Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer grado con necesidades educativas especiales a través del uso de las TIC y el juego. El proyecto utilizará juegos interactivos en computador para hacer que los conceptos matemáticos básicos como números, suma y resta sean más prácticos y significativos para los estudiantes. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a comprender mejor los conceptos al vincular las matemáticas con experiencias significativas
1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de formación y Acceso para la apropiación pedagógica de la TIC
2012-2014
FORMATO – ESTRUCTURA PROYECTOS DE AULA
ÁREAS:
Matemáticas
Español y Lengua Castellana
Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
CONTENIDO DIGITAL:
Computadores
Cámara digital
Celulares con aplicaciones
Tablero electrónico
ESTÁNDAR DE COMPETENCIA:
Matemáticas:
Reconozco significados del número
en diferentes contextos (medición,
conteo, comparación, codificación,
localización, entre otros).
Español:
Comprendo textos que tienen
diferentes formatos y finalidades.
Ciencias Naturales:
Me identifico como un ser vivo que
comparte algunas características
con otros y que se relaciona con
ellos en un entorno.
Ciencias Sociales
Me reconozco como ser social e
histórico, miembro de un país con
diversas etnias y culturas.
COMPETENCIA:
Utilizo los números para contar,
medir, comparar y describir
situaciones de la vida.
Identifico el propósito comunicativo y
la idea global de un texto (situaciones
matemáticas).
Realizo mediciones con instrumentos
convencionales (regla, metro, reloj) y
no convencionales (vasos, tazas,
pasos).
Identifico formas de medir el tiempo
(horas, días, años) y las relaciono con
las actividades de las personas.
PROCESO:
Conociendo el alto índice de repitencia y fracaso escolar de los estudiantes de
primero de la jornada de la mañana del Instituto de Problemas de Aprendizaje
I.P.A. en edades comprendidas entre siete y once años, se hace necesario
ofrecer a los niños abundantes y variadas experiencias en la adquisición de los
procesos matemáticos, evidenciando que el juego con las TIC es un elemento
significativo para que las matemáticas tengan sentido, ya que la motivación para
este es intrínsica y conlleva al logro de los objetivos propuestos, para el área en
este grado facilitando el desarrollo de las capacidades matemáticas básicas en
los grados iniciales.
El juego ofrece a los niños un sin número de opciones en diferentes campos
(cuantificación de cantidad, relaciones de semejanza, de orden, relaciones
temporales, construcción de formas) que lo ayudan al desarrollo de su
pensamiento matemático.
METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):
La enseñanza de la matemática en el primer momento se debe ejecutar en forma
vivencial, enfrentando al niño a situaciones en el juego altamente significativas.
En el aula de clase, juego con material concreto para la manipulación y contacto
directo, en las salas especializadas apoyados en la TIC, se inicia la construcción
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. de los conceptos de número, cantidad, comparación, ordenamiento de números,
son experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar, separar, etc. En esta
forma se inducen a la compresión, si los niños no comprenden no estamos
haciendo matemática, ya que los algoritmos de sumar y restar deben estar
basados en la comprensión.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Partiendo del diagnóstico inicial, se realizara una evaluación permanente,
detectando si los niños reutilizan el conocimiento aprendido.
Sabiendo que los juegos interesan a los niños, evaluar si en el momento de
jugar se independizan relativamente, de la intencionalidad del docente y
pueden desarrollar la actividad cada uno a partir de sus conocimientos.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
El seguimiento se realiza sin desconocer el ritmo con el que cada niño
aprende.
No perder de vista que si los niños dan muestra de disminuir el interés
inicial en la actividad propuesta (juegos), es el momento más adecuado
para proponer otras diferentes.
Observación para detectar si el niño logra comprender y desarrollar
procedimientos aunque sean bien elementales, para resolver las
dificultades que se le han presentado en la forma que él considera
adecuada – si empieza a asumir retos –
DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA:
Se inicia con actividades de material concreto en el aula (Juegos), que le
permiten manipularlo y tener contacto directo para descubrir sus
propiedades, como elementos que dinamizan y enriquecen la construcción
del conocimiento, facilitando el desarrollo de unas capacidades
matemáticas básicas al inicio del año escolar.
En el aula de informática con los software educativos y las TIC, el niño
continua familiarizándose con los números, luego con lo que representa
longitud y superficie, entendiendo por el camino las operaciones básicas de
suma y resta.
Con apoyo en internet, programas didácticos y mediación del docente, se
llega a la simbolización para la representación de cantidades, facilitando el
proceso de iniciación y comprensión de la suma y resta.
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3. <Título corto y llamativo>
SUMA, RESTA, NO ENTIENDO,
JUGANDO CON TIC COMPRENDO.
<Título largo que debe dar cuenta de las siguientes preguntas: Qué se realiza con el
proyecto (proceso), Quiénes resultan beneficiados (estudiantes de un grado), Temas
abordados (de acuerdo con las áreas obligatorias y fundamentales), Dónde (lugar
geográfico), como (técnica, método), Cuándo (periodo lectivo o lapso de tiempo)>.
No debe superar 20 palabras.
Diferenciar el uso didáctico del juego, de su uso social. Las Tic
invita al niño a resolver juegos de operaciones matemáticas
llenos de color, forma, música.
NOMBRE DEL EQUIPO
DE TRABAJO
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO
Amparo Santander
Lizcano
amparosl@outlook.com 316 692 79 89
Centro Educativo
INSTITUTO DE PROBLEMA DE APRENDIZAJE I.P.A.
Municipio, Departamento, País
BUCARAMANGA, SANTANDER COLOMBIA.
RESUMEN
¡Me hartan las matemáticas!, ¡Soy
malo para los números!, ¡Odio hacer
operaciones!. Son expresiones que
cotidianamente se observan en un
porcentaje alto de estudiantes del
grado primero con Necesidades
Educativas Especiales, del Instituto
de Problemas de Aprendizaje I.P.A.
quienes requieren más tiempo y otro
tipo de recursos para acceder al
conocimiento.
Remplazar el tablero, la tiza, por
alternativas TIC basadas en el juego
que llenan las expectativas de los
niños, para que su aprendizaje sea
motivante y con sentido. Las Tic invita
al niño a resolver juegos de
operaciones matemáticas con
motivación y entretenimiento, en la
misma forma vincula la matemática
con su cotidianidad.
Palabras claves
Motivación, comprensión, aprendizaje
significativo, actividades didácticas,
interiorización.
Descripción del problema
Considerar que todos los niños
aprenden al mismo ritmo, reducir los
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realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
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4. conceptos matemáticos a
explicaciones verbales o graficas en
el tablero, descontextualizar los
contenidos desarrollados y la vida del
niño, desconocer el juego como
elemento que dinamiza y enriquece la
construcción del conocimiento, son
algunas causas que generan la fobia
hacia las matemáticas.
Con las TIC se diseñan experiencias
lúdicas ya que cuando el niño juega,
está tratando de dar significado a su
entorno, haciendo la matemática
agradable e interesante.
La intencionalidad del docente es lo
más importante, porque diferencia el
uso didáctico del juego de su uso
social, orientando al alumno a la
adquisición del conocimiento.
El lenguaje matemático es abstracto y
por tanto carece de significado para
el niño, el juego ayuda a desarrollar
en primera instancia las estructuras
lógicas que permitan su comprensión,
además ayudan al niño a desarrollar
su capacidad para inferir, buscar
soluciones y cuestionarse.
Objetivo general
Desarrollar alternativas, opciones
logicomatemáticas, basadas en el
juego TIC para facilitar la
construcción de conceptos
matemáticos básicos, de número,
suma y resta en forma práctica y
significativa.
Este objetivo se logra cuando a
través de las TIC mediante el juego,
el niño reflexiona, por ejemplo:
cuando va a clasificar, ordenar y
establecer correspondencia. También
el niño jugando descubre que puede
establecer similitudes y a la vez
diferencias.
Objetivos específicos
Mejorar procesos perceptivos
(análisis, comparación, clasificación
y síntesis), fijar y desarrollar la
atención y concentración del niño.
Disfrute al explorar el mundo
matemático y se apasione por él.
Enfrentar mediante las TIC al niño a
situaciones significativas, que le
requieran y posibilite hacer
exploraciones matemáticas (Contar,
sumar, ordenar, clasificar, medir,
establecer relaciones espaciales,
construir figuras, etc)
Mejorar el rendimiento en esta área.
Justificación
Dadas las Necesidades Educativas
Especiales de nuestros estudiantes,
se hace necesario llegar a ellos a
través de experiencias vivenciales,
lúdicas, atrayentes, interesantes,
dentro y fuera del aula para
aproximar a los niños a los conceptos
de número, suma, resta, alcanzando
los objetivos propuestos en el
proyecto y ajustados a los estándares
del MEN.
Los juegos didácticos e interactivos
escogidos para trabajar están acorde
al nivel del desarrollo de los niños. En
la misma forma a través de internet
se pueden acercar a la realidad,
mediados por la docente para llegar a
información de su entorno
(publicidad, promociones y ofertas en
centros comerciales), ya que es una
estrategia enriquecedora para
trabajar los conceptos matemáticos
en el aula. La complejidad de las
actividades depende de las
estructuras mentales del grupo.
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5. Alcance
Es evidente el cambio de actitud de
los niños frente a estos aprendizajes,
sus expresiones “Profe bakano”,
“¡Huy! Que chimba”, “hoy también
jugamos bolos con Bob Esponja?”.
Igual para la docente es una
excelente oportunidad para a través
del juego afianzar los conceptos
matemáticos, trabajados en el aula,
ofreciendo a los estudiantes múltiples
experiencias que los llevan a
interiorizar sus conocimientos.
Énfasis del proyecto
pedagógico
Se orientara el proyecto en el área de
matemática, lengua castellana,
ciencias sociales y ciencias naturales.
Referentes conceptuales
La enseñanza de la matemática debe
estar orientada a desarrollar el
pensamiento matemático del niño,
avanzara en el manejo de los
contenidos básicos, número, suma,
resta, a medida que progrese en la
consolidación de los esquemas, que
le permitan hacerse a las relaciones
lógicas involucradas en ellos. El
maestro estimula al niño para que
construya situaciones ofreciendo
experiencias que lo problematicen,
para que como fruto de la reflexión
que esto genera, surjan esquemas de
pensamientos consolidados.
Metodología y
fundamentación
La Modificabilidad Cognitiva
Estructural como metodología de
Reuven Feuerstein, que fundamenta
la institución y basado en guías de
trabajo en las áreas de currículo son
las bases para que a través de la
mediación y las nuevas estrategias
TIC, se inicie el aprendizaje de las
matemáticas, que es igual a propiciar
a la vez un mejor uso del lenguaje,
razón por la cual el profesor de
matemática debe ser a la vez un
cuidadoso maestro del lenguaje.
Una adecuada formación matemática
es un elemento esencial para una
buena adaptación a la vida.
Importante fundamentar la
metodología en las relaciones del
niño con su medio, experiencias
reales, vivenciales para hacer el
aprendizaje progresivo.
Se tiene en cuenta también que los
juegos llevan al niño a resolver de
una manera concreta problemas.
Iniciar con material concreto
(regletas, boliches, domino, etc.),
actividades de agrupamiento,
separación y clasificación, que lo
llevan a reflexionar en un campo:
Concreto
Intermedio
Abstracto
El método de enseñanza y el proceso
de aprendizaje deben ir de la mano.
En el I.P.A. el maestro conoce la
etapa del desarrollo evolutivo en que
se ubican los niños y en
consecuencia adapta el programa a
sus necesidades y condiciones (ritmo
de aprendizaje). Con apoyo como los
computadores para alcanzar
información, los software educativos,
el tablero electrónico, cámara digital,
equipos de comunicación como
celulares, material didáctico de la
institución y los más importante, el
recurso humano, se desarrolló el
proyecto interesante y eficaz,
evidenciando en corto tiempo
resultados tangibles.
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6. Cronograma
Las actividades se desarrollaron de
acuerdo al cronograma de la
institución y al horario de las aulas
especializadas.
Iniciación Agosto, culminación
Septiembre del 2014.
ACTIVIDADES A DESARROLLAR
TIEMPO
EMPLEADO
1. En el aula de clase trabajo con material concreto,
Tangran, regletas, dominós, etc, juegos que inician los
niños para construir los conceptos de números,
cantidad, comparación, ordenar números, que son
experiencias que les permiten mover, agrupar, juntar,
separar, etc, mediados por la docente quien tiene una
intencionalidad definida, llevándolos a la comprensión
de conceptos matemáticos, si los niños no comprenden,
no estamos haciendo matemáticas.
3 horas semanales
2. Sensibilizados en el aula sobre el significado del
número, para que sirven, como utilizarlos en la vida
cotidiana, en la sala de informática afianzar por medio
de juegos, ejemplo regletas, dominós, etc, para medir,
descomponer números, calcular suma y resta.
Inicialmente se elige el mismo juego para todos los
niños como diagnóstico de desempeño.
2 horas semanales
3. Guías de trabajo apoyadas en la mediación para llevar
a los niños a la simbolización, representación de
cantidad, relación entre los números, etc. Igualmente la
construcción de conceptos y operaciones donde ya no
manipula ni ve físicamente las cantidades.
3 horas semanales
4. Diversidad de juegos en el aula informática (boliches,
etc) empleando las variables más avanzadas, otros
niños según su ritmo de aprendizaje las más
elementales, teniendo en cuenta los intereses
particulares de los niños.
En el aula del tablero electrónico afianzar
individualmente a los niños que evidencian marcadas
dificultades en el aprendizaje.
1 hora semanal
Resultados esperados
Se puede comprobar que incluir los
juegos interactivos en el marco
particular de la enseñanza del
número, suma, resta, en el grado
primero del I.P.A., para niños con
necesidades educativas
especiales, los incentiva a
procesar en forma variada, amena
y divertida sus conocimientos
dentro de la realidad donde están
situadas sus vidas.
Mejor rendimiento en el área.
Mejora la Autoestima, ayudando a
superar el temor de comprender
las matemáticas.
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
7. Conclusiones aprendizajes
El juego como experiencia lúdica
hace a la matemática agradable e
interesante.
Las TIC para cambiar prácticas
tradicionales por nuevas
estrategias que vinculan la
matemática con la cotidianidad del
niño.
BIBLIOGRAFÍA
Aebli, Hans; Una didáctica
fundamentada en la psicología de
Jean Piaget.
Furth, Hans; Las ideas de Piaget,
su aplicación en el aula.
Ricón, Agudelo; Didáctica y
Experiencia Pedagógica.
Abaco; Juegos Educativos [en
línea].<http://www.juegoseducativo
svindel.com/abaco.php>.
Tangram; Juegos monitos. [en
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Regletas; Regletas digitales. [en
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Boliches; Juegos.com. en
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Domino; Juegos.com. en
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