El documento describe el proceso de diseño de Jorge Montaña para el desarrollo de muebles infantiles. El proceso incluye las siguientes etapas: 1) observación de usuarios para obtener insights, 2) desarrollo de esquemas e ideas de producto, y 3) pruebas de conceptos y visualizaciones. El proceso se enfoca en el usuario a través de investigación cualitativa, pero podría mejorarse estableciendo criterios más claros para definir cuándo una idea está lista para pruebas con usuarios.
2. opornadOportunidad
En este caso la oportunidad no fue para la
empresa sino para mi: La oportunidad de
entender cómo funciona uno de los casos
exitosos de emprendimiento y diseño
independiente en Colombia.
Relacionar mi experiencia académica con
el trabajo empírico y el aprendizaje que
ha venido acumulando Jorge Montaña.
4. Motivador
Un proyecto puede ser detonado por un
motivador interno o externo. En el caso de
Jorge, el ojo atento del diseñador le ha
permitido obtener insights de proyectos
anteriores como el Modulino. Al ver cómo
los niños interactuaban con los productos,
Jorge se propuso hacer una línea de mue-
bles para jugar, sumándo los muebles que
ya tiene. En otros casos, es la necesidad
del cliente la que aterriza sobre la mesa,
para lo cual uno debe apoyarse en una red
de difusión. El trabajo no llega milagrosa-
mente, sino que se gana a través de repu-
tación y contactos. Fue el caso de otro pro-
yecto de mobiliaripo infantil que se ilustra
a la izquierda.
modulino
modulino (versión trensito)
silla modular
5. Observación
Cuando el motivador del proyecto es
interno, está acompañado con investigación
para poder determinar más características
del usuario o del espacio. Uno de los lugares
donde pensamos en ubicar nuestros
muebles fue en los consultorios médicos.
Las salas de espera muchas veces no son
pensadas para los usuarios finales: los
niños. Así que me entrevisté con médicos y
por petición de Jorge, me acerqué a
diferentes espacios que incluyeran lúdica y
niños de las edades objetivo, en este caso,
de cinco a ocho años. Es de notar que la
búsqueda de referentes se evita
conscientemente para no “contaminarse”
con lo que ya existe en el mercado.
6. Conclusiones
Cáda una de las observaciones lleva
conclusiones bastante precisas que hablan
del usuario o del producto. En el caso de las
visitas a los consultorios por ejemplo, se
encontró que el mueble debe adaptarse a
espacios reducidos en las salas de espera,
que el juego desarrollado en él debe
producir poco ruido y que debe poder
contener otros juguetes que el doctor haya
querido adquirir. Esto permitía hacer una
escogencia entre las ideas que ya teníamos.
La rana, como juego tradicional, no era
compatible con los consultorios médicos.
7. Desarrollo y esquemas
En varias ocasiones, centrándonos en el usuario,
desarrollamos sesiones en las que explorábamos el
imaginario del usuario y estudiábamos la manera de
relacionar los gustos del niño con juegos tradicionales.
Previamente y por mi iniciativa, habíamos establecido
también tipos de juegos para acercarnos a la lúdica de
manera menos superficial, y poder explorar un espectro más
amplio de posibilidades. Clasificamos así los juegos en
Juegos de rol, de construcción, de comunicación y de azar. Los
más ricos en imaginarios eran por supuesto los de rol, y por
eso comenzamos una larga lista de profesiones o juegos
que se relacionaran entre sí y que sucitaran mayor o
menor interés, más o menos ideas de producto.
8. A partir de los imaginarios y diferentes
referentes de juguetes tradicionales
aparecen ideas de producto. El concepto
consiste en pensar en “cajas para jugar” y
de ahí también salen ideas o digamos
categorías: Cajas de piso, cajas de colgar,
juegos de lanzar. Lo interesante es que en
este caso, se podía incluso pensar en un
dimensionamiento ideal sin saber qué era
lo que se iba a hacer como producto.
Desarrollo y esquemas
9. En una sesión de síntesis, apoyados
también en tarjetas de papel, decidimos
llevar todo sólo a unos diseños
específicos. El dimensionamiento y los
detalles se hicieron rápido, pero el arte
final de los mismos nunca se llevó a cabo.
Aún había asuntos que no convencían.
Hubo muchísimas propuestas acerca de
la interacción con el
usuario usuario, siento que
hubo varios conceptos
y trabajo perdido.
Desarrollo y esquemas
10. Modelados y Modelos nos permitían entender la estructura de
los muebles y comparar nuestras propuestas en el papel con las
dimensiones y proporciones humanas. Además, los modelos se
prestaban para nosotros entender las posibilidades de juego que
proponían los productos. En esta etapa, unos prototipos
hubieran podido darnos más información, hace parte de los
procesos de la empresa: llevar los productos a usuarios para
pruebas. Se evalúa rápidamente el concepto, el funcionamiento y
se obtiene incluso ideas para nuevos desarrollos.
Pruebas y visualizaciones
11. En una última etapa nos dedicamos a una idea de casas de
muñecas modulares y con diferentes caracterizaciones de
profesiones. Esta logró la síntesis final de los elementos que
llevábamos trabajando. En particular una decisión propia fue la
que impulsó el diseño final, relacionando nuestro trabajo de
registro que hicimos de casas, hospitales y estaciones de policía
que reflejaran arquitectura autóctona.
Pruebas y visualizaciones
12. Propuesta
El proceso tiene unos puntos muy positivos a resaltar: la no-lienalidad permite creatividad
en los resultados, la oportunidad para obtener información de los usuarios es transversal
a los procesos de diseño y por último, muchas de las herramientas utitlizan el
pensamiento visual y esto permite un trabajo mucho más fluido, recordable y manejable.
Sin embargo, el establecimiento de criterios va de la mano con los plazos: saber lo que
desde el interior de la empresa motiva un proyecto puede ayudar a caracterizarlo. En ese
sentido, faltan herramientas para definir cuándo se llegó a una idea determinante.
M
otivador
Desarrollo
yesquem
as
O
bservación
Insights+conclusiones
Pruebasproducto
O
bservación
13. Al mantener un
registro juicioso, se
crea un archivo que se
puede consultar en diferentes
puntos del proyecto. Si este
archivo se consulta cerca de
las fechas límite que se
establecen para los clientes, es
muy probable que se pueda entregar el
diseño o el prototipo completo, ya que la
idea desiciva suele ya haber aparecido.
Definición de motivadores detro de
la empresa: Aunque existan
diferentes lugares de consumo para
el producto (consultorios, jardines,
casas). Y aunque varíen muchos
requerimientos, es deseable definir
unas fechas límite para las pruebas
de concepto con los usuarios, de
manera que se establezcan unas
exigencias y criterios para
entregar el producto.
Motivador
Desarrollo
y esquemas
Observación
Insights
+conclusiones
Pruebas producto
Observación
14. rsopornadAutoevaluación
Creo que mi compromiso con el aprendizaje ha
sido alto, pero el cumplimiento de los deberes y la
puntualidad ha sido muy deficiente. Parte de este
aprendizaje se relaciona con la auto-gestión y la
auto-disciplina. Debo decir que no cumplo mis
propias expectativas al respecto, y concluyo con
sinceridad que no se debe trabajar donde uno
duerme, a menos de tener un plan de trabajo y un
espacio de esparcimiento distanciado. Tal vez lo
más difícil en lo personal, es que no se distingan
ambos espectos de la vida. Mi nota cuantitativa
corresponde a un 3,8.