo del terreno de juego. Si el corredor logra llegar a la cuarta base antes, anota un
punto (carrera) para su equipo. Después, corresponde el turno al segundo corredor, y así
sucesivamente, hasta que todo el equipo haya bateado. A continuación se intercambian
los papeles
con el otro equipo, ganando el que más puntos obtenga.
Variantes
Antes de realizar los 10 pases, encestar la pelota en la canasta de básquetbol.
Modificar las acciones a realizar en cada base.
Jugar a determinada puntuación o por tiempo
DOCENTE: PLANTEL ESCOLAR:
GRUPO: FECHA:
COMPETENCIA
Expresión y realización de
desempeños motrices sencillos
y complejos.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
• Identifica la importancia del juego limpio
para la planificación y realización de
torneos.
• Propone códigos de ética que le permitan
desempeñarse positivamente en juegos
y deportes que contribuyan en la
convivencia con los demás.
• Establece metas en el contexto de la
sesión que favorezcan su participación
en la vida diaria.
CRITERIOS PARA EVALUAR:
1 Examen escrito
2. Lista de cotejo
NOMBRE: EDAD:
GRUPO:
1.- ¿ Por qué son importantes las reglas en cualquier juego?
2.- ¿Qué es un código de ética?
3.-¿ en que ayudan las reglas a obtener un mejor desempeño motriz en nuestras
actividades?
4.- ¿ qué tipos de roles se presentan en un juego?
LISTA DE COTEJO BLOQUE II
SI NO
1.-¿propone reglas o modifica las ya existentes?
2.- ¿ reflexiona sobre su desempeño motriz, si es el
adecuado en las actividades realizadas?
3.-¿ pone en práctica el reglamento o código de ética?
Descubre las reglas
El grupo se divide en dos equipos y el profesor les asigna unas reglas que deben
cumplir en el transcurso del mismo. Éstas no las conoce el equipo contrario. Por
ejemplo, un partido de baloncesto entre dos equipos, A y B; el equipo A
asume la regla de no botar el balón y B, por su parte, tiene como regla que un jugador
no puede volver a anotar una canasta si no ha anotado el resto de sus compañeros.
Actividades posteriores a la presentación.
Comentarios en grupo:
• ¿Qué tipo de modificaciones se le pueden hacer para hacerlo más difícil?
• Organizar equipos mixtos para iniciar una práctica sin mayor interés que el
placer de jugar.
• Practicar juegos cortos (dos tiempos de cinco minutos cada uno) a media velocidad
para construir y vivenciar nociones espaciales y lograr un mejor control
de su cuerpo.
• Organizar un torneo donde se pongan a prueba los puntos que se abordaron en
este bloque.
Relación con otras
asignaturas.
• Formación Cívica y Ética: la función de las actividades físicas, recreativas y
deportivas en el desarrollo sano del adolescente.
Reglas
• Cada equipo tiene designadas sus propias reglas o las decide.
• Adivinar las reglas del contrario.
• Los equipos deben respetar sus reglas.
• Después de un tiempo de juego, las reglas
cambian.
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Reglas y códigos de ética para el juego limpio

  • 1.
  • 2.
  • 3. DOCENTE: PLANTEL ESCOLAR: GRUPO: FECHA: COMPETENCIA Dominio y control de la Motricidad para plantear y solucionar problemas APRENDIZAJES ESPERADOS: • Explica los elementos estructurales del juego para proponer acciones que le permitan obtener un mejor desempeño durante los juegos. • Controla sus movimientos al realizar tareas en forma estática o dinámica en relación consigo mismo, con sus compañeros y con los objetos que manipula para favorecer su experiencia motriz. • Intercambia puntos de vista con sus compañeros sobre la aplicación de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para alcanzar un fin en común. CRITERIOS PARA EVALUAR: 1 Examen escrito 2. Lista de cotejo
  • 4. NOMBRE: EDAD: GRUPO: 1.- ¿ Qué elementos del juego se pueden modificar para obtener un mejor desempeño? 2.- ¿son importantes las reglas para el buen funcionamiento del juego ? 3.-¿ Cuales son mis actividades favoritas en la sesión de Educación Física? 4.- ¿si se presenta algún problema durante la sesión cual es la mejor manera para solucionarlo? 5.- ¿ De que manera puedo mejorar mi desempeño en las actividades?
  • 5. LISTA DE COTEJO BLOQUE II SI NO 1.-¿ propone modificaciones a los elementos estructurales de las actividades en la sesión? 2.- ¿ muestra dominio de sus movimientos durante el desarrollo de las actividades ? 3.-¿utiliza el dialogo para resolver los conflictos que se le presentan ? 4.-¿Propone estrategias para mejorar la actuación en actividades colaborativas?
  • 6.
  • 7. Los quemados Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno en su propia cancha. El juego consiste en quemar con la pelota al contrincante y evitar ser tocado por ella. La acción inicia cuando el integrante de un equipo, elegido al azar, lanza la pelota a los contrincantes, tratando de quemarlos. Los oponentes pueden, a su vez, tomar la pelota, convirtiéndose en atacantes y lanzarla ahora a sus adversarios. Este juego es recomendable para volver a analizar las estrategias por medio del ludograma. Para tal efecto, se incluye la regla de efectuar un determinado número de pases entre los integrantes del equipo antes de lanzar para quemar Reglas Sólo está permitido quemar a los contrincantes con un toque de pelota efectuado por debajo de la cintura. Por ningún motivo lanzar a la cabeza ni al tronco. El jugador quemado pasa al final o a los lados de la cancha contraria y puede, desde ahí, quemar a sus contrincantes. Tomar la pelota de aire evita ser quemado. Gana el equipo que queme primero a sus adversarios. Todos los alumnos deben participar.
  • 8. PELOTA AL AIRE Los participantes de un equipo integrado por tres y hasta seis personas tratan de conseguir que la pelota toque el suelo de la cancha del grupo contrario y evitan que toque la propia. El juego de “Pelota al aire“ presenta, entre otras, las siguientes características: Control y precisión en los golpes del implemento. Análisis constante de la situación. Observar a los adversarios: su forma de juego, mejor golpe, puntos débiles, y sus desplazamientos. Anticiparse a las acciones del contrario: cuando alguien del otro equipo golpea la pelota ya hay que tener decidido qué se va a hacer. Respecto a las capacidades perceptivo-motrices, hay desempeños relacionados con la coordinación óculomanual, la orientación espacio-temporal Los equipos mixtos facilitan la formación de actitudes de respeto y tolerancia entre géneros, además de representar una excelente oportunidad para fomentar el trato igualitario entre todos los participantes. Hay dos jueces a los lados de la cancha, su papel es validar y contabilizar los puntos logrados. A una señal, el equipo elegido al azar lanza la pelota al terreno de los contrincantes, tratando de que caiga en el suelo. Éstos deben evitarlo y una vez que tengan en su poder la pelota pueden hacer de uno hasta tres pases para devolverla y buscar que toque el piso del equipo contrario.
  • 9.
  • 10. DOCENTE: PLANTEL ESCOLAR: GRUPO: FECHA: COMPETENCIA Expresión y realización de desempeños motrices sencillos y complejos. APRENDIZAJES ESPERADOS: • Identifica el móvil del juego para reconocer sus implicaciones y mejorar su desempeño. • Emplea diferentes roles de participación para entender sus responsabilidades y los retos que el juego requiere. • Muestra compromiso consigo mismo y con los demás al participar en las actividades físicas para favorecer el juego limpio. CRITERIOS PARA EVALUAR: 1 Examen escrito 2. Lista de cotejo
  • 11. NOMBRE: EDAD: GRUPO: 1.- ¿Escribe como puedes darle mas complejidad a un juego (hacerlo más difícil )? 2.- ¿en los juegos de equipo todos los integrantes son importantes? Por qué? 3.-¿en los juegos realizados en la sesión, has aprendido valores? ¿ cuales?
  • 12. LISTA DE COTEJO BLOQUE II SI NO 1.-¿Propone modificaciones a los juegos en la sesión? 2.- ¿Apoya a su equipo en las diferentes situaciones que se presentan ? 3.-¿Respeta las reglas de los juegos?
  • 13.
  • 14. Voleibol-paracaídas Las acciones del voleibol-paracaídas son propias tanto para que los alumnos ajusten sus desempeños motrices al trabajar con un compañero, como para establecer lazos de colaboración. En esta actividad intervienen los patrones de lanzar y atrapar. Se organiza al grupo por parejas; cada una ocupa su respectiva cancha de juego, según el esquema. El móvil del juego consiste en pasar la pelota a la otra mitad del terreno, procurando que bote dentro del área delimitada por las líneas, y que no sea atrapada por la pareja contraria. Ésta tiene un “paracaídas” que puede ser del tamaño de una pañoleta o una toalla. Reglas Solamente se puede lanzar y atrapar la pelota con el paracaídas. No se permite soltar el paracaídas. Se logra un punto cuando la pelota cae en el piso de la cancha contraria. Gana la pareja que logre 15 puntos. Todos los alumnos deben participar.
  • 15. Ultimate-voleibol Móvil del juego Pasar el freesbe (plato volador de plástico) al otro campo para que toque el suelo y obtener el tanto. Se juega por puntos o por tiempo. Variantes Conformar equipos de uno, dos o más integrantes. • Ta-ka-tá Se organiza el grupo en parejas, preferentemente mixtas, y se busca que los alumnos disfruten la actividad. El móvil consiste en pasar la pelota a la cancha contraria por arriba de la red, golpeándola con la palma de la mano de abajo hacia arriba, y nunca al contrario. Provocar que el equipo contrario no pueda regresarla. Variantes Asignar un determinado número de golpes para regresar la pelota. Sólo se puede golpear la pelota con la palma de la mano, de abajo hacia arriba. Gana el punto el equipo que consiga colocar la pelota dentro del terreno contrario y que el otro equipo no la pueda regresar. Gana la pareja que llegue primero a 15 puntos o, si así se decide, a 20. Se hace cambio de cancha cada 5 puntos, o bien cada 10. Ningún alumno debe ser excluido de la actividad.
  • 16. Organización general Formar equipos mixtos buscando el equilibrio de posibilidades en el desempeño de los alumnos. Emplear tiempos fuera para analizar la estrategia y las actitudes mostradas. Aprovechar cualquier incidente para analizar y precisar los valores del juego limpio. Analizar las reglas para saber cómo determinan el juego limpio, y cómo los desempeños motrices se ajustan a ellas
  • 17. Béisbol-recorrido Se organiza al grupo en dos equipos mixtos de 7 a 10 jugadores. Se juega en un campo adaptado a las dimensiones de la escuela. Existen cuatro bases en un cuadro orientado sobre uno de sus vértices. En cada base se coloca lo siguiente: Primera base: dos postes con una cuerda amarrada a los extremos; pasar saltando por arriba de ella. Segunda base: seis conos colocados en fi la con una separación entre cada uno de un metro; correr en zigzag.
  • 18. previamente. Comienza el primer bateador (corredor) desde el interior del cuadrado. El juego consiste en patear la pelota enviada por el lanzador y tratar de hacer el recorrido de las cuatro bases, antes de que los jugadores del equipo defensor realicen 10 pases entre ellos y coloquen la pelota dentro de una caja o un aro que se encuentra en el fondo del terreno de juego. Si el corredor logra llegar a la cuarta base antes, anota un punto (carrera) para su equipo. Después, corresponde el turno al segundo corredor, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo haya bateado. A continuación se intercambian los papeles con el otro equipo, ganando el que más puntos obtenga. Variantes Antes de realizar los 10 pases, encestar la pelota en la canasta de básquetbol. Modificar las acciones a realizar en cada base. Jugar a determinada puntuación o por tiempo
  • 19.
  • 20. DOCENTE: PLANTEL ESCOLAR: GRUPO: FECHA: COMPETENCIA Expresión y realización de desempeños motrices sencillos y complejos. APRENDIZAJES ESPERADOS: • Identifica la importancia del juego limpio para la planificación y realización de torneos. • Propone códigos de ética que le permitan desempeñarse positivamente en juegos y deportes que contribuyan en la convivencia con los demás. • Establece metas en el contexto de la sesión que favorezcan su participación en la vida diaria. CRITERIOS PARA EVALUAR: 1 Examen escrito 2. Lista de cotejo
  • 21. NOMBRE: EDAD: GRUPO: 1.- ¿ Por qué son importantes las reglas en cualquier juego? 2.- ¿Qué es un código de ética? 3.-¿ en que ayudan las reglas a obtener un mejor desempeño motriz en nuestras actividades? 4.- ¿ qué tipos de roles se presentan en un juego?
  • 22. LISTA DE COTEJO BLOQUE II SI NO 1.-¿propone reglas o modifica las ya existentes? 2.- ¿ reflexiona sobre su desempeño motriz, si es el adecuado en las actividades realizadas? 3.-¿ pone en práctica el reglamento o código de ética?
  • 23.
  • 24. Descubre las reglas El grupo se divide en dos equipos y el profesor les asigna unas reglas que deben cumplir en el transcurso del mismo. Éstas no las conoce el equipo contrario. Por ejemplo, un partido de baloncesto entre dos equipos, A y B; el equipo A asume la regla de no botar el balón y B, por su parte, tiene como regla que un jugador no puede volver a anotar una canasta si no ha anotado el resto de sus compañeros. Actividades posteriores a la presentación. Comentarios en grupo: • ¿Qué tipo de modificaciones se le pueden hacer para hacerlo más difícil? • Organizar equipos mixtos para iniciar una práctica sin mayor interés que el placer de jugar. • Practicar juegos cortos (dos tiempos de cinco minutos cada uno) a media velocidad para construir y vivenciar nociones espaciales y lograr un mejor control de su cuerpo. • Organizar un torneo donde se pongan a prueba los puntos que se abordaron en este bloque. Relación con otras asignaturas. • Formación Cívica y Ética: la función de las actividades físicas, recreativas y deportivas en el desarrollo sano del adolescente.
  • 25. Reglas • Cada equipo tiene designadas sus propias reglas o las decide. • Adivinar las reglas del contrario. • Los equipos deben respetar sus reglas. • Después de un tiempo de juego, las reglas cambian. • No se permite empujar o arrebatar el balón de las manos. • Todos los alumnos deben participar