Factores ecosistemas: interacciones, energia y dinamica
Herramientas digitales leppre
1. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
- Objetos de aprendizaje
- Potencial educativo de los videojuegos
- Software de trabajo colaborativo en redes
¿Cuánto sabes de los Objetos Digitales de
Aprendizaje?
Imágenes, videos, sonidos y animaciones, o en
otras palabras, estímulos diversos ordenados de
manera que los alumnos entiendan mejor la
materia.
2. objetos digitales tienen diversas posibilidades de
uso, desde ayudar a la motivación y
concentración de los estudiantes, hasta ser el
soporte de una clase completa en sus distintos
momentos.
Resultan una herramienta atractiva para los
estudiantes, por el formato digital y los niveles
de interactividad que tienen.
3. Los objetos digitales tienen la gran ventaja de
ofrecer al estudiante actividades dinámicas e
interactivas y posibilitan, en muchos casos, la
observación de procesos que no sería posible
monitorear en un aula de clase.
Por ejemplo, observar en forma animada el
desarrollo embrionario de un ser vivo, o el
funcionamiento de los sistemas en nuestro
cuerpo.
4. Desde el punto de vista de la integración a la
sala de clases, los Objetos Digitales de
Aprendizaje son suficientemente flexibles como
para que el profesor(a) los use como un medio
de motivación, presentación de ciertos
contenidos, para estructurar la clase en un
trabajo de grupos colaborativo o en un trabajo
individual de los estudiantes
5. Potencial educativo de los
videojuegos
Han sido una fuente constante de polémica a lo
largo de su corta vida, dada su naturaleza de
entretenimiento sedentario muchas veces han
sido calificados como una pérdida de tiempo por
padres, educadores e instituciones.
6. Sin embargo, si miramos objetivamente el mundo
de los videojuegos, podemos ver que se trata de
un medio interactivo nacido por y para el
entretenimiento como antes nacieron el cine o la
televisión. Si éstos últimos han conseguido
encontrar su vertiente constructiva mediante
programas y películas que ayudan a aprender
conceptos y valores a los más jóvenes.
¿podrá el mundo del videojuego encontrar su
propio camino?
7. A pesar de que los títulos que se
lanzan cuentan con una
detallada calificación por edades
parecida a la de otros medios
como la televisión o el cine,
muchas veces se califica al
mundo de los videojuegos como
una mala influencia, al ofrecer
contenidos inapropiados para
menores.
Eso sí, se debe tener bien claro
que no son la respuesta, más
bien son un complemento que
puede ofrecer mucho en un
futuro.
8. Software de trabajo colaborativo
en redes
Se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un sólo
proyecto con muchos usuarios concurrentes que
se encuentran en diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red
9. El término hace referencia a los métodos y
herramientas de software que facilitan el
trabajo en grupo, mejorando su rendimiento,
y contribuyen a que personas que están
localizadas en puntos geográficos diferentes
puedan trabajar a la vez, ya sea directamente
o de forma anónima, a través de las redes.
10. TIPOS DE COLABORACIÓN
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías:
herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de
conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de comunicación electrónica que
envían mensajes, archivos, datos o documentos entre
personas y facilitan la compartición de información
(colaboración asíncrona), como por ejemplo:
- Correo electrónico.
- Correo de voz.
- Publicación en web.
11. Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de
forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:
- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación
compartido que cada usuario puede modificar.
- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
- Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales
de audio o video.
- Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita
el intercambio inmediato de mensajes.
- Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una
sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación
que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre
salas separadas.
12. Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades
del grupo, como por ejemplo:
- Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos
automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los
participantes.
- Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer
seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
- Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y
documentos en un proceso organizado de forma estructurada
(burocracia).
- Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar,
gestionar y compartir varios tipos de información.
- Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones
de colectivos.