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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
              - Objetos de aprendizaje
           - Potencial educativo de los videojuegos
         - Software de trabajo colaborativo en redes




    ¿Cuánto sabes de los Objetos Digitales de
                 Aprendizaje?

Imágenes, videos, sonidos y animaciones, o en
otras palabras, estímulos diversos ordenados de
manera que los alumnos entiendan mejor la
materia.
objetos digitales tienen diversas posibilidades de
uso, desde ayudar a la motivación y
concentración de los estudiantes, hasta ser el
soporte de una clase completa en sus distintos
momentos.
Resultan una herramienta atractiva para los
estudiantes, por el formato digital y los niveles
de interactividad que tienen.
Los objetos digitales tienen la gran ventaja de
ofrecer al estudiante actividades dinámicas e
interactivas y posibilitan, en muchos casos, la
observación de procesos que no sería posible
monitorear en un aula de clase.

Por ejemplo, observar en forma animada el
desarrollo embrionario de un ser vivo, o el
funcionamiento de los sistemas en nuestro
cuerpo.
Desde el punto de vista de la integración a la
sala de clases, los Objetos Digitales de
Aprendizaje son suficientemente flexibles como
para que el profesor(a) los use como un medio
de motivación, presentación de ciertos
contenidos, para estructurar la clase en un
trabajo de grupos colaborativo o en un trabajo
individual de los estudiantes
Potencial educativo de los
              videojuegos
Han sido una fuente constante de polémica a lo
largo de su corta vida, dada su naturaleza de
entretenimiento sedentario muchas veces han
sido calificados como una pérdida de tiempo por
padres, educadores e instituciones.
Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo
de los videojuegos, podemos ver que se trata de
un medio interactivo nacido por y para el
entretenimiento como antes nacieron el cine o la
televisión. Si éstos últimos han conseguido
encontrar su vertiente constructiva mediante
programas y películas que ayudan a aprender
conceptos y valores a los más jóvenes.

¿podrá el mundo del videojuego encontrar su
propio camino?
A pesar de que los títulos que se
lanzan cuentan con una
detallada calificación por edades
parecida a la de otros medios
como la televisión o el cine,
muchas veces se califica al
mundo de los videojuegos como
una mala influencia, al ofrecer
contenidos inapropiados para
menores.

Eso sí, se debe tener bien claro
que no son la respuesta, más
bien son un complemento que
puede ofrecer mucho en un
futuro.
Software de trabajo colaborativo
           en redes

 Se refiere al conjunto de programas
 informáticos que integran el trabajo en un sólo
 proyecto con muchos usuarios concurrentes que
 se encuentran en diversas estaciones de trabajo,
 conectadas a través de una red
El término hace referencia a los métodos y
herramientas de software que facilitan el
trabajo en grupo, mejorando su rendimiento,
y contribuyen a que personas que están
localizadas en puntos geográficos diferentes
puedan trabajar a la vez, ya sea directamente
o de forma anónima, a través de las redes.
TIPOS DE COLABORACIÓN

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías:
herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de
conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

 Herramientas de comunicación electrónica que
 envían mensajes, archivos, datos o documentos entre
 personas y facilitan la compartición de información
 (colaboración asíncrona), como por ejemplo:

    - Correo electrónico.
    - Correo de voz.
    - Publicación en web.
Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de
          forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:

  - Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación
  compartido que cada usuario puede modificar.

  - Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

  - Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales
  de audio o video.

  - Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita
  el intercambio inmediato de mensajes.

  - Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una
  sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación
  que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre
  salas separadas.
Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades
del grupo, como por ejemplo:

   - Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos
   automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los
   participantes.

   - Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer
   seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

   - Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y
   documentos en un proceso organizado de forma estructurada
   (burocracia).

   - Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar,
   gestionar y compartir varios tipos de información.

   - Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones
   de colectivos.

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  • 1. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN - Objetos de aprendizaje - Potencial educativo de los videojuegos - Software de trabajo colaborativo en redes ¿Cuánto sabes de los Objetos Digitales de Aprendizaje? Imágenes, videos, sonidos y animaciones, o en otras palabras, estímulos diversos ordenados de manera que los alumnos entiendan mejor la materia.
  • 2. objetos digitales tienen diversas posibilidades de uso, desde ayudar a la motivación y concentración de los estudiantes, hasta ser el soporte de una clase completa en sus distintos momentos. Resultan una herramienta atractiva para los estudiantes, por el formato digital y los niveles de interactividad que tienen.
  • 3. Los objetos digitales tienen la gran ventaja de ofrecer al estudiante actividades dinámicas e interactivas y posibilitan, en muchos casos, la observación de procesos que no sería posible monitorear en un aula de clase. Por ejemplo, observar en forma animada el desarrollo embrionario de un ser vivo, o el funcionamiento de los sistemas en nuestro cuerpo.
  • 4. Desde el punto de vista de la integración a la sala de clases, los Objetos Digitales de Aprendizaje son suficientemente flexibles como para que el profesor(a) los use como un medio de motivación, presentación de ciertos contenidos, para estructurar la clase en un trabajo de grupos colaborativo o en un trabajo individual de los estudiantes
  • 5. Potencial educativo de los videojuegos Han sido una fuente constante de polémica a lo largo de su corta vida, dada su naturaleza de entretenimiento sedentario muchas veces han sido calificados como una pérdida de tiempo por padres, educadores e instituciones.
  • 6. Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo de los videojuegos, podemos ver que se trata de un medio interactivo nacido por y para el entretenimiento como antes nacieron el cine o la televisión. Si éstos últimos han conseguido encontrar su vertiente constructiva mediante programas y películas que ayudan a aprender conceptos y valores a los más jóvenes. ¿podrá el mundo del videojuego encontrar su propio camino?
  • 7. A pesar de que los títulos que se lanzan cuentan con una detallada calificación por edades parecida a la de otros medios como la televisión o el cine, muchas veces se califica al mundo de los videojuegos como una mala influencia, al ofrecer contenidos inapropiados para menores. Eso sí, se debe tener bien claro que no son la respuesta, más bien son un complemento que puede ofrecer mucho en un futuro.
  • 8. Software de trabajo colaborativo en redes Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red
  • 9. El término hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes.
  • 10. TIPOS DE COLABORACIÓN El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo. Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: - Correo electrónico. - Correo de voz. - Publicación en web.
  • 11. Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: - Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. - Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes. - Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video. - Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes. - Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas.
  • 12. Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: - Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. - Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. - Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia). - Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. - Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.