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EDUCACIÓN E-LEARNING
Ignacio Barrera Gálvez
Santiago – Chile
isbarrerag@gmail.com
ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
 A continuación de la Era Industrial viene la Era de la
Información, en la cual se instaura la Sociedad de la
Información o del Conocimiento.
 En la era industrial las naciones y empresas generaban sus
riquezas por medio de la explotación de fuentes naturales, su
procesamiento y elaboración de producto en cadena, siendo
el capital o mano de obra el recurso económico básico. Sin
embargo, en la era del conocimiento se genera un nuevo
orden social y económico basado en la información y su
aplicación, siendo la productividad y la innovación las
aplicaciones del conocimiento en el trabajo.
 Genera nuevas fuentes de trabajos, por medio de la
creatividad, invención de nuevos productos(generalmente de
alta tecnología) y con un fuerte enfoque en los servicios.
 Esta sociedad de la Información genera comunidades
diversas y multiculturales, capaces de construir, compartir y
aplicar conocimientos constantemente.
ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
 La sociedad del conocimiento se compone de tres
dimensiones:
1.- Educativa, técnica y científica
2.- Modos complejos de proceso y circulación del
conocimiento e información
3.- Cambios en el modo de funcionamiento de las
empresas y organizaciones al promover la innovación
continua de productos y servicios.
 Para encasillar estos tres puntos es necesario de
tecnologías, como la internet, para su rápida
disponibilidad y propagación.
 En la economía del conocimiento se da su
funcionamiento no sólo por la energía de las maquinas,
sino mas bien con la energía del cerebro humano, por
medio de su capacidad de pensar, aprender e innovar.
ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
 Por lo tanto "Las economías industriales se requieren de
trabajadores para las Maquinas; Las economías del
conocimiento necesitan trabajadores del conocimiento".
 Por lo tanto obtener un nivel académico y vitalicio ya no es
suficiente, sino que la capacitación constante en el transcurso
de la vida, pasa a ser un factor importante.
 Entonces la educación debe ser de calidad, de forma que
todos, desde niños, sean preparados para la sociedad del
conocimiento y su economía.
 Esto quiere decir que la forma tradicional de conocimiento no
es suficiente, ya que permiten superar diversos niveles de
logros, pero no impactan en lo cognitivo de las personas,
como ocurre con procesos flexibles de enseñanza y
aprendizaje explotando su creatividad y siendo generadores
de ideas que permitan resolver problemas prácticos, técnicos
y sociales.
ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
 Los profesores son catalizadores de los sistemas de
enseñanza,
 Promoviendo el aprendizaje cognitivo profundo
 Aprender a enseñar de modos que no les fueron
enseñados
 Comprometerse con el aprendizaje profesional
continuo
 Trabajar y aprender en grupos colegiales
 Tratar a los familiares como socios en el
aprendizaje
 desarrollar y partir de la inteligencia colectiva
 Construir una capacidad para el cambio y el
riesgo
 Promover la confianza en los procesos
ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
 Siendo lo mas difícil aprender a enseñar de forma
diferente a como fueron ellos enseñados.
 Enseñar para la economía del conocimiento
fomenta y prospera con:
 Creatividad
 Flexibilidad
 Resolución de Problemas
 Inventiva
 Inteligencia Colectiva
 Confianza Profesional
 Asunción de riesgos
 Mejora continua
APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS
VIRTUALES
 Marco teórico Constructivista y Socio-Cultural
 1.-Actividad conjunta
 2.-Ayuda Pedagógica
 3.-Construcción del conocimiento
APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Postulado Constructivista, Primera
implicación.
APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Postulado Constructivista, Segunda
implicación.
APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
 Este postulado no requiere de una constante sincronía con
una co-presencia alumno-profesor, sino más bien puede ser
asincrónica o asincrónica y sincrónica a la vez utilizando
herramienta NTIC's.
 El diseño TECNO-PEDAGOGICO, requiere de dos
dimensiones:
 1ra Recursos tecnológicos
 2da Diseño instruccional
 Implica este concepto que tiene un riesgo en que los
alumnos-profesor, utilicen de forma no adecuada a los
propósitos establecidos las herramientas tecnológicas, quiero
decir que en vez de utilizarlas para la colaboración y
generación de contenidos se utilicen como medios de
comunicación u otros fines no previstos.
APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
 Un modelo estándar eLearning implica tres procesos
que se pueden viciar.
1.- Se superpone enseñanza - aprendizaje del
alumno y sin considerar la actividad mental
constructivista.
2.-Profesor disminuye su papel de ayuda y guía
3.- Resultado final entre lo que se plantea y lo que
realmente el alumno realiza.
 Frente a estos planteamientos se debe apostar por un
modelo de diseño de entornos y objetivos virtuales de
aprendizaje que no se centre en la provisión y
distribución de contenidos estandarizados, sino que
preste especial atención a la creación de contextos que
faciliten y promuevan las condiciones de ayuda y guía
del profesor.
APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
 Con relación a la elección de una plataforma idónea, creo que
no existe una fórmula única para seleccionar la más
adecuada entre las que se encuentran en el mercado, sino
más bien, se debe buscar cómo combinar de mejor manera
las herramientas que se disponen (NTIC'S), el material,
Profesorado, Alumno y el seguimiento de estos.
 Los principales actores en esta metodología TECNO-
PEDAGOGICO, son
 1.-Diseñadores tecnológicos
 2.-Diseñadores instruccionales
 3.-Elaboradores de Materiales y especialistas en el
contenido objeto de enseñanza y aprendizaje
 4.-Profesores
 5.-Alumnos
SIMILITUDES A MI CONTEXTO SOCIAL Y
PROFESIONAL
 Actualmente contamos con diversos actores, tales como alumno,
profesor, tutor, administrador. Sin embargo, no cuenta con la
totalidad de actores que propone la metodología tecno-
pedagógico o elearning.
 El sistema de educación que utilizamos no es constructivista, es
tradicional en el cual el profesor es el que transmite
conocimiento y evalúa lo transmitido, destaco además que los
alumnos son funcionarios que día a día trabajan en el área a
estudiar, por lo cual siento, que en muchos casos, ellos estudian
para poder formalizar su conocimiento.
 La única instancia de investigación es con la tesis, pero en el
transcurso de los módulos no generan concomimiento
colaborativo y de calidad.
 Con la plataforma que trabajamos en la actualidad (Web
Campus licenciada perteneciente a Tecnonexo), y la utilización
de Blackboard (y dependiendo de la habilidad del profesor), nos
ha permitido generar sinergia entre lo sincrónico y asincrónico y
mantener así un contacto más cercano con el alumno.
CONCLUSIÓN: TAREAS PENDIENTES.
 Evidentemente el Departamento de Educación,
tiene mucho trabajo por realizar. Acercarse más al
postulado de la Sociedad del Conocimiento y
orientarse aun más en la metodología elearning y
constructivista, por medio de la generación de
material dinámico, interactivo y fomentar el
protagonismo en el alumno, siendo que sea él, el
centro de enseñanza-aprendizaje y no el profesor.

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Enseñar en la sociedad del conocimiento

  • 1. EDUCACIÓN E-LEARNING Ignacio Barrera Gálvez Santiago – Chile isbarrerag@gmail.com
  • 2. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO  A continuación de la Era Industrial viene la Era de la Información, en la cual se instaura la Sociedad de la Información o del Conocimiento.  En la era industrial las naciones y empresas generaban sus riquezas por medio de la explotación de fuentes naturales, su procesamiento y elaboración de producto en cadena, siendo el capital o mano de obra el recurso económico básico. Sin embargo, en la era del conocimiento se genera un nuevo orden social y económico basado en la información y su aplicación, siendo la productividad y la innovación las aplicaciones del conocimiento en el trabajo.  Genera nuevas fuentes de trabajos, por medio de la creatividad, invención de nuevos productos(generalmente de alta tecnología) y con un fuerte enfoque en los servicios.  Esta sociedad de la Información genera comunidades diversas y multiculturales, capaces de construir, compartir y aplicar conocimientos constantemente.
  • 3. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO  La sociedad del conocimiento se compone de tres dimensiones: 1.- Educativa, técnica y científica 2.- Modos complejos de proceso y circulación del conocimiento e información 3.- Cambios en el modo de funcionamiento de las empresas y organizaciones al promover la innovación continua de productos y servicios.  Para encasillar estos tres puntos es necesario de tecnologías, como la internet, para su rápida disponibilidad y propagación.  En la economía del conocimiento se da su funcionamiento no sólo por la energía de las maquinas, sino mas bien con la energía del cerebro humano, por medio de su capacidad de pensar, aprender e innovar.
  • 4. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO  Por lo tanto "Las economías industriales se requieren de trabajadores para las Maquinas; Las economías del conocimiento necesitan trabajadores del conocimiento".  Por lo tanto obtener un nivel académico y vitalicio ya no es suficiente, sino que la capacitación constante en el transcurso de la vida, pasa a ser un factor importante.  Entonces la educación debe ser de calidad, de forma que todos, desde niños, sean preparados para la sociedad del conocimiento y su economía.  Esto quiere decir que la forma tradicional de conocimiento no es suficiente, ya que permiten superar diversos niveles de logros, pero no impactan en lo cognitivo de las personas, como ocurre con procesos flexibles de enseñanza y aprendizaje explotando su creatividad y siendo generadores de ideas que permitan resolver problemas prácticos, técnicos y sociales.
  • 5. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO  Los profesores son catalizadores de los sistemas de enseñanza,  Promoviendo el aprendizaje cognitivo profundo  Aprender a enseñar de modos que no les fueron enseñados  Comprometerse con el aprendizaje profesional continuo  Trabajar y aprender en grupos colegiales  Tratar a los familiares como socios en el aprendizaje  desarrollar y partir de la inteligencia colectiva  Construir una capacidad para el cambio y el riesgo  Promover la confianza en los procesos
  • 6. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO  Siendo lo mas difícil aprender a enseñar de forma diferente a como fueron ellos enseñados.  Enseñar para la economía del conocimiento fomenta y prospera con:  Creatividad  Flexibilidad  Resolución de Problemas  Inventiva  Inteligencia Colectiva  Confianza Profesional  Asunción de riesgos  Mejora continua
  • 7. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES  Marco teórico Constructivista y Socio-Cultural  1.-Actividad conjunta  2.-Ayuda Pedagógica  3.-Construcción del conocimiento
  • 8. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES Postulado Constructivista, Primera implicación.
  • 9. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES Postulado Constructivista, Segunda implicación.
  • 10. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES  Este postulado no requiere de una constante sincronía con una co-presencia alumno-profesor, sino más bien puede ser asincrónica o asincrónica y sincrónica a la vez utilizando herramienta NTIC's.  El diseño TECNO-PEDAGOGICO, requiere de dos dimensiones:  1ra Recursos tecnológicos  2da Diseño instruccional  Implica este concepto que tiene un riesgo en que los alumnos-profesor, utilicen de forma no adecuada a los propósitos establecidos las herramientas tecnológicas, quiero decir que en vez de utilizarlas para la colaboración y generación de contenidos se utilicen como medios de comunicación u otros fines no previstos.
  • 11. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES  Un modelo estándar eLearning implica tres procesos que se pueden viciar. 1.- Se superpone enseñanza - aprendizaje del alumno y sin considerar la actividad mental constructivista. 2.-Profesor disminuye su papel de ayuda y guía 3.- Resultado final entre lo que se plantea y lo que realmente el alumno realiza.  Frente a estos planteamientos se debe apostar por un modelo de diseño de entornos y objetivos virtuales de aprendizaje que no se centre en la provisión y distribución de contenidos estandarizados, sino que preste especial atención a la creación de contextos que faciliten y promuevan las condiciones de ayuda y guía del profesor.
  • 12. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS VIRTUALES  Con relación a la elección de una plataforma idónea, creo que no existe una fórmula única para seleccionar la más adecuada entre las que se encuentran en el mercado, sino más bien, se debe buscar cómo combinar de mejor manera las herramientas que se disponen (NTIC'S), el material, Profesorado, Alumno y el seguimiento de estos.  Los principales actores en esta metodología TECNO- PEDAGOGICO, son  1.-Diseñadores tecnológicos  2.-Diseñadores instruccionales  3.-Elaboradores de Materiales y especialistas en el contenido objeto de enseñanza y aprendizaje  4.-Profesores  5.-Alumnos
  • 13. SIMILITUDES A MI CONTEXTO SOCIAL Y PROFESIONAL  Actualmente contamos con diversos actores, tales como alumno, profesor, tutor, administrador. Sin embargo, no cuenta con la totalidad de actores que propone la metodología tecno- pedagógico o elearning.  El sistema de educación que utilizamos no es constructivista, es tradicional en el cual el profesor es el que transmite conocimiento y evalúa lo transmitido, destaco además que los alumnos son funcionarios que día a día trabajan en el área a estudiar, por lo cual siento, que en muchos casos, ellos estudian para poder formalizar su conocimiento.  La única instancia de investigación es con la tesis, pero en el transcurso de los módulos no generan concomimiento colaborativo y de calidad.  Con la plataforma que trabajamos en la actualidad (Web Campus licenciada perteneciente a Tecnonexo), y la utilización de Blackboard (y dependiendo de la habilidad del profesor), nos ha permitido generar sinergia entre lo sincrónico y asincrónico y mantener así un contacto más cercano con el alumno.
  • 14. CONCLUSIÓN: TAREAS PENDIENTES.  Evidentemente el Departamento de Educación, tiene mucho trabajo por realizar. Acercarse más al postulado de la Sociedad del Conocimiento y orientarse aun más en la metodología elearning y constructivista, por medio de la generación de material dinámico, interactivo y fomentar el protagonismo en el alumno, siendo que sea él, el centro de enseñanza-aprendizaje y no el profesor.