Second Life puede utilizarse para la formación. La Universidad de Barcelona ha impartido cursos en Second Life con éxito. Cientos de estudiantes han participado en cursos y aprendido a navegar en el entorno virtual. Aunque al principio es confuso, los estudiantes aprenden rápido y disfrutan de la experiencia de aprendizaje en Second Life.
Formación SL Experiencia de formación dentro de Second Life
1. Experiencia de formación dentro de Second Life
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Experiencia de formación dentro de Second Life
Miguel Angel Muras
2. Experiencia de formación dentro de Second Life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Second life - Algunas carácterísticas
NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo.
Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando la
base de tierra). Motor físico, y programación con lenguaje propio (parecido a
php/javascript)
Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se
crean en el entorno. Lawrence Lessig (CC).
Los residentes pueden comprar y vender bienes y servicios líbremente.
3. Experiencia de formación dentro de Second Life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
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Second life - Algunas carácterísticas
Los residentes, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.
Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,
que tiene un cambio fluctuante. Mercado de
divisas.
Librería. Objetos. Direcciones. Gestos.
Intercambio de objetos, direcciones y gestos.
Interacción con pizarras virtuales, interactuar
con presentaciones.
Capacidad de reproducción de elemento
smultimedia (archivos de vídeo, audio,
powerpoints, gráficos…).
Asociación a grupos.
Búsqueda de lugares, eventos, personas.
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GESTIÓ DE LA
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Second life - Algunas características
Se puede interactuar con los objetos (2 niveles).
Estos objetos contienen códigos de programación
que ejecutan alguna acción con el entorno, con el
avatar o con otros objetos. Arquitectura reflexiva.
Comunicación por texto. Chat entre los avatares
del entorno cercano.
Comunicación similar a la ofertada por Messenger,
incluido el aviso de conexión y los mensajes
privados. Comunicación a grupos.
Comunicación corporal mediante gestos y
movimientos del avatar.
Comunicación corporal resaltado por objetos,
ropas, efectos… Mejorar la interacción social con el
cliente-usuario.
Chat basado en proximidad con integración de
audio. Sensación de estar inmerso en un entorno de
conversación.
Nueva versión. Web on a prim.
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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Second Life - Posibilidades
Trabajo de equipo. Reuniones de producción,
trabajo colaborativo con herramientas virtuales.
Empresariales. Creación de empresas simuladas o
reales. Role play. Trabajo de habilidades sociales y
aptitudes.
Contacto con alumnos/tutores/clientes….
Utilizando un entorno 3D, que además de ofrecer
información del mundo real, ofrece un nuevo vehículo
de comunicación muy directo.
Merchandasing. Creación de objetos con
información y la imagen corporativa. Los avatares se
pueden llevar los objetos y compartirlos. La
distribución tiene un coste nulo.
Márketing. Presencia dentro del entorno virtual.
6. Experiencia de formación dentro de Second Life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Second Life - Posibilidades
Experimentación. Evaluar las capacidades de un
nuevo medio. Adelantarse y realizar trabajo de campo
en comportamientos que serán comunes a todos los
entornos virtuales.
Clases. Realizadas dentro de SL, como refuerzo o
sustitución de las impartidas en otros entornos.
Museos y exposiciones. La experiencia se vuelve
más activa que en una web, pudiendo ver las
dimensiones (proporcionales) del cuadro, la
distribución del museo y de los cuadros. También
podemos visitar museos existentes, o recreaciones de
lugares culturales, como una reproducción de la
Capilla Sixtina, una reproducción del Louvre, la casa
encantada de Madrid o el museo del espacio de la
NASA (con reproducciones de cohetes y satélites).
Visitas virtuales. Visitar lugares concretos o
reproducciones de ciudades. Hay reproducciones de
partes de Nueva York, Paris o Barcelona … Inmersión
en un entorno medieval, el parís de 1900 o el antiguo
egipcio.
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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Second Life - Posibilidades
Representaciones teatrales o grabaciones de
películas. Trabajo de cooperación y coordinación de
grupos. Producción previa de equipos, planos,
trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje
visual…
Entrenamiento de equipos. Play2Train,
experiencia de cooperación de bomberos-policías-
sanitarios. Evaluar la respuesta en una situación de
emergencia.
Economía. Estudiar las variables económicas y el
modelo virtual como modelo de negocio y de
economía real.
Arquitectura Realizar modelos en 3D de los
edificios y evaluar el grado de satisfacción de los
usuarios. Agencias inmobiliarias - modelo de piso
piloto.
Sloodle. Integración (incipiente) con partes de
Moodle, como chats, foros y noticias.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
8. Experiencia de formación dentro de Second Life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Second Life - Posibilidades
Arquitectura-Ingeniería. Realizar modelos de casas
con fallos para que puedan evaluarlos y detectarlos los
alumnos. Construcciones con las instalaciones
eléctricas, de gas o de agua visibles para su análisis.
Interiorismo. Estudio de la distribución y composición
de objetos en un espacio. Evaluación del impacto de la
luz en los mismos.
Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios e
otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo con
grupos.
Medicina. Recreación de experiencias inmersivas
para el estudio de la esquizofrenia o tratamiento de
pacientes con dificultades de relación (extrapolación de
la identidad). Prácticas de tratamiento de pacientes.
Simulación de enfermedades en el skin del avatar para
su diagnóstico-estudio.
Riesgos laborales. Impacto de un puesto de trabajo,
de una postura…
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
9. Experiencia de formación dentro de Second Life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
GESTIÓ DE LA
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Second Life - Posibilidades educativas
Recursos humanos. Contacto con aspirantes,
entrenamiento en habilidades de comunicación y
resolución de conflictos.
Otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-
culturas.
Jugar. Al ajedrez, a fútbol o a juegos más
complejos.
Libros y literatura. Ver partes de un libro,
portadas, contactar con los autores.
Espacios anormales. Un ordenador enorme y un
coche gigantesco, una casa a escala 10.
Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con
el RL, incluso con interacción entre ambos mundos.
Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL,
interactuando entre ellos.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
10. Experiencia de formación dentro de Second Life
FactorSIM,
Second Life e Il3.
En 2007, FactorSIM, en
nombre de Il3-LAB contactó
con Luis Sotillos de
Novatierra, para instalar una
sede de Il3-UB dentro del
centro de negocios virtual,
con la finalidad de iniciar un
proceso para el estudio e
implantación de SL como
herramienta de comunicación
y aprendizaje.
El proyecto contempla 4 fases
consecutivas.
11. Experiencia de formación dentro de Second Life
Second Life - La experiencia de Il3-UB. Algunos datos
- Se han realizado 5 cursos consecutivos durante el último año.
- En 2008 se realizarán 8 ediciones de cursos basados en Second Life.
- 500 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han visitado la sede
virtual de Il3.
- Más de 1.200 interesados en los cursos.
- En la actualidad, hay tres tutores guiando a 200 alumnos.
- Desde febrero está activo el primer curso dentro de Second Life para profesores de
primaria y secundaria (60), a través del ICE.
- Primera experiencia de Il3 de impartición activa de contenidos dentro de Second Life y de
formación a futuros docentes.
- Publicación de un blog sobre Second Life que transmita el conocimiento y las experiencias
al exterior del campus.
12. Experiencia de formación dentro de Second Life
Second Life - La experiencia de Il3-UB - Conclusiones
- Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line (se partía de una base de
conocimiento e-learning muy baja).
- De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y
superar el miedo inicial.
- Un porcentaje muy amplio (el 90%), consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje
menor (el 20%), cambian de forma drástica su apariencia. Hay tendencia a replicar la
realidad.
- La experiencia inicial es confusa. Los alumnos esperan unos objetivos concretos a
realizar dentro de Second Life.
- Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de
avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.
13. Experiencia de formación dentro de Second Life
Second Life - La experiencia de Il3-UB - Conclusiones
- Les cuesta mucho volar y manejar la cámara.
- Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad.
- La comunicación con el tutor y con el resto de compañeros del campus mejora, después
de las sesiones presenciales en Second Life.
- Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho,
al sentirse todos “perdidos” y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje
colectivo y la transmisión de experiencias.
- Hay una gran motivación en las clases, en los foros, y en las actividades realizadas.
- Los alumnos que competan el curso, muestran una gran satisfacción y consideran, que
han conocido una nueva herramienta de comunicación y de formación.
14. Experiencia de formación dentro de Second Life
Experiencia de formación dentro de Second Life
Miguel Angel Muras
www.factorsim.com