ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Juegos- didacticos
1. JUEGOS Y DINÁMICAS
DOCENTE:
DIANA CAROLINA MAZO PEMBERTY
ELABORADO POR:
PAULA ANDREA PARRA TABARES
NORMAL SUPERIOR”LA MERCED”
YARUMAL- ANTIOQUIA
CICLO COMPLEMENTARIO
NIVEL 02
2013
2. INTRODUCCIÓN
Los juegos son una forma de diversión para los niños, ya que los lleva a un
ambientelleno de alegría y amor, además ayuda al desarrollo integral de la
persona fortaleciendo su estado físico e intelectual.
Por eso es de suma importancia que los niños jueguen, ya sean solos o
acompañados, pero es muy recomendable que sea con sus padres de
familia, los cuales
fomenten espacios o ratos
de diversión, incluyendo
también cantidades de valores tanto para el niño como para las personas
mayores.
Hay que recordar que no solo los niños juegan, sino que también los
mayores que deben de fomentar estos espacios los cuales los van ayudar a
estar más estables y enfrentar la vida cotidiana y los trabajos.
Además estamos en un proceso en la cual debemos de ayudar y participar
en las trasformaciones culturales, generando espacios de paz y tranquilidad.
Por eso, esta recopilación de juegos y dinámicas nos han de ayudar a todas
las personas, ya sean en el campo educativo, cultural, laboral, familiar y
social; ya que practicadas correctamente podemos hacer cambios y
transmitir conocimientos que nos han de ayudar en nuestra cotidianidad.
Este trabajo se realiza con el fin de presentar en el campo educativo una
herramienta dinámica he importante para el docente haciendo que su trabajo
y métodos de enseñanza sean satisfactorios para los niños y para la
comunidad como tal.
3. EL DETECTIVE FAMOSO
Objetivo: Jugar el detective aumentando la atención y la retención.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo.
Uno de los jugadores será vendado y éste será el detective. Los participantes
restantes hablarán y a una orden del coordinador guardarán silencio.
Variables
El detective no puede ver, de lo contrario se eliminará del juego.
El detective, debe de adivinar cuál fue el último que habló, si acierta el
descubrimiento, pasará ser detective de nuevo
Solo el coordinador es el que da la orden de cuando pueden hablar.
Nadie pude hablar a destiempo de lo contrario habrá pena
Se le dará dos oportunidades al detective de lo contrario pierde.
Cibergrafía:http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/04/how-playing-tag-and-digital-games-canbuild-on-each-other/
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
4. ADIVINE DONDE ESTA CON PALMADITAS
Objetivo: Descubrir un objeto captando los palmaditas.
Materiales
Objeto que se va a esconder.
Desarrollo
Un voluntario se retira del grupo y será quien adivine dónde está el objeto
(borrados, cartera, etc.) escondido. Tendrá tres oportunidades para acertar, en
caso de no adivinar pagará una penitencia.
Los otros miembros del grupo se sientan; cuando el voluntario esté cerca del
objeto darán palmaditas fuertes, cuando no esté cerca, las palmaditas serán
suaves.
Variables
El voluntario no puede escuchar ni ver dónde está el objeto escondido de
lo contrario se le hará una penitencia.
Los participantes no deben decirle al voluntario donde está el objeto de lo
contrario se saca del juego.
Nadie puede hablar
Todos tienen que hacer las palmaditas juntos
El coordinador es el único que da la orden de empezar o terminar el juego.
Cibergrafía:http://www.el19digital.com/index.php/noticias/ver/13375/empresariossandinistas-donan-pupitres-a-escuelas-del-distrito-v-
5. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
TIMOTEANDO
Objetivo: PreguntarTIMOTEANDO y riendo a través del juego.
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
Los jugadores se colocan en círculos y mientras uno de los participantes
permanece alejado del grupo, los demás escogen un verbo, el cual equivale a la
palabra “TIMOTEANDO”.
Al regreso el voluntario deberá hacer preguntas, utilizando en lugar del verbo de la
frase la palabra “TIMOTEANDO”, hasta lograr adivinar el verbo elegido por el
grupo. Para ello tendrá tres oportunidades (preguntas hechas a tres miembros del
grupo), si no acierta deberá pagar una penitencia.
EJEMPLO: el verbo elegido por el grupo es reír. El voluntario podrá hacer
preguntas: ¿para usted TIMOTEAR utiliza jabón? ¿Cuándo va al fútbol TIMOTEA?
¿Al escuchar un chiste TIMOTEA?
A estas preguntas los miembros del grupo contestarán sí o no. Con la última
pregunta podrá descubrir que el grupo eligió el verbo reír.
Variables
Solo el voluntario tendrá tres oportunidades de lo contrario perderá
Mientras se está jugando nadie puede hablar.
Si descubrió el verbo gana
Nadie puede decirle el verbo al voluntario de lo contrario se eliminará del
juego
El coordinador es el único que da la orden de empezar o terminar el juego.
6. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
ADIVINA DE QUIEN ESTAMOS HABLANDO
Objetivo:Adivinar de que hablan haciendo preguntas y riéndonos
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Un voluntario se retira del grupo. Cuando regresen los demás integrantes le dirán
que se estaba hablando de él y que deberá adivinar de qué se trata, a través de
preguntas realizadas al grupo.
Previamente el grupo ha sido informado por el coordinador de que si se dice una
frase terminada en vocal, todos deberán decir sí, mientras que sí la frase termina
en consonante dirán no.
El voluntario deberá descubrir esta clave. Al final se le dirá que no se ha hablado
de él.
Variables
El voluntario debe descubrir la clave para ganar de lo contrario perderá
Al voluntario se le dará 8 oportunidades
Nadie puede decirle al voluntario la clave
Nadie puede hablar mientras se está ejecutando el juego
El coordinador es quien da la orden de empezar el juego.
Cibergrafía:http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/04/how-playing-tag-and-digital-games-canbuild-on-each-other/
7. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
LOS COMILONES
Objetivo: Comer rápido para ser ganadores aumentando la agilidad y velocidad
Materiales
Galletas
Desarrollo
Se da a cada jugador una galleta. El que termine de primero de comerse la galleta,
silbará y será el ganador.
Variables
No se puede coger la galleta con la mano
Tendrá un tiempo límite de 3 minutos.
El que sea más veloz ganará un premio sorpresa
Cuando se haya comido la galleta debe silbar
Solo el coordinador da la orden de empezar el juego
Cibergrafía:http://www.ajuaa.com/news/saludbelleza/21021-dieta-galleta.html
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
8. BUSCANDO AL COMPAÑERO.
Objetivo: Jugar buscando al compañero desarrollando la atención auditiva
Materiales
Un pito
Vendas o trapos
Desarrollo
Los participantes se colocan en círculo. Se escogen dos voluntarios a quienes se
les vendan los ojos.
A uno de ellos se le entregará un pito, éste deberá hacerlo sonar a tiempo que se
desplaza en medio del círculo. El sonido del pito servirá para orientar a su
compañero sobre su ubicación y éste deberá intentar aprehenderlo.
Si esto sucede pagará una penitencia quien posee el pito. En caso contrario,
pasados cinco minutos, quien pagará la penitencia será el otro jugador. El resto
del grupo colaborará en el desplazamiento del jugador que tiene pito.
Variables
El pito lo tendrá una sola persona
Pasado cinco minutos pagará la pena quien no tenga el pito
No se deben empujar ni golpear entre compañeros
El coordinador es quien dirige el juego
Nadie puede hablar a destiempo
9. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
RESPUESTAS ESTUPENDAS
Objetivo: Reír con las respuestas estupendas desarrollando nuestro sentido del
humor.
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
Los jugadores se colocan en fila, cada uno piensa un sustantivo. Un voluntario se
retira del grupo.
Cuando regresa al grupo llamado por el coordinador, deberá hacer preguntas a
cada uno de sus compañeros y estos deben de contestar con el sustantivo que
habían pensado.
Variables
No pueden repetir el mismo sustantivo.
El voluntario tiene que decir muchas preguntas sin repetirlas.
Todos tienen que hablar a tiempo.
El coordinador es quien da la orden de empezar el juego.
Solo es permitido reírse, no se pueden para del puesto.
Cibergrafía:http://conoceantiguomorelos.blogspot.com/2010/01/cuadro-de-rondas-de-laescuela-primaria.html
10. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EL REGALO Y SU USO
Objetivo: Jugar el regalo y su uso utilizando nuestro ingenio
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
Los integrantes se organizan el círculo. Cada jugador le dirá al oído a su
compañero de la derecha un objeto.
Terminado este paso, cada jugador le dirá a su compañero de la izquierda un uso
que no necesita tener ninguna relación con su objeto. Al terminar cada jugador
dirá en voz alta el objeto que le correspondió y su utilidad de acuerdo a los datos
recibidos.
Variables
Solo pueden hablar los participantes en voz baja
Solo la última persona es la que va a decir el objeto y la utilidad
Empezado el juego nadie puede hablar hasta que le toque el turno
El coordinador es quien da la orden de comenzar.
Bregar a no repetir los regalos
Cibergrafía:http://blog.rtve.es/enlanube/2013/01/page/2/
11. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
QUIEN LA TIENE
Objetivo: Estar atentos de quien tiene la pelota poniendo nuestra agilidad.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Uno de los jugadores se pondrá de espaldas con una pelota en la mano. El resto
estará disperso esperando que lance la pelota.
Quien la coja deberá esconderla con las manos atrás; los demás jugadores tendrá
la misma posición. A quien la lanzó se le preguntará “¿quién la tiene?”; si acierta
continuará dirigiendo el juego. En caso contrario se nombrará otro voluntario.
Variables
Quien coja la pelota la debe de esconder atrás de la espalda.
Todos deben tener las manos atrás
Nadie debe de hablar ni hacer señas de lo contrario se elimanará del juego
El coordinador le pregunta al lanzador “quien la tiene”
Si el lanzador acierta ganará.
Cibergrafía:http://es.123rf.com/photo_600419_nino-pequeno-va-a-tirar-la-bola.html
12. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EL BAILE DE LA ESCOBA
Objetivo: Bailar con alegría y desarrollando el sentido de humor
Materiales
Escoba
Desarrollo
Los participantes se organizan por parejas y al que quede solo se le entregará una
escoba. Todos empiezan a bailar al ritmo de un disco; durante el baile la escoba
irá rotando entre los distintos participantes, los cuales deberán abandonar su
respectiva pareja, quien seguirá bailando con el que tenía la escoba.
Al terminar el disco, quien quede con la escoba pagará una penitencia.
Variables
El que quede solo tiene como pareja la escoba
La persona que tenga la escoba tiene que durar un ratico con ella
Cuando pare la música el que tiene la escoba es quién pagará la
penitencia.
El coordinador es quien quita o pone la música.
Todos tienen que bailar con la escoba y no huir de ella.
13. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EL REY DE FRANCIA
Objetivo: Divertir con el Rey de Francia generando sentido del humor.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Se hace una ronda y se canta: “el rey de Francia sacó su batallón, sacó su pistola
y disparó pum, pum”, al pronunciar esto cada uno de los participantes debe
quedarse quieto, quien está dirigiendo el juego, procederá a hacer reír al resto y el
que se ría saldrá. El último será quien gané.
Variantes
El ganador será coordinador del próximo juego.
Todos deben cantar la ronda
El ultimo será el ganador
Nadie puede reírse de lo contrario perderá
El coordinador es quien da la orden de empezar y terminar el juego.
14. Cibergrafía:http://tecnologia.uncomo.com/articulo/como-reir-online-en-otros-idiomas16664.html
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
DON RAMÓN.
Objetivo:Escuchar la canción Don Ramón poniendo mucha atención
Materiales
Fichas de dominó
Desarrollo
Los jugadores se sientan alrededor de una mesa y cada uno toma una ficha de
domino. Cada uno pasa la ficha al vecino de la derecha y coge la que le paso el
vecino de la izquierda, y la pasa al de la derecha y vuelve a repetir. Mientras tanto
se canta acompañadamente lo siguiente:
Mientras Don Ramón trabaja
Periquín jugando está
Al compás de juan señala
Con su TRIQUITRIQUITRÁN.
La ficha se pasa en el momento del acento de las palabras. Pero al llegar a la
última palabra, hacen un intento de pasarla, la vuelven a su puesto y al decir
“TRÁN” la pasan.
Poco a poco se va acelerando el juego. El que no pase la ficha a tiempo paga una
penitencia.
Variables
El que quede con más fichas perderá
Nadie debe guardar o esconder fichas de lo contrario perderá
Todos deben cantar la ronda
El que no tenga ritmo pierde
El coordinador es quien da la orden de empezar el juego
15. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
FIZZ BUZZ
Objetivo:Decir FIZZ, BUZZ, poniendo mucha atención.
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
Se dice FIZZ cuando se encuentre el número 5 y BUZZ cuando corresponda al
número 7. El que se equivoque ocupará el último puesto.
Ejemplo: comienzan a contar en voz alta: uno, dos, tres, cuatro, FIZZ, seis, BUZZ,
ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, UNO FIZZ, dieciséis, uno BUZZ, etc.
Variantes
El que se equivoque perderá
El que se demore al decir el numero o la clave perderá
Nadie puede ayudarle al amigo o vecino
Se deben de coger de las manos
El coordinador es quien da la orden de comenzar el juego.
16. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
UN LIMÓN Y MEDIO LIMÓN
Objetivo: Poner mucha atención, ganando así el juego
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
Los participantes se organizan en círculos y se numeran en forma continua por la
derecha.
El jugador a quien le correspondió el número 1 inicia el juego llamando a uno de
sus compañeros en la siguiente forma: Un limón y medio limón, llama… (Cualquier
número correspondiente a un miembro del grupo), limones y medio limón.
Esté hará exactamente lo mismo llamando a otro de sus compañeros. Si alguno se
equivoca, pasará al último puesto, representando por la persona que se numeró
de último.
Los demás ascenderán a sus posiciones. El objetivo es llegar a ser el número
uno.
Ejemplo: Un limón y medio limón, llama a cuatro limones y medio limón. El número
cuatro dirá: cuatro limones y medio limón, llama a diez limones y medio limón y así
sucesivamente.
17. Variables
El que se equivoque perderá
El participante al llamar a otro debe cantar la ronda de lo contrario perderá.
Tienen que estar atentos de lo contrario perderá.
Cuando se esté ejecutando el juego nadie puede hablar excepto el que le
tocó el turno
El coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
TEMPESTAD
Objetivo: Colocar la mayor atención aumentando nuestra direccionalidad y
agilidad.
Materiales
Sillas
Desarrollo
Los participantes se organizan en círculo, sentados en sillas. El coordinador dice:
“olas a la izquierda” y los integrantes se corre de puesto a la izquierda.
El coordinador dice: “olas a la derecha” y los jugadores se corren un puesto a la
derecha. Las órdenes son dadas a voluntad del coordinador: olas a la
izquierda,olas a la derecha,olas a la izquierda, olas a la izquierda,olas a la derecha
etc.
Cuando el coordinador diga tempestad, todos cambiarán rápidamente de lugar,
en cualquier dirección; el director también tratará de encontrar una silla.
Variables
Cuando el jugador haya perdido tres veces, pagará una penitencia.
El jugador que quede sin puesto pasará a dirigir el juego.
Nadie puede empujar a los compañeros cuando se diga tempestad
18. Solo el coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego
El coordinador debe de aumentar o acelerar el juego con el fin de que haya
desconcierto.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
SOLITARIO
Objetivo: Conocer más a nuestros compañeros aumentando la convivencia.
Materiales
Sillas
Desarrollo
Las sillas se colocan por parejas, formando todos unos círculos. El coordinador
dice “dialogando”, y las parejas se dicen sus nombres, la actividad que realizan, su
afición, etc., tratando de conocerse.
El coordinador continúa diciendo: Dialogando, con la frecuencia que él considere
conveniente. Cuando desee dirá “solitario” y todos los jugadores velozmente
cambiarán de puesto. El coordinador también tratará de encontrar el suyo.
Variables
Se deben de escuchar las dos parejas
Tienen que estar atentos a lo que el coordinador diga.
Cuando el coordinador diga solitario deben estar callados
No se puede cambiar de sillas si el coordinador no ha dado la orden.
19. El jugador que quede sin puesto pasa a dirigir el juego.
(Los pupitres están al frente)
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
GIMNASIA
Objetivo: Jugar gimnasia mejorando nuestra distensión e hilaridad
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Los participantes se organizan en una fila (uno al lado del otro), con las manos en
la cintura y los codos juntos.
El coordinador situado en uno de los extremos de la fila empieza a describir y
ejecutar ejercicios para que el grupo los repita.
Ejemplo: subir una pierna, alzar los brazos, flexionar el tronco, girar la cabeza.
Variables
El último ejercicio será ponerse en cuclillas para que el jefe los empuje y
todos caigan al suelo.
El coordinador es el único que da la orden de hacer los ejercicios
Todos deben de ejecutar los ejercicios de lo contrario se saldrá del juego
No se deben de soltar.
Harán muchos ejercicios pero que no atenten contra un daño físico.
20. Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EL ESPEJO
Objetivo: Imitar al compañero generando espacios agradables y divertidos
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Todos los jugadores se retiran del salón y el único que queda en el salón es el
coordinador. Esté irá llamando uno por uno a los jugadores.
Cuando entre al salón el primer jugador, el coordinador cerrará la puerta e imitará
todos los movimientos que realice la persona que entró. Después llamará al
segundo, y ya el primer jugador y el coordinador imitan a este último; así se
continuará sucesivamente.
Variables
No se puede hablar, solo hacer gestos o moverse.
El coordinador es quien da la orden de comenzar el juego
Cuando alguno de los participantes le da rabia, nadie se puede reír solo
seguir sus gestos
Al final del juego se hará una reflexión.
21. Se llamarán a los participantes uno por uno
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
LA CORRIENTE
Objetivo: Pasar la corriente desarrollando la destreza y atención.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Los participantes se sientan en círculos, un voluntario se retira del salón. El resto
de grupo recibe las instrucciones: Tomados de las manos y por medio de un
apretón los jugadores tratarán de transmitir “corriente”.
El voluntario deberá descubrir por dónde va pasando la energía.
El grupo le ayudará por medio de “cortos circuitos”, los cuales se manifestarán
cuando el jugador poseedor de la corriente diga “pin”. Inmediatamente la
“corriente” se pasará a mayor velocidad o se trasmitirá en dirección contraria. La
ronda se termina cuando el voluntario logra descubrir el paso exacto de la
“corriente”.
Variables
Nadie puede hablar ni mucho menos hacer gestos indebidos.
22. El voluntario que se retira debe de descubrir por donde pasa la energía
El voluntario tiene 5 oportunidades en descubrir por donde pasa la energía.
Si el voluntario pierde tiene una penitencia.
El coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
GRUPO DE ANIMALES
Objetivo: Imitar un animal buscando así a nuestro grupo e integrándonos
Materiales
Papelitos
Desarrollo
El coordinador es quien da la orden y los papelitos de los animales los cuales los
tienen que dramatizar.
Ejemplo: si son 25 personas, buscará el nombre de 5 animales y hará 5 papeletas
con el nombre de cada uno. Suponiendo que se escogieron los siguientes
animales: lombriz, sapo, perro, mariposa, pollito; se elaborarán cinco tarjetas con
el nombre de lombriz, cinco con pollito etc.
A una orden del coordinador todos los jugadores imitarán el animal
correspondiente y buscará a sus otros compañeros; el grupo cuyos integrantes se
encuentren primero será en ganador.
23. Variables
El coordinador va a preparar los nombres de los animales
Todos deben de imitar a su animal
Nadie puede hablar ni decir su animal
El grupo que primero se reúna gana
Solo pueden hacer ruidos y gestos físicos para buscar a su grupo
El coordinador es quien da la orden de empezar el juego
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
LA PENITENCIA
Objetivo: Desear el bien a los compañeros ejemplificando la reflexión
Materiales
No se necesitan materiales.
Desarrollo
En una papeleta los participantes deben de colocar los siguientes datos 1) el
nombre, 2) una penitencia, 3) el nombre de la persona que quiere que la ejecute.
Terminado este paso, se les pide a los participantes que depositen las papeletas
en una bolsa. El coordinador lanza al grupo la siguiente frase “no debemos hacer
a otros lo que no nos gusta que nos hagan” y a continuación saca de la bolsa una
de las papeletas.
El que colocó la penitencia debe de cumplirla.
Variables
Todos tienen que echar el papel en la bolsa y cumplir los requisitos
Deben de hacer la penitencia de lo contrario se hace una penitencia peor
24. El coordinador es la persona que carga con la bolsa
El coordinador es quien da la orden de empezar a ejecutar el juego
Al final se hará una reflexión
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EXPLOTA Y REVIENTA
Objetivo: Poner mucha atención siendo unos grandes competidores
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Los jugadores se organizan en dos grupos, uno de los cuales se llamarán
“explota” y el otro “revienta”.
Cada grupo tendrá una zona de seguridad. Cuando el coordinador diga “revienta”,
estos perseguirán al grupo “explota”, quienes tratarán de protegerse corriendo a
su propia área de seguridad.
Cuando el coordinador diga “explota” se procederá en igual forma con el grupo
contrario.
Durante la persecución se aprehenderán jugadores del equipo contrario que
entrarán a formar parte del grupo que los capturó. Al cabo de un tiempo
determinado se declarará ganador aquel equipo que posea más jugadores.
25. Variables
Cuando una persona se deje coger del otro equipo se debe pasar a él.
El coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego.
El equipo que tenga más jugadores gana.
Nadie puede golpear o empujar a los compañeros
Cuando se persiga a una persona se le debe coger de la cintura o la mano.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
ARDILLA A LA JAULA
Objetivo: Jugar ardilla a la jaula, aumentando la diversión y las risas.
Materiales
No se necesitan materiales
Desarrollo
Se organizan grupos de tres personas. Las jaulas serán formadas por tres
personas, quienes se deben tomar de las manos y dentro se ubicará en cada
jaula, una persona que hará de ardilla.
Cuando el coordinador diga: “fuera de la jaula”, deberán salir; cuando diga “ardillas
a la jaula” deberán entrar si repetir de jaula.
Variables
Las jaulas solo serán formadas por dos personas
Los grupos solo son de a tres personas
No pueden repetir las jaulas de lo contrario perderán
26. El perdedor hará de jaula y será reemplazado en su papel de ardilla por uno
de los jugadores que inicialmente hacía de jaula.
El coordinador es quien da la orden de empezar terminar el juego
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EL PAÑUELO
Objetivo: Correr velozmente haciendo de nuestro grupo un ganador
Materiales
Pañuelo
Desarrollo
Los jugadores se ubican en dos equipos. Cada equipo debe tener igual número
de participantes, los cuales se enumeran (habrá entonces en cada equipo) un
jugador número uno, jugador número tres, etc.
En el centro del campo en el cual se va a desarrollar el juego, se colocará un
pañuelo. El coordinador dirá “los número tres” y saldrán de ambos equipos los
jugadores a quienes les corresponda este número.
Cada uno tratará de coger el pañuelo sin ser tocado por el otro jugador. Si logra
este objetivo, correrá hacia su grupo, perseguido por el jugador del equipo
contrario.
27. Si este no logra tocarlo, antes de que él se coloque en la fila, su grupo ganará un
punto y se iniciará de nuevo.
Variables
El grupo que tenga más puntos gana.
Si los jugadores se demoran en su intento de coger el pañuelo, el
coordinador podrá llamar “ayudantes” (otros jugadores, con el mismo
número), los número cuatro por ejemplo.
Siempre se debe tener el pañuelo en el centro.
No se pueden empujar ni agredir entre compañeros.
El coordinador es el único que da la orden de comenzar el juego.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
EL SEÑOR LOBO
Objetivo: Correr para que el señor lobo no nos coma y esquivando su maldad.
Materiales
No se necesita materiales.
Desarrollo
Los jugadores se hacen en ronda y cantan: “juguemos en el bosque mientras que
el lobo vienen por que si el lobo hasta nos comerá- ¿ lobo está?-: El jugador que
hace de lobo responde – me estoy labado – y así sucesivamente hasta que el lobo
diga: ya voy a salir a comermelos a todos.
Variables
Este juego es más infantil
Todos deben cantar la ronda.
El lobo es un voluntario la cual está en el centro
28. Se le deben hacer preguntas al lobo
Cuando el lobo salga todos deben de correr.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
LA BATALLA DE LOS CÍRCULOS
Objetivo:Ganar la batalla de círculos mediante una canción.
Materiales
Tiza
Desarrollo
Se trazan en el suelo varios círculos según el número de jugadores. Estos
caminan alrededor de ellos entonando una canción.
Mientras caminan, el coordinador tacha uno o varios círculos e inmediatamente da
la orden: “a sus círculos”, todos deben de correr a pararse dentro de cada círculo,
procurando escoger los que no estén tachados ya que estos no entran en el juego.
29. Se continúa de la misma forma, hasta que queden dos o tres jugadores quienes
serán los ganadores.
Variantes
Solo serán ganadores dos o tres jugadores
Solo el coordinador es quien da la orden de empezar el juego
El coordinador es la única persona encargada de tachar los círculos
La persona que quede sin círculos pierde
Puede cantar las canciones que desee.
(Se hará varios círculos)
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
LAS TRES PIEDRITAS
Objetivo:Ser el más veloz adquiriendo agilidad y atención.
Materiales
Tres piedras pequeñas
Tiza
Desarrollo
Se organizan dos equipos que deben de colocarse en fila. Cuatro metros adelante
del primer jugador de cada fila, se trazará un cuadro y tres círculos.
Dentro del cuadro se colocarán tres piedras pequeñas.
A una orden del coordinador, los primeros jugadores de cada fila pasará las
piedras una a una a los círculos.
30. Terminando este paso el jugador se situará de último en la fila y el segundo
jugador correrá para pasar rápidamente una a una las piedras de los círculos al
cuadro.
El tercer jugador repetirá lo que hizo el primero mientras que el cuarto repetirá lo
que hizo el segundo y así sucesivamente. El equipo que termine en primer lugar
será el ganador.
Variables
Todos deben de ubicarse cuatro metros adelante del primer jugador de
cada fila
El coordinador es quien da la orden de comenzar el juego.
El que termine de primero será el ganador
No se debe empujar a ningún compañero
No deben tirar la piedra de lo contrario habrá pena.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
BOLOS
Objetivo:Lanzar una piedra, incrementando nuestra puntería
Materiales
Piedras.
Tarros.
Desarrollo
Se colocan los tarros. Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de
los cuales toma una piedra de igual tamaño.
Desde una distancia de 10 metros, cada jugador lanza la piedra una sola vez.
Variables
Todos deben tomar una piedra de igual tamaño.
31. La distancia debe ser de 10 metros obligatoriamente
Solo se debe lanzar la piedra una sola vez
Gana el equipo que más tarros tumbe
Solo el coordinador es quien da la orden de tirar cada persona la piedra.
(los frascos )
(tirar la piedra)
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
CARRERA DE CABALLOS
Objetivo: Ganar la carrera de caballos,fortaleciendo así nuestra destreza y fuerza
motriz.
Materiales
No se necesitan
Desarrollo
Por parejas, un jugador monta sobre la espalda al otro. Todos los participantes se
forman en línea horizontal.
A la orden de “salir”, corren hasta un punto previamente determinado, o al realizar
el recorrido asignado (dar una vuelta al patio etc.) gana la pareja que llegue
primero
32. Variables
Los grupos son solo por parejas.
Todos se deben formar en línea horizontal.
Solo gana la pareja que llegue primero
No se deben de empujar o golpear entre compañeros
El coordinador es el único que da la orden de salir corriendo.
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes
FÚTBOL CON LA PELOTA DE PING PONG
Objetivo: Ganar los partidos de PING PONG, poniendo mucha resistencia física.
Materiales
Tiza
Pelota de PING PONG
Desarrollo
Se dibuja en el piso un rectángulo de 50 centímetros, por 70 centímetros. En el
centro de dicho rectángulo se coloca una pelota de PING PONG y los
jugadores se tienden en el piso en cada uno de los extremos del rectángulo.
A una orden del coordinador los jugadores empiezan a soplar lo pelota con el
fin de hacerla pasar al extremo opuesto al cual se hallan ubicados y si lo logran
se les contabiliza un gol.
33. Variables
Los jugadores se deben tender en el piso.
El coordinador es quien da la orden de empezar el juego
No pueden tocar con las manos el PING PONG.
Deben solo soplar y mover el PING PONG.
Solo el grupo que gana es aquel que tenga más puntos o goles
Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos:
aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes