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DUODISEODUODISEÑO
El proceso de diseñoJosé Joaquín Montes
(informe de práctica)
opornadOportunidad
En este caso la oportunidad no fue para la
empresa sino para mi: La oportunidad de
entender cómo funciona uno de los casos
exitosos de emprendimiento y diseño
independiente en Colombia.
Relacionar mi experiencia académica con
el trabajo empírico y el aprendizaje que
ha venido acumulando Jorge Montaña.
Esquema del proceso
M
otivador
Desarrollo
yesquem
as
O
bservación
Insights+conclusiones
Pruebasproducto
O
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Motivador
Un proyecto puede ser detonado por un
motivador interno o externo. En el caso de
Jorge, el ojo atento del diseñador le ha
permitido obtener insights de proyectos
anteriores como el Modulino. Al ver cómo
los niños interactuaban con los productos,
Jorge se propuso hacer una línea de mue-
bles para jugar, sumándo los muebles que
ya tiene. En otros casos, es la necesidad
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para lo cual uno debe apoyarse en una red
de difusión. El trabajo no llega milagrosa-
mente, sino que se gana a través de repu-
tación y contactos. Fue el caso de otro pro-
yecto de mobiliaripo infantil que se ilustra
a la izquierda.
modulino
modulino (versión trensito)
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Cuando el motivador del proyecto es
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por petición de Jorge, me acerqué a
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niños de las edades objetivo, en este caso,
de cinco a ocho años. Es de notar que la
búsqueda de referentes se evita
conscientemente para no “contaminarse”
con lo que ya existe en el mercado.
Conclusiones
Cáda una de las observaciones lleva
conclusiones bastante precisas que hablan
del usuario o del producto. En el caso de las
visitas a los consultorios por ejemplo, se
encontró que el mueble debe adaptarse a
espacios reducidos en las salas de espera,
que el juego desarrollado en él debe
producir poco ruido y que debe poder
contener otros juguetes que el doctor haya
querido adquirir. Esto permitía hacer una
escogencia entre las ideas que ya teníamos.
La rana, como juego tradicional, no era
compatible con los consultorios médicos.
Desarrollo y esquemas
En varias ocasiones, centrándonos en el usuario,
desarrollamos sesiones en las que explorábamos el
imaginario del usuario y estudiábamos la manera de
relacionar los gustos del niño con juegos tradicionales.
Previamente y por mi iniciativa, habíamos establecido
también tipos de juegos para acercarnos a la lúdica de
manera menos superficial, y poder explorar un espectro más
amplio de posibilidades. Clasificamos así los juegos en
Juegos de rol, de construcción, de comunicación y de azar. Los
más ricos en imaginarios eran por supuesto los de rol, y por
eso comenzamos una larga lista de profesiones o juegos
que se relacionaran entre sí y que sucitaran mayor o
menor interés, más o menos ideas de producto.
A partir de los imaginarios y diferentes
referentes de juguetes tradicionales
aparecen ideas de producto. El concepto
consiste en pensar en “cajas para jugar” y
de ahí también salen ideas o digamos
categorías: Cajas de piso, cajas de colgar,
juegos de lanzar. Lo interesante es que en
este caso, se podía incluso pensar en un
dimensionamiento ideal sin saber qué era
lo que se iba a hacer como producto.
Desarrollo y esquemas
En una sesión de síntesis, apoyados
también en tarjetas de papel, decidimos
llevar todo sólo a unos diseños
específicos. El dimensionamiento y los
detalles se hicieron rápido, pero el arte
final de los mismos nunca se llevó a cabo.
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y trabajo perdido.
Desarrollo y esquemas
Modelados y Modelos nos permitían entender la estructura de
los muebles y comparar nuestras propuestas en el papel con las
dimensiones y proporciones humanas. Además, los modelos se
prestaban para nosotros entender las posibilidades de juego que
proponían los productos. En esta etapa, unos prototipos
hubieran podido darnos más información, hace parte de los
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pruebas. Se evalúa rápidamente el concepto, el funcionamiento y
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Pruebas y visualizaciones
En una última etapa nos dedicamos a una idea de casas de
muñecas modulares y con diferentes caracterizaciones de
profesiones. Esta logró la síntesis final de los elementos que
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Pruebas y visualizaciones
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El proceso tiene unos puntos muy positivos a resaltar: la no-lienalidad permite creatividad
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M
otivador
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as
O
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bservación
Al mantener un
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de concepto con los usuarios, de
manera que se establezcan unas
exigencias y criterios para
entregar el producto.
Motivador
Desarrollo
y esquemas
Observación
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Observación
rsopornadAutoevaluación
Creo que mi compromiso con el aprendizaje ha
sido alto, pero el cumplimiento de los deberes y la
puntualidad ha sido muy deficiente. Parte de este
aprendizaje se relaciona con la auto-gestión y la
auto-disciplina. Debo decir que no cumplo mis
propias expectativas al respecto, y concluyo con
sinceridad que no se debe trabajar donde uno
duerme, a menos de tener un plan de trabajo y un
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Proceso de diseño de juegos infantiles

  • 1. DUODISEODUODISEÑO El proceso de diseñoJosé Joaquín Montes (informe de práctica)
  • 2. opornadOportunidad En este caso la oportunidad no fue para la empresa sino para mi: La oportunidad de entender cómo funciona uno de los casos exitosos de emprendimiento y diseño independiente en Colombia. Relacionar mi experiencia académica con el trabajo empírico y el aprendizaje que ha venido acumulando Jorge Montaña.
  • 4. Motivador Un proyecto puede ser detonado por un motivador interno o externo. En el caso de Jorge, el ojo atento del diseñador le ha permitido obtener insights de proyectos anteriores como el Modulino. Al ver cómo los niños interactuaban con los productos, Jorge se propuso hacer una línea de mue- bles para jugar, sumándo los muebles que ya tiene. En otros casos, es la necesidad del cliente la que aterriza sobre la mesa, para lo cual uno debe apoyarse en una red de difusión. El trabajo no llega milagrosa- mente, sino que se gana a través de repu- tación y contactos. Fue el caso de otro pro- yecto de mobiliaripo infantil que se ilustra a la izquierda. modulino modulino (versión trensito) silla modular
  • 5. Observación Cuando el motivador del proyecto es interno, está acompañado con investigación para poder determinar más características del usuario o del espacio. Uno de los lugares donde pensamos en ubicar nuestros muebles fue en los consultorios médicos. Las salas de espera muchas veces no son pensadas para los usuarios finales: los niños. Así que me entrevisté con médicos y por petición de Jorge, me acerqué a diferentes espacios que incluyeran lúdica y niños de las edades objetivo, en este caso, de cinco a ocho años. Es de notar que la búsqueda de referentes se evita conscientemente para no “contaminarse” con lo que ya existe en el mercado.
  • 6. Conclusiones Cáda una de las observaciones lleva conclusiones bastante precisas que hablan del usuario o del producto. En el caso de las visitas a los consultorios por ejemplo, se encontró que el mueble debe adaptarse a espacios reducidos en las salas de espera, que el juego desarrollado en él debe producir poco ruido y que debe poder contener otros juguetes que el doctor haya querido adquirir. Esto permitía hacer una escogencia entre las ideas que ya teníamos. La rana, como juego tradicional, no era compatible con los consultorios médicos.
  • 7. Desarrollo y esquemas En varias ocasiones, centrándonos en el usuario, desarrollamos sesiones en las que explorábamos el imaginario del usuario y estudiábamos la manera de relacionar los gustos del niño con juegos tradicionales. Previamente y por mi iniciativa, habíamos establecido también tipos de juegos para acercarnos a la lúdica de manera menos superficial, y poder explorar un espectro más amplio de posibilidades. Clasificamos así los juegos en Juegos de rol, de construcción, de comunicación y de azar. Los más ricos en imaginarios eran por supuesto los de rol, y por eso comenzamos una larga lista de profesiones o juegos que se relacionaran entre sí y que sucitaran mayor o menor interés, más o menos ideas de producto.
  • 8. A partir de los imaginarios y diferentes referentes de juguetes tradicionales aparecen ideas de producto. El concepto consiste en pensar en “cajas para jugar” y de ahí también salen ideas o digamos categorías: Cajas de piso, cajas de colgar, juegos de lanzar. Lo interesante es que en este caso, se podía incluso pensar en un dimensionamiento ideal sin saber qué era lo que se iba a hacer como producto. Desarrollo y esquemas
  • 9. En una sesión de síntesis, apoyados también en tarjetas de papel, decidimos llevar todo sólo a unos diseños específicos. El dimensionamiento y los detalles se hicieron rápido, pero el arte final de los mismos nunca se llevó a cabo. Aún había asuntos que no convencían. Hubo muchísimas propuestas acerca de la interacción con el usuario usuario, siento que hubo varios conceptos y trabajo perdido. Desarrollo y esquemas
  • 10. Modelados y Modelos nos permitían entender la estructura de los muebles y comparar nuestras propuestas en el papel con las dimensiones y proporciones humanas. Además, los modelos se prestaban para nosotros entender las posibilidades de juego que proponían los productos. En esta etapa, unos prototipos hubieran podido darnos más información, hace parte de los procesos de la empresa: llevar los productos a usuarios para pruebas. Se evalúa rápidamente el concepto, el funcionamiento y se obtiene incluso ideas para nuevos desarrollos. Pruebas y visualizaciones
  • 11. En una última etapa nos dedicamos a una idea de casas de muñecas modulares y con diferentes caracterizaciones de profesiones. Esta logró la síntesis final de los elementos que llevábamos trabajando. En particular una decisión propia fue la que impulsó el diseño final, relacionando nuestro trabajo de registro que hicimos de casas, hospitales y estaciones de policía que reflejaran arquitectura autóctona. Pruebas y visualizaciones
  • 12. Propuesta El proceso tiene unos puntos muy positivos a resaltar: la no-lienalidad permite creatividad en los resultados, la oportunidad para obtener información de los usuarios es transversal a los procesos de diseño y por último, muchas de las herramientas utitlizan el pensamiento visual y esto permite un trabajo mucho más fluido, recordable y manejable. Sin embargo, el establecimiento de criterios va de la mano con los plazos: saber lo que desde el interior de la empresa motiva un proyecto puede ayudar a caracterizarlo. En ese sentido, faltan herramientas para definir cuándo se llegó a una idea determinante. M otivador Desarrollo yesquem as O bservación Insights+conclusiones Pruebasproducto O bservación
  • 13. Al mantener un registro juicioso, se crea un archivo que se puede consultar en diferentes puntos del proyecto. Si este archivo se consulta cerca de las fechas límite que se establecen para los clientes, es muy probable que se pueda entregar el diseño o el prototipo completo, ya que la idea desiciva suele ya haber aparecido. Definición de motivadores detro de la empresa: Aunque existan diferentes lugares de consumo para el producto (consultorios, jardines, casas). Y aunque varíen muchos requerimientos, es deseable definir unas fechas límite para las pruebas de concepto con los usuarios, de manera que se establezcan unas exigencias y criterios para entregar el producto. Motivador Desarrollo y esquemas Observación Insights +conclusiones Pruebas producto Observación
  • 14. rsopornadAutoevaluación Creo que mi compromiso con el aprendizaje ha sido alto, pero el cumplimiento de los deberes y la puntualidad ha sido muy deficiente. Parte de este aprendizaje se relaciona con la auto-gestión y la auto-disciplina. Debo decir que no cumplo mis propias expectativas al respecto, y concluyo con sinceridad que no se debe trabajar donde uno duerme, a menos de tener un plan de trabajo y un espacio de esparcimiento distanciado. Tal vez lo más difícil en lo personal, es que no se distingan ambos espectos de la vida. Mi nota cuantitativa corresponde a un 3,8.