El documento describe cómo la sociedad del conocimiento se basa en la información y la innovación en lugar de los recursos naturales. Exige una educación de calidad que prepare a las personas para trabajar con conocimientos. El documento también analiza cómo la enseñanza debe adaptarse a este cambio mediante el aprendizaje flexible, la creatividad y la resolución de problemas. Finalmente, sugiere que el departamento de educación debe acercarse más a los enfoques de aprendizaje electrónico y constructivista.
2. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
A continuación de la Era Industrial viene la Era de la
Información, en la cual se instaura la Sociedad de la
Información o del Conocimiento.
En la era industrial las naciones y empresas generaban sus
riquezas por medio de la explotación de fuentes naturales, su
procesamiento y elaboración de producto en cadena, siendo
el capital o mano de obra el recurso económico básico. Sin
embargo, en la era del conocimiento se genera un nuevo
orden social y económico basado en la información y su
aplicación, siendo la productividad y la innovación las
aplicaciones del conocimiento en el trabajo.
Genera nuevas fuentes de trabajos, por medio de la
creatividad, invención de nuevos productos(generalmente de
alta tecnología) y con un fuerte enfoque en los servicios.
Esta sociedad de la Información genera comunidades
diversas y multiculturales, capaces de construir, compartir y
aplicar conocimientos constantemente.
3. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
La sociedad del conocimiento se compone de tres
dimensiones:
1.- Educativa, técnica y científica
2.- Modos complejos de proceso y circulación del
conocimiento e información
3.- Cambios en el modo de funcionamiento de las
empresas y organizaciones al promover la innovación
continua de productos y servicios.
Para encasillar estos tres puntos es necesario de
tecnologías, como la internet, para su rápida
disponibilidad y propagación.
En la economía del conocimiento se da su
funcionamiento no sólo por la energía de las maquinas,
sino mas bien con la energía del cerebro humano, por
medio de su capacidad de pensar, aprender e innovar.
4. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
Por lo tanto "Las economías industriales se requieren de
trabajadores para las Maquinas; Las economías del
conocimiento necesitan trabajadores del conocimiento".
Por lo tanto obtener un nivel académico y vitalicio ya no es
suficiente, sino que la capacitación constante en el transcurso
de la vida, pasa a ser un factor importante.
Entonces la educación debe ser de calidad, de forma que
todos, desde niños, sean preparados para la sociedad del
conocimiento y su economía.
Esto quiere decir que la forma tradicional de conocimiento no
es suficiente, ya que permiten superar diversos niveles de
logros, pero no impactan en lo cognitivo de las personas,
como ocurre con procesos flexibles de enseñanza y
aprendizaje explotando su creatividad y siendo generadores
de ideas que permitan resolver problemas prácticos, técnicos
y sociales.
5. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
Los profesores son catalizadores de los sistemas de
enseñanza,
Promoviendo el aprendizaje cognitivo profundo
Aprender a enseñar de modos que no les fueron
enseñados
Comprometerse con el aprendizaje profesional
continuo
Trabajar y aprender en grupos colegiales
Tratar a los familiares como socios en el
aprendizaje
desarrollar y partir de la inteligencia colectiva
Construir una capacidad para el cambio y el
riesgo
Promover la confianza en los procesos
6. ENSEÑAR EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
Siendo lo mas difícil aprender a enseñar de forma
diferente a como fueron ellos enseñados.
Enseñar para la economía del conocimiento
fomenta y prospera con:
Creatividad
Flexibilidad
Resolución de Problemas
Inventiva
Inteligencia Colectiva
Confianza Profesional
Asunción de riesgos
Mejora continua
7. APRENDER A ENSEÑAR EN ENTORNOS
VIRTUALES
Marco teórico Constructivista y Socio-Cultural
1.-Actividad conjunta
2.-Ayuda Pedagógica
3.-Construcción del conocimiento
8. APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Postulado Constructivista, Primera
implicación.
9. APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Postulado Constructivista, Segunda
implicación.
10. APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Este postulado no requiere de una constante sincronía con
una co-presencia alumno-profesor, sino más bien puede ser
asincrónica o asincrónica y sincrónica a la vez utilizando
herramienta NTIC's.
El diseño TECNO-PEDAGOGICO, requiere de dos
dimensiones:
1ra Recursos tecnológicos
2da Diseño instruccional
Implica este concepto que tiene un riesgo en que los
alumnos-profesor, utilicen de forma no adecuada a los
propósitos establecidos las herramientas tecnológicas, quiero
decir que en vez de utilizarlas para la colaboración y
generación de contenidos se utilicen como medios de
comunicación u otros fines no previstos.
11. APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Un modelo estándar eLearning implica tres procesos
que se pueden viciar.
1.- Se superpone enseñanza - aprendizaje del
alumno y sin considerar la actividad mental
constructivista.
2.-Profesor disminuye su papel de ayuda y guía
3.- Resultado final entre lo que se plantea y lo que
realmente el alumno realiza.
Frente a estos planteamientos se debe apostar por un
modelo de diseño de entornos y objetivos virtuales de
aprendizaje que no se centre en la provisión y
distribución de contenidos estandarizados, sino que
preste especial atención a la creación de contextos que
faciliten y promuevan las condiciones de ayuda y guía
del profesor.
12. APRENDER A ENSEÑAR EN
ENTORNOS VIRTUALES
Con relación a la elección de una plataforma idónea, creo que
no existe una fórmula única para seleccionar la más
adecuada entre las que se encuentran en el mercado, sino
más bien, se debe buscar cómo combinar de mejor manera
las herramientas que se disponen (NTIC'S), el material,
Profesorado, Alumno y el seguimiento de estos.
Los principales actores en esta metodología TECNO-
PEDAGOGICO, son
1.-Diseñadores tecnológicos
2.-Diseñadores instruccionales
3.-Elaboradores de Materiales y especialistas en el
contenido objeto de enseñanza y aprendizaje
4.-Profesores
5.-Alumnos
13. SIMILITUDES A MI CONTEXTO SOCIAL Y
PROFESIONAL
Actualmente contamos con diversos actores, tales como alumno,
profesor, tutor, administrador. Sin embargo, no cuenta con la
totalidad de actores que propone la metodología tecno-
pedagógico o elearning.
El sistema de educación que utilizamos no es constructivista, es
tradicional en el cual el profesor es el que transmite
conocimiento y evalúa lo transmitido, destaco además que los
alumnos son funcionarios que día a día trabajan en el área a
estudiar, por lo cual siento, que en muchos casos, ellos estudian
para poder formalizar su conocimiento.
La única instancia de investigación es con la tesis, pero en el
transcurso de los módulos no generan concomimiento
colaborativo y de calidad.
Con la plataforma que trabajamos en la actualidad (Web
Campus licenciada perteneciente a Tecnonexo), y la utilización
de Blackboard (y dependiendo de la habilidad del profesor), nos
ha permitido generar sinergia entre lo sincrónico y asincrónico y
mantener así un contacto más cercano con el alumno.
14. CONCLUSIÓN: TAREAS PENDIENTES.
Evidentemente el Departamento de Educación,
tiene mucho trabajo por realizar. Acercarse más al
postulado de la Sociedad del Conocimiento y
orientarse aun más en la metodología elearning y
constructivista, por medio de la generación de
material dinámico, interactivo y fomentar el
protagonismo en el alumno, siendo que sea él, el
centro de enseñanza-aprendizaje y no el profesor.