1. LA RULETA LOCA
Maria Jose Patiño Silva Cód. 20161187052
Ingrid Xiomary Rojas Castañeda Cód. 20161187043
Jasbleidy Julieth Quevedo Cód. 20161187057
PRESENTADO A:
Prof. Orlando Torres
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
BOGOTA D.C
2. DESCRIPCIÓN:
El juego consiste en conformar máximo cuatro
grupos, cada uno de máximo cuatro personas, la
idea es que por turnos cada uno de los
participantes debe girar la ruleta, esta le indicará
una opción, puede ser pintar, dramatizar o
moldear. Una vez la ruleta haya indicado una de
estas opciones el participante deberá escoger una de
las
tarjetas que estarán dispuestas al lado de la
ruleta,
se paradas entre sí, de acuerdo a cada una de las actividades mencionadas
previamente, en estas tarjetas se representará por medio de un dibujo varias acciones,
el jugador debe representar dicha acción dependiendo de la opción que la ruleta le haya
seleccionado. Por ejemplo, si la ruleta indica dramatizar, el jugador debe escoger una
tarjeta y en esta está la acción de cocinar, el jugador deberá imitar esta acción, claro
está sin pronunciar una sola palabra, en el caso de pintar deberá realizar una imagen
diferente a la de la tarjeta.
Además cuando un grupo adivine la acción que está representando un miembro del otro
grupo, podrá ganar una ficha de un rompecabezas, la idea es que el grupo que adivine
todas las acciones pueda obtener todas las fichas del rompecabezas y finalmente poder
armarlo para poder ganar el juego.
TARJETAS:
Dramatizar
4. REGLAS:
1. Se juega con máximo 4 grupos, y cada grupo máximo de 4 personas.
2. El participante que gira la ruleta representará la acciòn que le corresponda dependiendo
la forma en la que indique la ruleta, mientras el grupo trata de adivinar ¿qué es?.
3. Cada participante debe girar la ruleta una sóla vez por ronda.
4. No se hará cambio de la forma de representación que le arrojó la ruleta.
5. Cada participante tendrá un minuto para representar la acción que le correspondió a su
grupo.
6. Si el grupo que debe adivinar al cabo de un minuto no lo logra se le cede el turno al
grupo que conozca la respuesta
7. Ganará el grupo que adivine la mayor cantidad de acciones.
8. Cuando corresponda mímica el jugador no podrá emitir sonidos.
9. Cuando corresponda pintar, debe realizar un dibujo diferente al que se presenta en la
tarjeta.
MARCO TEÓRICO:
En el desarrollo de este juego podemos encontrar implementado el pensamiento que
tenía Friedrich Nietzche frente al juego “El juego artístico proporciona varios sentimientos
al jugador a lo largo de su desarrollo”, ya que en la presentación que haga cada jugador
de la acción que le haya correspondido, de acuerdo a la forma que le haya salido
experimentará varios sentimientos.
También podemos encontrar planteamientos de Hans Georg Cadamer, los cuales
mencionan que el juego se hace dueño de los jugadores, puesto que en el contexto en
el que se genera el juego transforma el comportamiento de los jugadores. Esto es
posible verlo en nuestra propuesta ya que el jugador tendrá varias maneras de darle a
conocer a los otros grupos la acción que le correspondió, esas varias maneras hará que
él regule su manera de actuar durante el juego.
Por otro lado cuando se habla de competencia en nuestra propuesta de juego se hace
referencia a lo dicho por Roger Caillois, puesto que él presenta al juego como una
actividad que permite que las personas se salgan de la rutina y que se pueda dar una
competencia sin previamente una obligación entre los propios jugadores.
5. La competencia que se encuentra en esta propuesta permite captar aún más la atención
de los jugadores frente al fin que tiene el juego, puesto que así todos pondrán lo mejor
de sí y una totalidad de todas sus capacidades para cumplir con dicho fin.
En el juego planteado se evidencia el interés por manejar un tipo de actividades de
orden artístico, debido a esto es pertinente mencionar a Friedrich Schiller, ya que él
habla acerca de las similitudes en las funciones del juego y el arte como primer punto
dice que tanto el juego como el arte están en una búsqueda permanente es decir se
llevan a cabo mediante la exploración y el descubrimiento, además menciona que
ambos ayudan al pensamiento y al desarrollo del lenguaje pero enfatiza en que el arte
no solo contribuye en el lenguaje verbal sino que además aporta a otras maneras de
expresión como el corporal, visual, etc., también dice que estimulan el hacer, es decir
contribuyen a que las personas sean más dinámicas, además expone que cuando se
juega o se hace arte esta es la manera más sana de evadir la cotidianidad ya que se
rompe con la rutina y además se genera un sentimiento de placer y por último habla de
que estas dos actividades facilitan el aprendizaje pero además generan conocimiento.
Por último, este autor menciona que como el arte es estético implica una concepción de
belleza, pero se debe tener en cuenta que todas las personas no tienen la misma
percepción de lo bello, es decir, lo que a una persona le parece bonito a otra puede que
no, por lo tanto por medio del juego y el arte se aprende a aceptar la concepción de
belleza de los demás y por ende sus creaciones.
En cuanto a la libertad del juego se puede hablar de Kant ya que él habla acerca del
descubrimiento de un placer auténticamente humano, este placer mencionado
anteriormente no se iba a dar de acuerdo al cumplimiento de un compromiso ni al
realizar una obligación sino en el momento de ejercer o elaborar alguna actividad por el
deseo de la propia voluntad. E acuerdo a esto se puede decir que para Kant el juego
debía de ser desinteresado en el momento de realizar las acciones para participar en
este, cuando él se refiere a esto está hablando de un desinterés estético, es decir, no
importa la manera en cómo se realiza el juego con tal de hacer parte de él. Otra
característica del juego es la legalidad sin ley, es decir que en el momento que se decide
ser parte de un juego se aceptan las normas y reglas que este tiene establecidas desde
un principio de tal manera que se deben cumplir por voluntad propia.
6. Por último se puede mencionar a Alfonso López Quintas quien afirma que el juego es
una acción libre ejecutada fuera de la vida cotidiana, que puede cautivar y absorber
totalmente al jugador, sin necesidad de tener un interés material, es decir, el juego está
dentro de un espacio determinado, con un orden y reglas planteadas de las cuales el
jugador acepta ser parte aun sabiendo que al finalizar no recibirá ninguna recompensa
material, sino una recompensa emocional ya que experimentará nuevas sensaciones
durante y después del juego ya que este puede inclinarse en el misterio y puede
disfrazarse para destacarse del mundo habitual. López Quintas menciona además que el
juego está ligado con la libertad y pese a tener reglas no restringe al jugador en la toma
de decisiones si no por el contrario estimula a conseguir los fines deseados lúdicamente,
el juego es una auténtica formación de autosatisfacción cercano a la plenitud y el gozo
siendo así una libertad consciente de las reglas del juego.