2. ¿Qué es la INNOVACIÓN?
“Nuevas formas de hacer las
cosas”
“Romper con las reglas del juego”
“Dejar lo convencional, lo tradicional”
Abandonando PARADIGMAS
… CREANDO discontinuidades
No sólo en mercadeo, EN TODOS LOS ÁMBITOS y hacerlo con éxito y eficiencia
“Es ANTICIPAR,
para reducir la
incertidumbre”
… y actuar dónde aún otros no lo han hecho”
¡Crear futuro es innovar!
3. ¿Cómo generar
nuevas estrategias de innovación?
Nuevas voces
- Diversidad
Nuevas conversaciones
- Nuevos temas
Nuevas perspectivas
- Nuevos enfoques
Nuevas competencias
- Nuevas formas de competir
- Nuevos espacios de negocio
Nuevas “pasiones”
- Visión compartida
(Destino como LEGADO) MUCHA experimentación
4. Curry (1992) habla de tres etapas fundamentales:
1) Movilización, por la que el sistema es preparado para el cambio;
2) Implantación, en la cual el cambio es introducido;
3) Institucionalización, cuando el sistema se
estabiliza en la nueva situación.
5. La innovación tecnológica se refiere a la
transformación de ideas en nuevos y útiles
productos y/o procesos, así como al
mejoramiento tecnológico significativo de los ya
6. Las Innovaciones tecnológicas pueden clasificarse
atendiendo a su originalidad en:
Radicales, se refieren a aplicaciones fundamentalmente
nuevas de una tecnología, o combinación original de
tecnologías conocidas que dan lugar a productos o procesos
completamente nuevos.
Incrementales, son aquellas que se refieren a mejoras que
se realizan dentro de la estructura existente y que no
modifican sustancialmente la capacidad competitiva de la
empresa a largo plazo.
8. PARADIGMA
Gento (1995: 27) lo definen como “el marco de referencia ideológico o
contexto conceptual que utilizamos para interpretar una realidad”.
Martínez, M. (1991) concibe la noción de paradigma como el cuerpo de
creencias, presupuestos, reglas y procedimientos que definen como hay
que hacer ciencia; son los modelos de acción para la búsqueda del
conocimiento.
9. ¿QUÉ ES ROMPER UN PARADIGMA?
Paradigma= ejemplo,
modelo, patrón, experiencias,
conjunto de coincidencias,
etc.
14. EVEA (ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE)
1. EDUCACIÓN A DISTANCIA Y ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE-ENSEÑANZA (EVEA),COMPONENTES Y
ELEMENTOS DE APOYO
1.1. ASPECTOS GENERALES
1.1.1 CONCEPTO DE ENTORNO DE APRENDIZAJE Y VIRTUALIDAD
1.1.2 CONCEPTOS DE PRESENCIALIDAD, Y REALIDAD VIRTUAL
1.1.3 DIFERENCIAS ENTRE EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EDUCACIÓN EN LÍNEA
15.
16. Un entorno virtual de enseñanza -
aprendizaje (EVE-A) es el conjunto
de medios de interacción sincrónica
y asincrónica, donde se lleva a cabo
el proceso enseñanza y aprendizaje,
a través de un sistema de
administración de aprendizaje.
17. PALABRAS CLAVE: educación a
distancia, entornos virtuales de
aprendizaje, plataformas virtuales,
educación virtual
18. Los Entornos Virtuales de
Aprendizaje se basan en el principio de
aprendizaje colaborativo donde se permite a los
alumnos realizar sus aportes y expresar sus
inquietudes en los foros, además van apoyados de
herramientas multimedia que hacen más agradable el
aprendizaje, generando un entorno interactivo de
construcción de conocimiento.
19.
20. En la actualidad la sociedad ha
evolucionado en diversos aspectos.
En el ámbito educativo, se deja atrás la
impartición de conocimientos de
manera memorística y se implementan
reformas educativas que dan pie a las
competencias y al “saber hacer”.
Las propias necesidades hacen que la
modalidad presencial transite con el
uso de las TICS y el aprovechamiento
de tiempo y recursos.
21. INNOVACIÓN EN MODALIDADES EDUCATIVAS
E LEARNING- EDUCACIÓN EN LÍNEA
B LEARNING – MIXTA O BLENDED
C LEARNING –COULD- TRABAJO COLABORATIVO USO DE NUBE
M LEARNING – MÓVIL (APLICACIONES)
P LEARNING- PERSONAL LEARNING
U LEARNING- ACCESIBILIDAD EN CUALQUIER MEDIO
T- LEARNING- TRANSFORMATIVE- EXPERIENCIA
PRESENCIAL CON TICS
TICS Y ENFOQUE EDUCATIVO CONECTIVISTA
A DISTANCIA
22. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs):
El uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación
(TIC), aunado a otras
innovaciones pedagógicas,
curriculares y de organización y
gestión escolar, permiten
mejorar la práctica de los
docentes, incidiendo en la
calidad del sistema educativo.
23.
24. Los procesos de innovación
respecto a la utilización de las
TIC en la docencia urgen a
partir de las disponibilidades
y soluciones tecnológicas
existentes, derivadas de la
brecha digital que
actualmente existe en
sociedad.
25. BRECHA DIGITAL
Es una expresión que hace referencia a la diferencia
socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen
internet y aquellas que no
DE ACCESO DE USO
DE CALIDAD
DE USO
26. E-LEARNING
Sistema de formación interactivo para desarrollar programas de enseñanza, que
hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar a un alumnado
generalmente remoto.
De acuerdo a la definición anterior podemos enumerar una
serie de características básicas:
• Separación física entre profesor y alumno.
• Uso masivo de medios técnicos.
• El alumno como centro de la formación.
• Tutorización.
• Comunicación de doble vía asíncrona.
27. El curso con modalidad e-learning se desarrolla a través de
una Plataforma virtual y con herramientas WEB 2.0, en la que
el alumno puede vincularse a través de una computadora con
conexión a internet, obtener los materiales (contenidos),
realizar consultas a sus tutores, ser evaluado, y contactarse
con otros alumnos.
E-LEARNING
30. La plataforma es el conjunto de recursos informáticos (tecnologías, información, personal
técnico, etc.) unido a un modelo educativo (contenidos, planificaciones, recursos pedagógicos,
filosofía educativa, etc.) para crear un ambiente que facilite el proceso de enseñanza y de
aprendizaje, impulsando una nueva forma de enseñar y de aprender en la que cada uno de
actores asume nuevos roles de participación ante la necesidad de actualizarse y capacitarse
continuamente.
31. Características
Actualmente la mayoría de las universidades de todo el
mundo cuentan con sistemas en internet (CAPACIDAD EN
BANDA ANCHA) que permiten la administración de
materiales educativos, exámenes, publicaciones, avisos,
envíos de tareas, comunicación ente profesores y alumnos,
entre otras muchas tareas, gracias al crecimiento de las Tics.
32. Características
El docente debe estar altamente capacitado para desempeñar las
fases de creación y diseño de las actividades del curso, tratando de
explotar la mayor cantidad de herramientas para logra un mejor
aprendizaje y comunicación con la oportunidad que brindan éstas
plataformas.
Plataformas educativas
33. Características
El docente debe estar altamente capacitado para
desempeñar las fases de creación y diseño de las
actividades del curso, tratando de explotar la mayor
cantidad de herramientas para logra un mejor aprendizaje
y comunicación con la oportunidad que brindan éstas
plataformas.
Plataformas educativas